Импорт и тэст модэли в игре

demiart
  • И так модэль готова , можно заносить её в workshop но интересно как она будет будет выглядеть в самом игре
    Получилось запаковать только модэль (без текстуры)

    (.smd модэли экпортятся напрямую из макса http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/3dsmax.php только перед этим нужно привязать кость от старого оружия с названием weapon_root )

    как я понял каждая текстура хранится в .vtf пакетах (отдельно цвет, нормали и маска)
    а в .vmt прописано за что каждая текстура отвечает и доп. опции

    VTFEdit - работает с .vmt и .vtf пакетами



    путь к текстуре прописывается mdldecompiler.qc - в $cdmaterials и название 3д (модэли или пакета) должны совпадать с названием текстуры (тоже не ясно , похоже с названием .vmt пакета)

    Ну и в конце концов нашу новую модэль нужно обратно запаковать в .vpf (Valve Pack File) которые находятся где то тут : C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota
    тоже неизвестно пока чем т.к. GCFScape работает пока в одну сторону

    Есть уже кто в этом разобрался ? не нашёл пока ничего подобного , может кто то хорошо знаком с движком от Valve ?)
  • А этот меч для кого?
  • Автор темы
    sven
  • по идее нет, ведь для того что бы тестить вещь, в новом патче добавили тест вещей, который пока не работает, но написано coming soon.
  • Автор темы
    ну да не пашет ничего ( но он всё равно просматривать будет .mdl формат (что я и сделал) только незнаю как правильно прикрепить текстуру к модэли...
  • Я бы рад был помочь, но тебе нужно научиться грамотно изъяснять свои мысли, потому что я совершенно ничего не понял.
    Просто сохраняешь модель и текстуры на жестком диске, чтобы у них структура папок была как в архиве, и в игре во вкладке workshop можно загрузить и посмотреть на герое. В впк запаковывать не нужно.
    А меч красивый получился.

    soressu, дааа...
    вообще-то он работает.

  • Автор темы
    а да точно , работает , нужно только выбрать героя , через что делал  ? (компилил модэль) и что нужно прописать что бы привязать текстуру к модэли ?
  • Расписывать долго и лениво, сделай по аналогии.
    Декомпилируй модель какого-нибудь меча свена и сделай по аналогии. Текстуру нужно в vtf запаковать и написать vmt (опять же сделай по аналогии). Называться должен vmt также как текстура, наложенная при экспорте из программы, путь к vmt указывается в qc. Здесь как декомпилировать.
  • Мехжвачка сказал(а):

    Расписывать долго и лениво, сделай по аналогии.
    Декомпилируй модель какого-нибудь меча свена и сделай по аналогии. Текстуру нужно в vtf запаковать и написать vmt (опять же сделай по аналогии). Называться должен vmt также как текстура, наложенная при экспорте из программы, путь к vmt указывается в qc. Здесь как декомпилировать.
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    Привет, в принципе в 3ДМакс я импортирую декомпилированную (из .mdl) .smd модель и просто в папку с ней закидываю .tga с таким же путем как указанны в этом .smd файле и она уже отображается полностью с текстурами...



    Вопрос вот в чём, у меня даже не хотит в Доте отображатся .mdl модель после её обратной компеляции с помощью StudioMDL посредством файла *.qc который дается при декомпилировании модели, подскажи что тут не правильно ???



    Даже просто родную модель при декомпиляции и обратной компиляции он уже в Доте не показывает, я так понимаю что дело в этом .qc файле, но компилирует без ошибок.



    Каким образом ты засунул отредактированный меч со скрина в .mdl файл, какой именно прогой, StudioCompiler или StudioMDL???
    за ранее спасибо))
  • Автор темы
    получилось запихнуть в model viewer с текстурой но в самой доте (редакторе) всё равно модэль не видно , ждём нормальные инструменты от valve...
    а пока можно закидывать им в obj формате


    буду благодарен если проголосуете ) http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=79419698
  • demiart сказал(а):

    получилось запихнуть в model viewer с текстурой но в самой доте (редакторе) всё равно модэль не видно , ждём нормальные инструменты от valve...
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    ну у Мехжвачки же получилось как то в доте меч затэстить , значит уже можно, а ты же меч делал а тут уже и Свин присутствует с анимацией, это куда ты все это засунул и каким образом, можно подробней))

    В чем прикол после дикомпиляции StudioCompiler-ом, экспорта в 3Д Макс, даже изменения модели, обратно компиляции с помощью  StudioMDL не хотит в Доте отображатся, я как понял Мехжвачка вообще не юзал StudioMDL, а пользовался декомпилятором (там и компилятор есть) StudioCompiler, только вот я с ним не могу разобратся))
  • art_khv, если ты сделаешь свой меч у тебя все нормально будет с текстурами, просто декомпиляция работает с ошибками и их нужно исправлять. Она в имя текстуры сохраняет все пути, по которым она лежит, если тебе так будет понятней.

