Как поднять ММР, или почему я 1-4к мусор (Большой гайд, ч.I)
14700
34
Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
Для начала о том, что же из себя представляет рейтинговая система. Здесь пока всё просто и тупо: выиграл = +30/+20, проиграл = -30/-20 (игры соло/пати). Да, это плохая система, но это не значит, что с ней невозможно работать. Для начала разберём то, из чего состоит ваш рейтинг.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Последняя (но не по значимости) составляющая, зависящая от вас. Играйте с максимальной концентрацией. Начинаете матч и сразу же делаете себе установку: "Я буду думать, а не просто играть по инерции".
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии!!!
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки (не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники) есть на всех рейтингах.
Ваша установка — "я не рейджу и не тильтую из-за луза". Вообще, забейте. Да, вы играете на победу, но главное — вы играете, чтобы стать лучше, а победа/поражение — лишь итог очередного матча.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
Итак, приступим.
Скилл можно поделить на две крупные составляющие — микро-скилл и макро. Они взаимосвязаны. На высоком рейтинге без микро-скилла, пусть даже с хорошим макро, вам будет сложно выиграть. Ну а что, если вы криво нажмёте кнопки в замесе? Вас просто развалят даже с преимуществом на вашей стороне.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
МикроСразу скажу — на чистом микро-скилле, если он идеальный, без каких-либо познаний в макро можно выезжать примерно до 3000-3500 ммр (барьер Normal/High skill находится примерно на 3200-3250). Почему? Да потому что не имеет значения, что вы делаете, если просто нон-стоп убиваете противника с первой минуты. Вы в любом случае будете иметь в кучу раз больше предметов, у вас будет больше уровень, чем у него. Опять же, повторюсь, в случае идеального безошибочного микро. Даже ваши плохие союзники более, чем в половине случаев смогут воспользоваться пространством, и вы, даже ничего не понимая в макро, рано или поздно дойдёте до указанного рейтинга. Выше такое уже не работает, потому что кнопки нажимать более-менее сильно уже умеют почти все, и без макро никак не обойтись.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
За дальнего крипа вы получаете много опыта и золота, намного больше, чем за милишных. Поэтому за них нужно бороться с особым усердием. Если есть хотя бы малейшая вероятность, что противник его заденаит, а у вас на линии у кора или у саппорта есть нюк — забирайте ренжевого крипа нюком. Это критически важно. Почему? См. пункты 4 и 5.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
3. Агр крипов.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
СпойлерКак видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ваша позиция на линии должна позволять вам фармить больше, чем противник. Тут всё просто. Если противник вам больно бьёт по лицу, то вы занимаете защитную позицию (противник хочет атаковать слева — вы делаете стрейф вправо, он вправо — вы влево, помните, что крипы - ваш щит). Если у вас есть возможность убить оппонента, стоите в агрессивной позиции, чтобы при любой его ошибке забрать себе фраг. Если противник потерял много хп и у него нет возможности никак вас убить, то позиция должна быть сверхагрессивной. В этом случае вы полностью устанавливаете контроль над линией, не подпуская противника к крипам, а иногда даже к опыту.
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Важно, что почти любая дабла на втором уровне сильнее даблы на первом. Почему это так важно? Выше я писал, что важно рвать жёппу за ренж-крипов. Всё дело в опыте. Если вы вырвались по денаям вперёд, то вы раньше апнете второй уровень. Важно не просесть по хп до того.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Если вы НЕ можете размениваться по хп, то есть у противника просто в этом плане сильнее герои, линия агрессивная, то запасайтесь хилом. И помните, вам НЕЛЬЗЯ сильно проседать по хп. А иногда нельзя проседать вообще. Если вы добиваете всех крипов, а противник тупо в вас спамит скиллами — вы уже в плюсе, т.к. вы хоть и тратите деньги на хил, противник в это время не получает НИЧЕГО, и через несколько минут уже вы сможете гонять его.
Есть и исключения из этого правила. Например, если вы стоите линию 2 на 2, вы на условной 4ке, а ваш хардлайнер сильнее вражеского керри, но у них очень сильный саппорт, или наоборот, ваша линия — керри + саппорт 5й позиции — вы должны размениваться с саппортом, нонстоп отгонять его от вашего кора. Потому что если вы не будете стягивать на себя его внимание, то он начнёт гнобить кора (хардлайнера/керри). Простое понимание и реализация этого может много выиграть вам просто выиграть линию со старта.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
7. Пулы крипов
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Вы НЕ должны пулить крипов, если это сломает линию или вы/ваш кор(если вы на саппорте) не можете спокойно зафармить крипов под вышкой или не проседая по хп. Помните, что противник может воспользоваться этим моментом и задушить вашего оставшегося в соло кора под вышкой.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
Спойлер3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО!!! Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
3) Денай крипа
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь (иногда можете, помните об этом, следите за игрой), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: "Как так можно играть? Ничего же не видно!"
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Макро: контроль картыЧто такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
Спойлер
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: "Зачем выигрывать линию?"
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
СпойлерУ вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
Именно это происходит на рейтингах до 3-4к ммр, и именно поэтому там для победы намного выгоднее взять супер-лейт кора/саппа. Давить всё равно никто не пойдёт, а пытаться зажать противников в соло слишком рискованно — ваши союзники расползутся по карте, а противники будут вынуждены ходить впятером. Идеально, чтобы пинать вас, пытающегося убить их в соло.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Но это в случае доминации, такое бывает чаще всего, когда вы выигрываете все 3 линии, либо одну-две, но прям в салатину и герои с этих линий начинают насиловать всю карту.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Radiant Bottom Tier-1Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Dire Top Tier-1Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большом лесу, пока их керри спокойно фармит.
Во многом благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Radiant&Dire Mid Tier-1Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
Radiant Top & Dire Bootom Tier-1Снос этой вышки даёт возможность Dire атаковать треугольник и фармить там, в том числе и эншентов, т.к. заходить Radiant туда в этом случае очень трудно, напасть могут с любой стороны + контроль самой верхней bounty-руны. Сильный удар по экономике.
За Dire аналогично.
Перейдём к Tier-2:
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Radiant Bottom & Dire Top Tier-2Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Radiant&Dire Mid Tier-2Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд)...KEKW
Radiant Top tier-2Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Dier Bottom Tier-2Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков ниже уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО!!! При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Макро: пик и темпИтак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза "на горке" снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
Если у противника герои более темповые, чем у вас, и он выиграет линии, то просто начнёт захватывать карту. Вы будете что-то подфармливать, пока всю вашу команду насилуют. И если на низких рейтингах часто команда с преимуществом фидит и сливает игру, то на ММРе повыше, скажем, на 4000+ общая скорость игры сильно повышается, и вас просто накажут, сломают за 20-25 минут за слитый в салатину пик.
У вашего пика должна быть какая-то синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Поэтому выбирайте всегда таких героев, на которых вас и вашу команду не смогут задушить.
Просто пример: вчера у меня была игра на Аксе. С мидовым Антимагом и керри-Дровкой в команде. Уже попахивает -20 (играл в пати с другом). Так вот, основная моя идея была в том, чтобы загнобить вражеского ТБ. Я колил моего саппорта-4 играть СВЕРХагрессивно. Иногда мы даже подфиживали. Но сломали вышку, заняли большой лес Radiant. Суть в том, что если бы я играл аккуратно, просто фармя, "без ошибок", я бы проиграл. Потому что противники начали бы пытаться унижать моих двух жадных коров, бегать и убивать их по всей карте. Поэтому нужен был агрессивный плейстайл, Акс для этого подходит идеально. Пока мои куколдычи фармили, мы гонялись за ТБ и стягивали на себя почти всю команду оппонентов.
Как итог — Дровка потом просто всех убила, сделала ультракилл, а Антимага убили всего два раза за игру. ТБ просто ничего не смог сделать, т.к. мои коры перефармили его в салатину. Это называется макро. Средний рейтинг игры был в районе 4600. И да, именно выигранная линия позволила всё это сделать.
https://www.dotabuff.com/matches/5641813144
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Берите то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Макро: перемещения по карте, или почему я 1-4000 куколдНе буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь сплитпушем, ни в коем случае не подставляя
Юрий Самойлов сказал(а):↑Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
Для начала о том, что же из себя представляет рейтинговая система. Здесь пока всё просто и тупо: выиграл = +30/+20, проиграл = -30/-20 (игры соло/пати). Да, это плохая система, но это не значит, что с ней невозможно работать. Для начала разберём то, из чего состоит ваш рейтинг.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Последняя (но не по значимости) составляющая, зависящая от вас. Играйте с максимальной концентрацией. Начинаете матч и сразу же делаете себе установку: "Я буду думать, а не просто играть по инерции".
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии!!!
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки (не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники) есть на всех рейтингах.
Ваша установка — "я не рейджу и не тильтую из-за луза". Вообще, забейте. Да, вы играете на победу, но главное — вы играете, чтобы стать лучше, а победа/поражение — лишь итог очередного матча.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
Итак, приступим.
Скилл можно поделить на две крупные составляющие — микро-скилл и макро. Они взаимосвязаны. На высоком рейтинге без микро-скилла, пусть даже с хорошим макро, вам будет сложно выиграть. Ну а что, если вы криво нажмёте кнопки в замесе? Вас просто развалят даже с преимуществом на вашей стороне.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
МикроСразу скажу — на чистом микро-скилле, если он идеальный, без каких-либо познаний в макро можно выезжать примерно до 3000-3500 ммр (барьер Normal/High skill находится примерно на 3200-3250). Почему? Да потому что не имеет значения, что вы делаете, если просто нон-стоп убиваете противника с первой минуты. Вы в любом случае будете иметь в кучу раз больше предметов, у вас будет больше уровень, чем у него. Опять же, повторюсь, в случае идеального безошибочного микро. Даже ваши плохие союзники более, чем в половине случаев смогут воспользоваться пространством, и вы, даже ничего не понимая в макро, рано или поздно дойдёте до указанного рейтинга. Выше такое уже не работает, потому что кнопки нажимать более-менее сильно уже умеют почти все, и без макро никак не обойтись.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
За дальнего крипа вы получаете много опыта и золота, намного больше, чем за милишных. Поэтому за них нужно бороться с особым усердием. Если есть хотя бы малейшая вероятность, что противник его заденаит, а у вас на линии у кора или у саппорта есть нюк — забирайте ренжевого крипа нюком. Это критически важно. Почему? См. пункты 4 и 5.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
3. Агр крипов.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
СпойлерКак видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ваша позиция на линии должна позволять вам фармить больше, чем противник. Тут всё просто. Если противник вам больно бьёт по лицу, то вы занимаете защитную позицию (противник хочет атаковать слева — вы делаете стрейф вправо, он вправо — вы влево, помните, что крипы - ваш щит). Если у вас есть возможность убить оппонента, стоите в агрессивной позиции, чтобы при любой его ошибке забрать себе фраг. Если противник потерял много хп и у него нет возможности никак вас убить, то позиция должна быть сверхагрессивной. В этом случае вы полностью устанавливаете контроль над линией, не подпуская противника к крипам, а иногда даже к опыту.
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Важно, что почти любая дабла на втором уровне сильнее даблы на первом. Почему это так важно? Выше я писал, что важно рвать жёппу за ренж-крипов. Всё дело в опыте. Если вы вырвались по денаям вперёд, то вы раньше апнете второй уровень. Важно не просесть по хп до того.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Если вы НЕ можете размениваться по хп, то есть у противника просто в этом плане сильнее герои, линия агрессивная, то запасайтесь хилом. И помните, вам НЕЛЬЗЯ сильно проседать по хп. А иногда нельзя проседать вообще. Если вы добиваете всех крипов, а противник тупо в вас спамит скиллами — вы уже в плюсе, т.к. вы хоть и тратите деньги на хил, противник в это время не получает НИЧЕГО, и через несколько минут уже вы сможете гонять его.
Есть и исключения из этого правила. Например, если вы стоите линию 2 на 2, вы на условной 4ке, а ваш хардлайнер сильнее вражеского керри, но у них очень сильный саппорт, или наоборот, ваша линия — керри + саппорт 5й позиции — вы должны размениваться с саппортом, нонстоп отгонять его от вашего кора. Потому что если вы не будете стягивать на себя его внимание, то он начнёт гнобить кора (хардлайнера/керри). Простое понимание и реализация этого может много выиграть вам просто выиграть линию со старта.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
7. Пулы крипов
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Вы НЕ должны пулить крипов, если это сломает линию или вы/ваш кор(если вы на саппорте) не можете спокойно зафармить крипов под вышкой или не проседая по хп. Помните, что противник может воспользоваться этим моментом и задушить вашего оставшегося в соло кора под вышкой.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
Спойлер3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО!!! Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
3) Денай крипа
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь (иногда можете, помните об этом, следите за игрой), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: "Как так можно играть? Ничего же не видно!"
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Макро: контроль картыЧто такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
Спойлер
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: "Зачем выигрывать линию?"
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
СпойлерУ вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
Именно это происходит на рейтингах до 3-4к ммр, и именно поэтому там для победы намного выгоднее взять супер-лейт кора/саппа. Давить всё равно никто не пойдёт, а пытаться зажать противников в соло слишком рискованно — ваши союзники расползутся по карте, а противники будут вынуждены ходить впятером. Идеально, чтобы пинать вас, пытающегося убить их в соло.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Но это в случае доминации, такое бывает чаще всего, когда вы выигрываете все 3 линии, либо одну-две, но прям в салатину и герои с этих линий начинают насиловать всю карту.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Radiant Bottom Tier-1Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а на с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Dire Top Tier-1Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большокм лесу, пока их керри спокойно фармит.
Намного благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Radiant&Dire Mid Tier-1Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
Radiant Top & Dire Bootom Tier-1Снос этой вышки даёт возможность Dire атаковать треугольник и фармить там, в том числе и эншентов, т.к. заходить Radiant туда в этом случае очень трудно, напасть могут с любой стороны + контроль самой верхней bounty-руны. Сильный удар по экономике.
За Dire аналогично.
Перейдём к Tier-2:
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Radiant Bottom & Dire Top Tier-2Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Radiant&Dire Mid Tier-2Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд)...KEKW
Radiant Top tier-2Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Dier Bottom Tier-2Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков нижу уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО!!! При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Макро: пик и темпИтак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза "на горке" снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
Если у противника герои более темповые, чем у вас, и он выиграет линии, то просто начнёт захватывать карту. Вы будете что-то подфармливать, пока всю вашу команду насилуют. И если на низких рейтингах часто команда с преимуществом фидит и сливает игру, то на ММРе повыше, скажем, на 4000+ общая скорость игры сильно повышается, и вас просто накажут, сломают за 20-25 минут за слитый в салатину пик.
У вашего пика должна быть какая синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Поэтому выбирайте всегда таких героев, на которых вас и вашу команду не смогут задушить.
Просто пример: вчера у меня была игра на Аксе. С мидовым Антимагом и керри-Дровкой в команде. Уже попахивает -20 (играл в пати с другом). Так вот, основная моя идея была в том, чтобы загнобить вражеского ТБ. Я колил моего саппорта-4 играть СВЕРХагрессивно. Иногда мы даже подфиживали. Но сломали вышку, заняли большой лес Radiant. Но суть в том, что если бы я играл аккуратно, просто фармя, "без ошибок", я бы проиграл. Потому что противники начали бы пытаться унижать моих двух жадных коров, бегать и убивать их по всей карте. Поэтому нужен был агрессивный плейстайл, Акс для этого подходит идеально. Пока мои куколдычи фармили, мы гонялись за ТБ и стягивали на себя почти всю команду оппонентов.