    Анимация баговая, свен прыгает как будто на луне.
  • Мехжвачка сказал(а):

    art_khv, если ты сделаешь свой меч у тебя все нормально будет с текстурами, просто декомпиляция работает с ошибками и их нужно исправлять. Она в имя текстуры сохраняет все пути, по которым она лежит, если тебе так будет понятней.

    Нажмите, чтобы раскрыть...


    извини но вообще не понятно, в имя текстуры сохраняет все пути в каком файле ???
    и скажи чем компилировал  из  .smd   в   .mdl ???  
    дай плиз скрин .qc файла исправленного после декомпиляции(неправильной как я понял)

    Вот например я декомпилировал  StudioCompiler-ом, редактировать( или создавать) в принципе не имеет значения чем,  3дМакс-ом например, экспортирую в  .smd и компилирую обратно в .mdl уже не  StudioCompiler-ом, а StudioMDL-ом с помощью .qc файла, ты так же ??? и если да, то что неправильно у меня на скрине в .qc файле ???
  • еще бы броню под этот меч :)
  • скажи плиз чем ты компилируеш модели
  • StudioMDL. Говорю же не заморачивайся, проблема в smd. Если свой меч сделаешь норм будет.
  • Мехжвачка сказал(а):

    StudioMDL. Говорю же не заморачивайся, проблема в smd. Если свой меч сделаешь норм будет.
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    СПС  ))

    Мехжвачка сказал(а):

    StudioMDL. Говорю же не заморачивайся, проблема в smd. Если свой меч сделаешь норм будет.
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    И ВСЕ ЖЕ, ЕСЛИ НЕ ТРУДНО, ДАЙ СКРИН ТОГО ЧТО ОНО НЕ ПРАВИЛЬНО ДЕКОМПИЛИРУЕТ, И КАК НАДО ПРАВИЛЬНО СДЕЛАТЬ ))

    я вот не знаю просто какой там путь должен быть в smd к какой папке или файлу ??

    Кстати модель то я создам, а каким файлом я её компилирую в mdl , я то не шарю что нужно в QC писать...???

    дай ПЛИЗ скрин рабочего QC файлика, посмотрю какие строчки там обязательно нужны...

    а вооще как я понял, мдл (2 кб) содержит только инфу о модели и текстурах, а где же должны лежать эти текстуры, чтоб дота их читала ???

    я уже их засунул и в  Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\alien swarm\swarm\materials

    и в Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 test\dota\materials нихера Воркшоп в Доте не показывает модель все равно...
  • Привет всем. demiart ты разобрался, у тебя показывает модель в самой игре?
  • sserenkiy сказал(а):

    Привет всем. demiart ты разобрался, у тебя показывает модель в самой игре?
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    Да нихера никто не разобрался, кроме Михжвачки, которого обламывает нормально обяснить, что и как либо гайд сделать прям на конкретном примере, пользовался бы огромной популярностью...

    Главное сам разобрался, а на остальных по...
  • Вообщем у меня получилось увидеть свою модель в самой игре (Test tools), могу поделится как. Правда немного коряво, у меня не было для модели файлов _mask1, _mask2, _normal. Если кто может подсказать, буду благодарен.
    И что я сделал:
    1. В папке самой доты "...Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\MODELS\" создал папку "items" в ней папку героя, например "tidehunter", закинул туда откомпилированые 3 файла модели: name_of_item.dx90.vtx; name_of_item.mdl; name_of_item.vvd (name_of_item имя файла).
    "...Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\models\
    2. В папке "...Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\MATERIALS\models\" точно так же создал папку "items" в ней папку героя, например "tidehunter", положил туда 4 файла (текстуры): name_of_item.vmt; name_of_item_mask1.vtf; name_of_item_mask2.vtf; name_of_item_normal.vtf
    Надеюсь подробно и понятно изложил.
    Так вот, если кто научит как из обычной текстуры сделать маски буду щаслив.
Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 0)