Как итог — Дровка потом просто всех убила, сделала ультракилл, а Антимага убили всего два раза за игру. ТБ просто ничего не смог сделать, т.к. мои корs перефармили его в салатину. Это называется макро. Средний рейтинг игры был в районе 4600. И да, именно выигранная линия позволила всё это сделать.
https://www.dotabuff.com/matches/5641813144
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Бери то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Макро: перемещения по карте, или почему я 1-4000 куколдНе буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь сплит
Нажмите, чтобы раскрыть...
Юрий Самойлов сказал(а):↑Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
Для начала о том, что же из себя представляет рейтинговая система. Здесь пока всё просто и тупо: выиграл = +30/+20, проиграл = -30/-20 (игры соло/пати). Да, это плохая система, но это не значит, что с ней невозможно работать. Для начала разберём то, из чего состоит ваш рейтинг.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Последняя (но не по значимости) составляющая, зависящая от вас. Играйте с максимальной концентрацией. Начинаете матч и сразу же делаете себе установку: "Я буду думать, а не просто играть по инерции".
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии!!!
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки (не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники) есть на всех рейтингах.
Ваша установка — "я не рейджу и не тильтую из-за луза". Вообще, забейте. Да, вы играете на победу, но главное — вы играете, чтобы стать лучше, а победа/поражение — лишь итог очередного матча.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
Итак, приступим.
Скилл можно поделить на две крупные составляющие — микро-скилл и макро. Они взаимосвязаны. На высоком рейтинге без микро-скилла, пусть даже с хорошим макро, вам будет сложно выиграть. Ну а что, если вы криво нажмёте кнопки в замесе? Вас просто развалят даже с преимуществом на вашей стороне.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
МикроСразу скажу — на чистом микро-скилле, если он идеальный, без каких-либо познаний в макро можно выезжать примерно до 3000-3500 ммр (барьер Normal/High skill находится примерно на 3200-3250). Почему? Да потому что не имеет значения, что вы делаете, если просто нон-стоп убиваете противника с первой минуты. Вы в любом случае будете иметь в кучу раз больше предметов, у вас будет больше уровень, чем у него. Опять же, повторюсь, в случае идеального безошибочного микро. Даже ваши плохие союзники более, чем в половине случаев смогут воспользоваться пространством, и вы, даже ничего не понимая в макро, рано или поздно дойдёте до указанного рейтинга. Выше такое уже не работает, потому что кнопки нажимать более-менее сильно уже умеют почти все, и без макро никак не обойтись.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
За дальнего крипа вы получаете много опыта и золота, намного больше, чем за милишных. Поэтому за них нужно бороться с особым усердием. Если есть хотя бы малейшая вероятность, что противник его заденаит, а у вас на линии у кора или у саппорта есть нюк — забирайте ренжевого крипа нюком. Это критически важно. Почему? См. пункты 4 и 5.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
3. Агр крипов.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
СпойлерКак видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ваша позиция на линии должна позволять вам фармить больше, чем противник. Тут всё просто. Если противник вам больно бьёт по лицу, то вы занимаете защитную позицию (противник хочет атаковать слева — вы делаете стрейф вправо, он вправо — вы влево, помните, что крипы - ваш щит). Если у вас есть возможность убить оппонента, стоите в агрессивной позиции, чтобы при любой его ошибке забрать себе фраг. Если противник потерял много хп и у него нет возможности никак вас убить, то позиция должна быть сверхагрессивной. В этом случае вы полностью устанавливаете контроль над линией, не подпуская противника к крипам, а иногда даже к опыту.
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Важно, что почти любая дабла на втором уровне сильнее даблы на первом. Почему это так важно? Выше я писал, что важно рвать жёппу за ренж-крипов. Всё дело в опыте. Если вы вырвались по денаям вперёд, то вы раньше апнете второй уровень. Важно не просесть по хп до того.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Если вы НЕ можете размениваться по хп, то есть у противника просто в этом плане сильнее герои, линия агрессивная, то запасайтесь хилом. И помните, вам НЕЛЬЗЯ сильно проседать по хп. А иногда нельзя проседать вообще. Если вы добиваете всех крипов, а противник тупо в вас спамит скиллами — вы уже в плюсе, т.к. вы хоть и тратите деньги на хил, противник в это время не получает НИЧЕГО, и через несколько минут уже вы сможете гонять его.
Есть и исключения из этого правила. Например, если вы стоите линию 2 на 2, вы на условной 4ке, а ваш хардлайнер сильнее вражеского керри, но у них очень сильный саппорт, или наоборот, ваша линия — керри + саппорт 5й позиции — вы должны размениваться с саппортом, нонстоп отгонять его от вашего кора. Потому что если вы не будете стягивать на себя его внимание, то он начнёт гнобить кора (хардлайнера/керри). Простое понимание и реализация этого может много выиграть вам просто выиграть линию со старта.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
7. Пулы крипов
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Вы НЕ должны пулить крипов, если это сломает линию или вы/ваш кор(если вы на саппорте) не можете спокойно зафармить крипов под вышкой или не проседая по хп. Помните, что противник может воспользоваться этим моментом и задушить вашего оставшегося в соло кора под вышкой.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
Спойлер3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО!!! Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
3) Денай крипа
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь (иногда можете, помните об этом, следите за игрой), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: "Как так можно играть? Ничего же не видно!"
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Макро: контроль картыЧто такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
Спойлер
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: "Зачем выигрывать линию?"
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
СпойлерУ вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
Именно это происходит на рейтингах до 3-4к ммр, и именно поэтому там для победы намного выгоднее взять супер-лейт кора/саппа. Давить всё равно никто не пойдёт, а пытаться зажать противников в соло слишком рискованно — ваши союзники расползутся по карте, а противники будут вынуждены ходить впятером. Идеально, чтобы пинать вас, пытающегося убить их в соло.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Но это в случае доминации, такое бывает чаще всего, когда вы выигрываете все 3 линии, либо одну-две, но прям в салатину и герои с этих линий начинают насиловать всю карту.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Radiant Bottom Tier-1Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а на с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Dire Top Tier-1Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большокм лесу, пока их керри спокойно фармит.
Намного благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Radiant&Dire Mid Tier-1Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
Radiant Top & Dire Bootom Tier-1Снос этой вышки даёт возможность Dire атаковать треугольник и фармить там, в том числе и эншентов, т.к. заходить Radiant туда в этом случае очень трудно, напасть могут с любой стороны + контроль самой верхней bounty-руны. Сильный удар по экономике.
За Dire аналогично.
Перейдём к Tier-2:
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Radiant Bottom & Dire Top Tier-2Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Radiant&Dire Mid Tier-2Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд)...KEKW
Radiant Top tier-2Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Dier Bottom Tier-2Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков нижу уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО!!! При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Макро: пик и темпИтак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза "на горке" снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
Если у противника герои более темповые, чем у вас, и он выиграет линии, то просто начнёт захватывать карту. Вы будете что-то подфармливать, пока всю вашу команду насилуют. И если на низких рейтингах часто команда с преимуществом фидит и сливает игру, то на ММРе повыше, скажем, на 4000+ общая скорость игры сильно повышается, и вас просто накажут, сломают за 20-25 минут за слитый в салатину пик.
У вашего пика должна быть какая синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Поэтому выбирайте всегда таких героев, на которых вас и вашу команду не смогут задушить.
Просто пример: вчера у меня была игра на Аксе. С мидовым Антимагом и керри-Дровкой в команде. Уже попахивает -20 (играл в пати с другом). Так вот, основная моя идея была в том, чтобы загнобить вражеского ТБ. Я колил моего саппорта-4 играть СВЕРХагрессивно. Иногда мы даже подфиживали. Но сломали вышку, заняли большой лес Radiant. Но суть в том, что если бы я играл аккуратно, просто фармя, "без ошибок", я бы проиграл. Потому что противники начали бы пытаться унижать моих двух жадных коров, бегать и убивать их по всей карте. Поэтому нужен был агрессивный плейстайл, Акс для этого подходит идеально. Пока мои куколдычи фармили, мы гонялись за ТБ и стягивали на себя почти всю команду оппонентов.
Как итог — Дровка потом просто всех убила, сделала ультракилл, а Антимага убили всего два раза за игру. ТБ просто ничего не смог сделать, т.к. мои корs перефармили его в салатину. Это называется макро. Средний рейтинг игры был в районе 4600. И да, именно выигранная линия позволила всё это сделать.
https://www.dotabuff.com/matches/5641813144
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Бери то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Макро: перемещения по карте, или почему я 1-4000 куколдНе буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь сплит
Нажмите, чтобы раскрыть...
Юрий Самойлов сказал(а):↑Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
Для начала о том, что же из себя представляет рейтинговая система. Здесь пока всё просто и тупо: выиграл = +30/+20, проиграл = -30/-20 (игры соло/пати). Да, это плохая система, но это не значит, что с ней невозможно работать. Для начала разберём то, из чего состоит ваш рейтинг.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Последняя (но не по значимости) составляющая, зависящая от вас. Играйте с максимальной концентрацией. Начинаете матч и сразу же делаете себе установку: "Я буду думать, а не просто играть по инерции".
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии!!!
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки (не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники) есть на всех рейтингах.
Ваша установка — "я не рейджу и не тильтую из-за луза". Вообще, забейте. Да, вы играете на победу, но главное — вы играете, чтобы стать лучше, а победа/поражение — лишь итог очередного матча.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
Итак, приступим.
Скилл можно поделить на две крупные составляющие — микро-скилл и макро. Они взаимосвязаны. На высоком рейтинге без микро-скилла, пусть даже с хорошим макро, вам будет сложно выиграть. Ну а что, если вы криво нажмёте кнопки в замесе? Вас просто развалят даже с преимуществом на вашей стороне.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
МикроСразу скажу — на чистом микро-скилле, если он идеальный, без каких-либо познаний в макро можно выезжать примерно до 3000-3500 ммр (барьер Normal/High skill находится примерно на 3200-3250). Почему? Да потому что не имеет значения, что вы делаете, если просто нон-стоп убиваете противника с первой минуты. Вы в любом случае будете иметь в кучу раз больше предметов, у вас будет больше уровень, чем у него. Опять же, повторюсь, в случае идеального безошибочного микро. Даже ваши плохие союзники более, чем в половине случаев смогут воспользоваться пространством, и вы, даже ничего не понимая в макро, рано или поздно дойдёте до указанного рейтинга. Выше такое уже не работает, потому что кнопки нажимать более-менее сильно уже умеют почти все, и без макро никак не обойтись.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
За дальнего крипа вы получаете много опыта и золота, намного больше, чем за милишных. Поэтому за них нужно бороться с особым усердием. Если есть хотя бы малейшая вероятность, что противник его заденаит, а у вас на линии у кора или у саппорта есть нюк — забирайте ренжевого крипа нюком. Это критически важно. Почему? См. пункты 4 и 5.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
3. Агр крипов.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
СпойлерКак видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ваша позиция на линии должна позволять вам фармить больше, чем противник. Тут всё просто. Если противник вам больно бьёт по лицу, то вы занимаете защитную позицию (противник хочет атаковать слева — вы делаете стрейф вправо, он вправо — вы влево, помните, что крипы - ваш щит). Если у вас есть возможность убить оппонента, стоите в агрессивной позиции, чтобы при любой его ошибке забрать себе фраг. Если противник потерял много хп и у него нет возможности никак вас убить, то позиция должна быть сверхагрессивной. В этом случае вы полностью устанавливаете контроль над линией, не подпуская противника к крипам, а иногда даже к опыту.
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Важно, что почти любая дабла на втором уровне сильнее даблы на первом. Почему это так важно? Выше я писал, что важно рвать жёппу за ренж-крипов. Всё дело в опыте. Если вы вырвались по денаям вперёд, то вы раньше апнете второй уровень. Важно не просесть по хп до того.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Если вы НЕ можете размениваться по хп, то есть у противника просто в этом плане сильнее герои, линия агрессивная, то запасайтесь хилом. И помните, вам НЕЛЬЗЯ сильно проседать по хп. А иногда нельзя проседать вообще. Если вы добиваете всех крипов, а противник тупо в вас спамит скиллами — вы уже в плюсе, т.к. вы хоть и тратите деньги на хил, противник в это время не получает НИЧЕГО, и через несколько минут уже вы сможете гонять его.
Есть и исключения из этого правила. Например, если вы стоите линию 2 на 2, вы на условной 4ке, а ваш хардлайнер сильнее вражеского керри, но у них очень сильный саппорт, или наоборот, ваша линия — керри + саппорт 5й позиции — вы должны размениваться с саппортом, нонстоп отгонять его от вашего кора. Потому что если вы не будете стягивать на себя его внимание, то он начнёт гнобить кора (хардлайнера/керри). Простое понимание и реализация этого может много выиграть вам просто выиграть линию со старта.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
7. Пулы крипов
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Вы НЕ должны пулить крипов, если это сломает линию или вы/ваш кор(если вы на саппорте) не можете спокойно зафармить крипов под вышкой или не проседая по хп. Помните, что противник может воспользоваться этим моментом и задушить вашего оставшегося в соло кора под вышкой.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
Спойлер3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО!!! Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
3) Денай крипа
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь (иногда можете, помните об этом, следите за игрой), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: "Как так можно играть? Ничего же не видно!"
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Макро: контроль картыЧто такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
Спойлер
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: "Зачем выигрывать линию?"
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
СпойлерУ вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
Именно это происходит на рейтингах до 3-4к ммр, и именно поэтому там для победы намного выгоднее взять супер-лейт кора/саппа. Давить всё равно никто не пойдёт, а пытаться зажать противников в соло слишком рискованно — ваши союзники расползутся по карте, а противники будут вынуждены ходить впятером. Идеально, чтобы пинать вас, пытающегося убить их в соло.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Но это в случае доминации, такое бывает чаще всего, когда вы выигрываете все 3 линии, либо одну-две, но прям в салатину и герои с этих линий начинают насиловать всю карту.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Radiant Bottom Tier-1Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Dire Top Tier-1Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большом лесу, пока их керри спокойно фармит.
Во многом благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Radiant&Dire Mid Tier-1Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
Radiant Top & Dire Bootom Tier-1Снос этой вышки даёт возможность Dire атаковать треугольник и фармить там, в том числе и эншентов, т.к. заходить Radiant туда в этом случае очень трудно, напасть могут с любой стороны + контроль самой верхней bounty-руны. Сильный удар по экономике.
За Dire аналогично.
Перейдём к Tier-2:
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Radiant Bottom & Dire Top Tier-2Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Radiant&Dire Mid Tier-2Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд)...KEKW
Radiant Top tier-2Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Dier Bottom Tier-2Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков ниже уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО!!! При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Макро: пик и темпИтак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза "на горке" снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
Если у противника герои более темповые, чем у вас, и он выиграет линии, то просто начнёт захватывать карту. Вы будете что-то подфармливать, пока всю вашу команду насилуют. И если на низких рейтингах часто команда с преимуществом фидит и сливает игру, то на ММРе повыше, скажем, на 4000+ общая скорость игры сильно повышается, и вас просто накажут, сломают за 20-25 минут за слитый в салатину пик.
У вашего пика должна быть какая-то синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Поэтому выбирайте всегда таких героев, на которых вас и вашу команду не смогут задушить.
Просто пример: вчера у меня была игра на Аксе. С мидовым Антимагом и керри-Дровкой в команде. Уже попахивает -20 (играл в пати с другом). Так вот, основная моя идея была в том, чтобы загнобить вражеского ТБ. Я колил моего саппорта-4 играть СВЕРХагрессивно. Иногда мы даже подфиживали. Но сломали вышку, заняли большой лес Radiant. Суть в том, что если бы я играл аккуратно, просто фармя, "без ошибок", я бы проиграл. Потому что противники начали бы пытаться унижать моих двух жадных коров, бегать и убивать их по всей карте. Поэтому нужен был агрессивный плейстайл, Акс для этого подходит идеально. Пока мои куколдычи фармили, мы гонялись за ТБ и стягивали на себя почти всю команду оппонентов.
Как итог — Дровка потом просто всех убила, сделала ультракилл, а Антимага убили всего два раза за игру. ТБ просто ничего не смог сделать, т.к. мои коры перефармили его в салатину. Это называется макро. Средний рейтинг игры был в районе 4600. И да, именно выигранная линия позволила всё это сделать.
https://www.dotabuff.com/matches/5641813144
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Берите то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Макро: перемещения по карте, или почему я 1-4000 куколдНе буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь спли
Нажмите, чтобы раскрыть...
Хороший гайдик. Вот чего-то супер-пупер принципиального (как, например, в свое время, инфа про переагривание полностью поменяла мое представление о линии) не узнал, но все важные вещи, некоторые из которых я делал интуитивно, но плохо, четко разложены здесь по полочкам и можно некоторые самые важные пункты перечитывать перед просмотром своего реплея, чтобы согласно им анализировать свою игру. Считаю, что заморочился и сделал очень полезную статью.
Юрий Самойлов сказал(а):↑Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
Для начала о том, что же из себя представляет рейтинговая система. Здесь пока всё просто и тупо: выиграл = +30/+20, проиграл = -30/-20 (игры соло/пати). Да, это плохая система, но это не значит, что с ней невозможно работать. Для начала разберём то, из чего состоит ваш рейтинг.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Последняя (но не по значимости) составляющая, зависящая от вас. Играйте с максимальной концентрацией. Начинаете матч и сразу же делаете себе установку: "Я буду думать, а не просто играть по инерции".
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии!!!
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки (не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники) есть на всех рейтингах.
Ваша установка — "я не рейджу и не тильтую из-за луза". Вообще, забейте. Да, вы играете на победу, но главное — вы играете, чтобы стать лучше, а победа/поражение — лишь итог очередного матча.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
Итак, приступим.
Скилл можно поделить на две крупные составляющие — микро-скилл и макро. Они взаимосвязаны. На высоком рейтинге без микро-скилла, пусть даже с хорошим макро, вам будет сложно выиграть. Ну а что, если вы криво нажмёте кнопки в замесе? Вас просто развалят даже с преимуществом на вашей стороне.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
МикроСразу скажу — на чистом микро-скилле, если он идеальный, без каких-либо познаний в макро можно выезжать примерно до 3000-3500 ммр (барьер Normal/High skill находится примерно на 3200-3250). Почему? Да потому что не имеет значения, что вы делаете, если просто нон-стоп убиваете противника с первой минуты. Вы в любом случае будете иметь в кучу раз больше предметов, у вас будет больше уровень, чем у него. Опять же, повторюсь, в случае идеального безошибочного микро. Даже ваши плохие союзники более, чем в половине случаев смогут воспользоваться пространством, и вы, даже ничего не понимая в макро, рано или поздно дойдёте до указанного рейтинга. Выше такое уже не работает, потому что кнопки нажимать более-менее сильно уже умеют почти все, и без макро никак не обойтись.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
За дальнего крипа вы получаете много опыта и золота, намного больше, чем за милишных. Поэтому за них нужно бороться с особым усердием. Если есть хотя бы малейшая вероятность, что противник его заденаит, а у вас на линии у кора или у саппорта есть нюк — забирайте ренжевого крипа нюком. Это критически важно. Почему? См. пункты 4 и 5.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
3. Агр крипов.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
СпойлерКак видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ваша позиция на линии должна позволять вам фармить больше, чем противник. Тут всё просто. Если противник вам больно бьёт по лицу, то вы занимаете защитную позицию (противник хочет атаковать слева — вы делаете стрейф вправо, он вправо — вы влево, помните, что крипы - ваш щит). Если у вас есть возможность убить оппонента, стоите в агрессивной позиции, чтобы при любой его ошибке забрать себе фраг. Если противник потерял много хп и у него нет возможности никак вас убить, то позиция должна быть сверхагрессивной. В этом случае вы полностью устанавливаете контроль над линией, не подпуская противника к крипам, а иногда даже к опыту.
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Важно, что почти любая дабла на втором уровне сильнее даблы на первом. Почему это так важно? Выше я писал, что важно рвать жёппу за ренж-крипов. Всё дело в опыте. Если вы вырвались по денаям вперёд, то вы раньше апнете второй уровень. Важно не просесть по хп до того.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Если вы НЕ можете размениваться по хп, то есть у противника просто в этом плане сильнее герои, линия агрессивная, то запасайтесь хилом. И помните, вам НЕЛЬЗЯ сильно проседать по хп. А иногда нельзя проседать вообще. Если вы добиваете всех крипов, а противник тупо в вас спамит скиллами — вы уже в плюсе, т.к. вы хоть и тратите деньги на хил, противник в это время не получает НИЧЕГО, и через несколько минут уже вы сможете гонять его.
Есть и исключения из этого правила. Например, если вы стоите линию 2 на 2, вы на условной 4ке, а ваш хардлайнер сильнее вражеского керри, но у них очень сильный саппорт, или наоборот, ваша линия — керри + саппорт 5й позиции — вы должны размениваться с саппортом, нонстоп отгонять его от вашего кора. Потому что если вы не будете стягивать на себя его внимание, то он начнёт гнобить кора (хардлайнера/керри). Простое понимание и реализация этого может много выиграть вам просто выиграть линию со старта.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
7. Пулы крипов
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Вы НЕ должны пулить крипов, если это сломает линию или вы/ваш кор(если вы на саппорте) не можете спокойно зафармить крипов под вышкой или не проседая по хп. Помните, что противник может воспользоваться этим моментом и задушить вашего оставшегося в соло кора под вышкой.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
Спойлер3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО!!! Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
3) Денай крипа
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь (иногда можете, помните об этом, следите за игрой), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: "Как так можно играть? Ничего же не видно!"
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Макро: контроль картыЧто такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
Спойлер
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: "Зачем выигрывать линию?"
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
СпойлерУ вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
Именно это происходит на рейтингах до 3-4к ммр, и именно поэтому там для победы намного выгоднее взять супер-лейт кора/саппа. Давить всё равно никто не пойдёт, а пытаться зажать противников в соло слишком рискованно — ваши союзники расползутся по карте, а противники будут вынуждены ходить впятером. Идеально, чтобы пинать вас, пытающегося убить их в соло.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Но это в случае доминации, такое бывает чаще всего, когда вы выигрываете все 3 линии, либо одну-две, но прям в салатину и герои с этих линий начинают насиловать всю карту.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Radiant Bottom Tier-1Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Dire Top Tier-1Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большом лесу, пока их керри спокойно фармит.
Во многом благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Radiant&Dire Mid Tier-1Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
Radiant Top & Dire Bootom Tier-1Снос этой вышки даёт возможность Dire атаковать треугольник и фармить там, в том числе и эншентов, т.к. заходить Radiant туда в этом случае очень трудно, напасть могут с любой стороны + контроль самой верхней bounty-руны. Сильный удар по экономике.
За Dire аналогично.
Перейдём к Tier-2:
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Radiant Bottom & Dire Top Tier-2Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Radiant&Dire Mid Tier-2Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд)...KEKW
Radiant Top tier-2Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Dier Bottom Tier-2Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков ниже уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО!!! При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Макро: пик и темпИтак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза "на горке" снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
Если у противника герои более темповые, чем у вас, и он выиграет линии, то просто начнёт захватывать карту. Вы будете что-то подфармливать, пока всю вашу команду насилуют. И если на низких рейтингах часто команда с преимуществом фидит и сливает игру, то на ММРе повыше, скажем, на 4000+ общая скорость игры сильно повышается, и вас просто накажут, сломают за 20-25 минут за слитый в салатину пик.
У вашего пика должна быть какая-то синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Поэтому выбирайте всегда таких героев, на которых вас и вашу команду не смогут задушить.
Просто пример: вчера у меня была игра на Аксе. С мидовым Антимагом и керри-Дровкой в команде. Уже попахивает -20 (играл в пати с другом). Так вот, основная моя идея была в том, чтобы загнобить вражеского ТБ. Я колил моего саппорта-4 играть СВЕРХагрессивно. Иногда мы даже подфиживали. Но сломали вышку, заняли большой лес Radiant. Суть в том, что если бы я играл аккуратно, просто фармя, "без ошибок", я бы проиграл. Потому что противники начали бы пытаться унижать моих двух жадных коров, бегать и убивать их по всей карте. Поэтому нужен был агрессивный плейстайл, Акс для этого подходит идеально. Пока мои куколдычи фармили, мы гонялись за ТБ и стягивали на себя почти всю команду оппонентов.
Как итог — Дровка потом просто всех убила, сделала ультракилл, а Антимага убили всего два раза за игру. ТБ просто ничего не смог сделать, т.к. мои коры перефармили его в салатину. Это называется макро. Средний рейтинг игры был в районе 4600. И да, именно выигранная линия позволила всё это сделать.
https://www.dotabuff.com/matches/5641813144
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Берите то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Макро: перемещения по карте, или почему я 1-4000 куколдНе буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь спли
Нажмите, чтобы раскрыть...
Kill La Kill сказал(а):↑Божество 1 (4к) советует аниме-мальчикам (5к+) как апаться.А на этом форуме я смотрю интересные темы всплывают
Нажмите, чтобы раскрыть...И в чём проблема? Почему недалекие и откровенно глупые люди всегда пытаются прицепится к тому, что не относится к теме? Зачем ты пишешь никому ненужную информацию о его ранге и анимешных мальчиков данного форума? Почему бы не написать в каком конкретном пункте у человека ошибка, если он в действительности её совершил?
Flaimi сказал(а):↑И в чём проблема? Почему недалекие и откровенно глупые люди всегда пытаются прицепится к тому, что не относится к теме? Зачем ты пишешь никому ненужную информацию о его ранге и анимешных мальчиков данного форума? Почему бы не написать в каком конкретном пункте у человека ошибка, если он в действительности её совершил?
Нажмите, чтобы раскрыть...Сыглы братец
Ах вот оно че, а я все интуитивно делал а то во как оно называется Но ТС красава, хороший труд итог очень хорошая статья, можно много чего добавить в других аспектах тк. у своих почти все подчеркнул, молодец, такое в доку добавить мб и новичкам б легче стало играть
Юрий Самойлов сказал(а):↑Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
Для начала о том, что же из себя представляет рейтинговая система. Здесь пока всё просто и тупо: выиграл = +30/+20, проиграл = -30/-20 (игры соло/пати). Да, это плохая система, но это не значит, что с ней невозможно работать. Для начала разберём то, из чего состоит ваш рейтинг.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Последняя (но не по значимости) составляющая, зависящая от вас. Играйте с максимальной концентрацией. Начинаете матч и сразу же делаете себе установку: "Я буду думать, а не просто играть по инерции".
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии!!!
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки (не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники) есть на всех рейтингах.
Ваша установка — "я не рейджу и не тильтую из-за луза". Вообще, забейте. Да, вы играете на победу, но главное — вы играете, чтобы стать лучше, а победа/поражение — лишь итог очередного матча.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
Итак, приступим.
Скилл можно поделить на две крупные составляющие — микро-скилл и макро. Они взаимосвязаны. На высоком рейтинге без микро-скилла, пусть даже с хорошим макро, вам будет сложно выиграть. Ну а что, если вы криво нажмёте кнопки в замесе? Вас просто развалят даже с преимуществом на вашей стороне.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
МикроСразу скажу — на чистом микро-скилле, если он идеальный, без каких-либо познаний в макро можно выезжать примерно до 3000-3500 ммр (барьер Normal/High skill находится примерно на 3200-3250). Почему? Да потому что не имеет значения, что вы делаете, если просто нон-стоп убиваете противника с первой минуты. Вы в любом случае будете иметь в кучу раз больше предметов, у вас будет больше уровень, чем у него. Опять же, повторюсь, в случае идеального безошибочного микро. Даже ваши плохие союзники более, чем в половине случаев смогут воспользоваться пространством, и вы, даже ничего не понимая в макро, рано или поздно дойдёте до указанного рейтинга. Выше такое уже не работает, потому что кнопки нажимать более-менее сильно уже умеют почти все, и без макро никак не обойтись.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
За дальнего крипа вы получаете много опыта и золота, намного больше, чем за милишных. Поэтому за них нужно бороться с особым усердием. Если есть хотя бы малейшая вероятность, что противник его заденаит, а у вас на линии у кора или у саппорта есть нюк — забирайте ренжевого крипа нюком. Это критически важно. Почему? См. пункты 4 и 5.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
3. Агр крипов.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
СпойлерКак видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ваша позиция на линии должна позволять вам фармить больше, чем противник. Тут всё просто. Если противник вам больно бьёт по лицу, то вы занимаете защитную позицию (противник хочет атаковать слева — вы делаете стрейф вправо, он вправо — вы влево, помните, что крипы - ваш щит). Если у вас есть возможность убить оппонента, стоите в агрессивной позиции, чтобы при любой его ошибке забрать себе фраг. Если противник потерял много хп и у него нет возможности никак вас убить, то позиция должна быть сверхагрессивной. В этом случае вы полностью устанавливаете контроль над линией, не подпуская противника к крипам, а иногда даже к опыту.
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Важно, что почти любая дабла на втором уровне сильнее даблы на первом. Почему это так важно? Выше я писал, что важно рвать жёппу за ренж-крипов. Всё дело в опыте. Если вы вырвались по денаям вперёд, то вы раньше апнете второй уровень. Важно не просесть по хп до того.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Если вы НЕ можете размениваться по хп, то есть у противника просто в этом плане сильнее герои, линия агрессивная, то запасайтесь хилом. И помните, вам НЕЛЬЗЯ сильно проседать по хп. А иногда нельзя проседать вообще. Если вы добиваете всех крипов, а противник тупо в вас спамит скиллами — вы уже в плюсе, т.к. вы хоть и тратите деньги на хил, противник в это время не получает НИЧЕГО, и через несколько минут уже вы сможете гонять его.
Есть и исключения из этого правила. Например, если вы стоите линию 2 на 2, вы на условной 4ке, а ваш хардлайнер сильнее вражеского керри, но у них очень сильный саппорт, или наоборот, ваша линия — керри + саппорт 5й позиции — вы должны размениваться с саппортом, нонстоп отгонять его от вашего кора. Потому что если вы не будете стягивать на себя его внимание, то он начнёт гнобить кора (хардлайнера/керри). Простое понимание и реализация этого может много выиграть вам просто выиграть линию со старта.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
7. Пулы крипов
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Вы НЕ должны пулить крипов, если это сломает линию или вы/ваш кор(если вы на саппорте) не можете спокойно зафармить крипов под вышкой или не проседая по хп. Помните, что противник может воспользоваться этим моментом и задушить вашего оставшегося в соло кора под вышкой.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
Спойлер3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО!!! Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
3) Денай крипа
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь (иногда можете, помните об этом, следите за игрой), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: "Как так можно играть? Ничего же не видно!"
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Макро: контроль картыЧто такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
Спойлер
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: "Зачем выигрывать линию?"
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
СпойлерУ вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
Именно это происходит на рейтингах до 3-4к ммр, и именно поэтому там для победы намного выгоднее взять супер-лейт кора/саппа. Давить всё равно никто не пойдёт, а пытаться зажать противников в соло слишком рискованно — ваши союзники расползутся по карте, а противники будут вынуждены ходить впятером. Идеально, чтобы пинать вас, пытающегося убить их в соло.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Но это в случае доминации, такое бывает чаще всего, когда вы выигрываете все 3 линии, либо одну-две, но прям в салатину и герои с этих линий начинают насиловать всю карту.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Radiant Bottom Tier-1Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Dire Top Tier-1Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большом лесу, пока их керри спокойно фармит.
Во многом благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Radiant&Dire Mid Tier-1Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
Radiant Top & Dire Bootom Tier-1Снос этой вышки даёт возможность Dire атаковать треугольник и фармить там, в том числе и эншентов, т.к. заходить Radiant туда в этом случае очень трудно, напасть могут с любой стороны + контроль самой верхней bounty-руны. Сильный удар по экономике.
За Dire аналогично.
Перейдём к Tier-2:
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Radiant Bottom & Dire Top Tier-2Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Radiant&Dire Mid Tier-2Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд)...KEKW
Radiant Top tier-2Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Dier Bottom Tier-2Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков ниже уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО!!! При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Макро: пик и темпИтак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза "на горке" снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
Если у противника герои более темповые, чем у вас, и он выиграет линии, то просто начнёт захватывать карту. Вы будете что-то подфармливать, пока всю вашу команду насилуют. И если на низких рейтингах часто команда с преимуществом фидит и сливает игру, то на ММРе повыше, скажем, на 4000+ общая скорость игры сильно повышается, и вас просто накажут, сломают за 20-25 минут за слитый в салатину пик.
У вашего пика должна быть какая-то синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Поэтому выбирайте всегда таких героев, на которых вас и вашу команду не смогут задушить.
Просто пример: вчера у меня была игра на Аксе. С мидовым Антимагом и керри-Дровкой в команде. Уже попахивает -20 (играл в пати с другом). Так вот, основная моя идея была в том, чтобы загнобить вражеского ТБ. Я колил моего саппорта-4 играть СВЕРХагрессивно. Иногда мы даже подфиживали. Но сломали вышку, заняли большой лес Radiant. Суть в том, что если бы я играл аккуратно, просто фармя, "без ошибок", я бы проиграл. Потому что противники начали бы пытаться унижать моих двух жадных коров, бегать и убивать их по всей карте. Поэтому нужен был агрессивный плейстайл, Акс для этого подходит идеально. Пока мои куколдычи фармили, мы гонялись за ТБ и стягивали на себя почти всю команду оппонентов.
Как итог — Дровка потом просто всех убила, сделала ультракилл, а Антимага убили всего два раза за игру. ТБ просто ничего не смог сделать, т.к. мои коры перефармили его в салатину. Это называется макро. Средний рейтинг игры был в районе 4600. И да, именно выигранная линия позволила всё это сделать.
https://www.dotabuff.com/matches/5641813144
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Берите то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Макро: перемещения по карте, или почему я 1-4000 куколдНе буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь спли
Нажмите, чтобы раскрыть...
ты свои темки видел? куда ты там апаешься малыш, купить 5000 акк и привязать его сюда не делает тебя крутымAnimeboy202020 сказал(а):↑
лол, такие очевидные вещи никак не помогут поднять ранг
нужно фиксить свои траблы с фпс, макро, микро, пулл, роль, здоровье - все что угодно
я апаюсь потому что у меня нету тех траблов сверху , если есть то они не сильно влияют на меня
Нажмите, чтобы раскрыть...
Юрий Самойлов сказал(а):↑Всем привет! Уже 2020 год, а многих игроков до сих пор волнует, как поднять свой ММР. Я постараюсь помочь вам в этом.
Для начала: DotA — командная игра, где ваша основная цель — сломать трон противнику до того, как он сломает ваш.
Для начала о том, что же из себя представляет рейтинговая система. Здесь пока всё просто и тупо: выиграл = +30/+20, проиграл = -30/-20 (игры соло/пати). Да, это плохая система, но это не значит, что с ней невозможно работать. Для начала разберём то, из чего состоит ваш рейтинг.
1. Скилл
Да, это очевидно, но именно скилл — то, без чего вы не сможете поднимать свой рейтинг. Это очень большая тема, которая нуждается в подробном разборе.
2. Количество игр — косвенно
ММР зависит далеко не от того, насколько много у вас игр, но сразу скажу, что без их достаточно большого количества иметь высокие цифры невозможно.
3. Навыки коммуникации
DotA — командная игра, и без коммуникации выиграть будет сложно. Сейчас в игре куча всяких глиммеров/гостов/форсов/лотусов и прочей грязи, поэтому в соло выиграть почти невозможно.
4. Контроль над тильтом и своей токсичностью
Тильт — очень тяжёлая ситуация. Но она находится конкретно в голове игрока. Ни в коем случае нельзя играть в этом состоянии, т.к. вы, сами того не замечая, превращаетесь в игрока рейтингом на 1-2к ниже вашего. Помните — это всего лишь игра. Кидайте в мут тех, кто ведёт себя агрессивно, если не реагируют на призывы образумиться. Вы сбережёте себе нервы и будете более сконцентрированы на игре, что не менее ценно. Иначе вы постепенно упадёте в порядочности, и таких проблем станет только больше.
5. Стабильность
Последняя (но не по значимости) составляющая, зависящая от вас. Играйте с максимальной концентрацией. Начинаете матч и сразу же делаете себе установку: "Я буду думать, а не просто играть по инерции".
Ни в коем случае не играйте в сонном состоянии!!!
Проверено кучу раз, много горького опыта. Сильная потеря в реакции, никакой стабильности, думать невозможно на том же уровне, что и в бодром состоянии, даже если кажется, что это не так. Просто проспитесь, а потом гляньте свой реплей игры, сыгранной поздней ночью. Вы будете в шоке от того, какой бот бегает и фидит.
6. Удача/рандом
Да, это то, на что мы повлиять не можем. Плохие игроки (не играющие на свой ммр, токсики, подпивасники) есть на всех рейтингах.
Ваша установка — "я не рейджу и не тильтую из-за луза". Вообще, забейте. Да, вы играете на победу, но главное — вы играете, чтобы стать лучше, а победа/поражение — лишь итог очередного матча.
Как видите, мы можем повлиять аж на пять пунктов из шести. Причём самый важный и самый сложный — скилл. О нём мы и поговорим, т.к. остальные пункты — лишь вопрос вашего характера, вашего желания быть адекватным человеком.
СКИЛЛ
О да. Именно то, что волнует больше всех. Основной компонент вашего ММР. Вы же хотите хотя бы в топ-1000? Без скилла это точно недостижимо. Но всё реально.
Итак, скилл — это самое основное. Это умение побеждать. Если ваш скилл в целом лучше, чем у противника, то вы с более высокой вероятностью сможете разбить ему лицо и забрать свои птсы.
Итак, приступим.
Скилл можно поделить на две крупные составляющие — микро-скилл и макро. Они взаимосвязаны. На высоком рейтинге без микро-скилла, пусть даже с хорошим макро, вам будет сложно выиграть. Ну а что, если вы криво нажмёте кнопки в замесе? Вас просто развалят даже с преимуществом на вашей стороне.
То же самое и с макро. Какой смысл от вашего идеального нажатия кнопок, если у противника перефарм 15к на 20й минуте и он выносит вам базу? Уверен, суть вы поняли.
МикроСразу скажу — на чистом микро-скилле, если он идеальный, без каких-либо познаний в макро можно выезжать примерно до 3000-3500 ммр (барьер Normal/High skill находится примерно на 3200-3250). Почему? Да потому что не имеет значения, что вы делаете, если просто нон-стоп убиваете противника с первой минуты. Вы в любом случае будете иметь в кучу раз больше предметов, у вас будет больше уровень, чем у него. Опять же, повторюсь, в случае идеального безошибочного микро. Даже ваши плохие союзники более, чем в половине случаев смогут воспользоваться пространством, и вы, даже ничего не понимая в макро, рано или поздно дойдёте до указанного рейтинга. Выше такое уже не работает, потому что кнопки нажимать более-менее сильно уже умеют почти все, и без макро никак не обойтись.
Микро-скилл — это умение правильно и в нужный момент нажимать кнопки.
Что зависит от микро-скилла? Первое и самое важное — лайнинг. Вы должны уметь переластхитить оппонентов, выгодно размениваться по хп. По сути, это всё, что нужно для выигрыша своей линии. Либо в салатину переластхитить противника, либо поставить его в такую ситуацию, в которой он не сможет подойти к крипам. Что для этого нужно? Я специально исключил всё макро, чтобы как можно яснее выделить микро-моменты. Я предполагаю, что вы умеете без каких-либо проблем добивать крипов на пустой линии, когда вам не мешает оппонент.
1. Привыкнуть к анимациям удара всех героев.
Привыкнув к анимациям атаки всех героев, вы сможете идеально в тайминг замахиваться тычкой по крипу, так, чтобы сделать это раньше противника. Против оппонента, который плохо чувствует этот момент, вы будете иметь огромное преимущество. А если у вашего героя ещё и больше урона с руки, то вы вообще можете оставить его почти без золота и лишить огромной части опыта.
2. Рвать жёппу за каждого ренж-крипа.
За дальнего крипа вы получаете много опыта и золота, намного больше, чем за милишных. Поэтому за них нужно бороться с особым усердием. Если есть хотя бы малейшая вероятность, что противник его заденаит, а у вас на линии у кора или у саппорта есть нюк — забирайте ренжевого крипа нюком. Это критически важно. Почему? См. пункты 4 и 5.
Если нет нюков, то сделайте всё возможное, чтобы забрать его. Отгоните противника, дайте тычку вдвоём с саппортом/cо своим кором. Мешайте противнику добивать ваших ренжей. По возможности дайте стан, чтобы заденаить, если, разумеется, эта слитая кнопка точно не аукнется вам в ближайшие несколько секунд, или, на условной Луне можно можно давать Lucent Beam так, чтобы микростаном зарунить этот ластхит противнику.
3. Агр крипов.
Когда вы начинаете атаковать вражеского героя — все крипы в радиусе 500 побегут атаковать вас. При этом не важно, где находится вражеский герой, хоть на другом конце карты. Как и в каких ситуациях это использовать? Например, если вам банально трудно подойти для ластхита, чтобы при этом не получить по лицу. Тогда вы тянете линию на себя. Либо встаёте так, чтобы на вас заагрился только один крип, и кликаете по противнику, после чего с высокой вероятностью у вас получится его добить, т.к. противник будет далеко от него, и шансов его заденаить у него почти нет. Бить вас по лицу при этом ему тоже намного труднее.
Второе — помешать ему добить вашего крипа. Ровно перед тем, как он сможет заластхитить крипа, за одну тычку крипов до вы переагриваете крипов. Противник либо фейлит, тычкуя крипа отдавая вам денай, либо тратит время/нюк/получает по лицу.
Третье — важный момент, когда крипы находятся близко к вышке. Если вы играете на оффлейне, то вам выгодно, чтобы ваши крипы умерли под вышкой и линия спушилась к вам. Для этого просто переагрите вражеских мили-крипов на себя, а ваши мили-крипы побегут под вышку. Если керри ренжевой и пропустит крипов — вы одним этим мувом можете заработать себе огромное преимущество. Важно, что керри противоположной команды в этом случае должен пойти вперёд и так же переагрить вражеских крипов на себя, не позволив им умереть под вышкой.
СпойлерКак видите, переагривание крипов — действительно полезная вещь, которая поможет не проиграть, а иногда и выиграть линию.
Думаю, зачем и когда нужно агрить крипов на Аксе или Тимбере, пояснять не стоит))
4. Позиция на линии
Ваша позиция на линии должна позволять вам фармить больше, чем противник. Тут всё просто. Если противник вам больно бьёт по лицу, то вы занимаете защитную позицию (противник хочет атаковать слева — вы делаете стрейф вправо, он вправо — вы влево, помните, что крипы - ваш щит). Если у вас есть возможность убить оппонента, стоите в агрессивной позиции, чтобы при любой его ошибке забрать себе фраг. Если противник потерял много хп и у него нет возможности никак вас убить, то позиция должна быть сверхагрессивной. В этом случае вы полностью устанавливаете контроль над линией, не подпуская противника к крипам, а иногда даже к опыту.
Ни в коем случае нельзя допускать ситуации, когда вас просто так могут атаковать. То есть вставать в ренж атаки двух вражеских героев = геймруин. Такое можно делать только, если ваша линия сильнее, и в драке лоб в лоб вы победите. Тут важен пункт 6.
5. Чувстовать силу своего героя, союзника (если он стоит на линии с вами) и героев противника.
Как определить, сильнее вы сейчас, или нет? Ну, во первых, необязательно играть сразу на всех героях, чтобы чувствовать их силу. Но вы должны знать количество урона, которое он может нанести, на всякий случай проверять наличие маны/стиков/фейрифаеров. Вы должны понимать, как работают их способности. Например, пытаться перерайткликать Сларка лоб в лоб — а такие ситуации я часто встречаю на рейтингах до 4000. Просто вижу против себя двух мили-героев. Иду на руну, начинаю их бить. А челы не понимают, что они проигрывают размен из-за того, что по хп я хоть и проседаю в начале, но быстро вырыаюсь по статам вперёд. Потом нажимаю фейрик, и до противников не доходит, что они просто фидят. Или условный Акс с фейзами, который может резко сократить дистанцию, заагрить под крипами и заработать фраг. Вы должны понимать способности героев, когда кто что может. И в момент, когда вы можете унизить противника — реализовывать это (см. пункт 8, приоритеты), а когда он — представлять у себя в голове его радиус инициации, кол-во урона, ваше кол-во хп и ни в коем случае не подставляться, не позволять противнику реализовывать преимущество. В этом, кстати, один из основных смыслов любого макро-действия в доте — использовать своё преимущество и не позволять противнику реализовывать своё.
Важно, что почти любая дабла на втором уровне сильнее даблы на первом. Почему это так важно? Выше я писал, что важно рвать жёппу за ренж-крипов. Всё дело в опыте. Если вы вырвались по денаям вперёд, то вы раньше апнете второй уровень. Важно не просесть по хп до того.
Как только вы получаете второй уровень, а противник ещё первый — вы должны тут же идти в агрессию. Прогонять его с линии, зонить, делать фраги. Вы сильнее. На 7к+ ММР матчах я часто видел, линия выигрывается на второй минуте игры (1:00-1:59) просто потому, что в одной команде игроки взяли второй уровень раньше и попросту моментально развалили кабины своим оппонентам.
6. Понимание размена хп
Всё просто. Вы можете бить противника, а он вас нет — бейте его, не переагривая крипов, то есть стоя в радиусе 500+ от них. Наоборот — не подставляйтесь, помните о своей позиции на линии. Не жалейте нюки, если у вас полная мана — это критическая ошибка. Постоянно проверяйте ману противника/наличие стиков/манго/фейриков/фласок и т.п.. На низких рейтингах я постоянно рофлю, делая фраги на лишних 150-200 хп со стиков.
Если вы НЕ можете размениваться по хп, то есть у противника просто в этом плане сильнее герои, линия агрессивная, то запасайтесь хилом. И помните, вам НЕЛЬЗЯ сильно проседать по хп. А иногда нельзя проседать вообще. Если вы добиваете всех крипов, а противник тупо в вас спамит скиллами — вы уже в плюсе, т.к. вы хоть и тратите деньги на хил, противник в это время не получает НИЧЕГО, и через несколько минут уже вы сможете гонять его.
Есть и исключения из этого правила. Например, если вы стоите линию 2 на 2, вы на условной 4ке, а ваш хардлайнер сильнее вражеского керри, но у них очень сильный саппорт, или наоборот, ваша линия — керри + саппорт 5й позиции — вы должны размениваться с саппортом, нонстоп отгонять его от вашего кора. Потому что если вы не будете стягивать на себя его внимание, то он начнёт гнобить кора (хардлайнера/керри). Простое понимание и реализация этого может много выиграть вам просто выиграть линию со старта.
Ну и помните, что в начале игры два героя > один герой, поэтому если противник встал в плохую позицию и есть возможность сконцентрировать атаку на одном герое сразу, то моментально реализуйте это.
7. Пулы крипов
Пулы крипов позволяют:
1) Выровнять баланс линии (сместить её к себе)
2) Лишить противника опыта и золота
3) Забайтить их драться за эти пулы, когда вы сильнее и сделать на этом фраг/иногда даже не один.
Вы НЕ должны пулить крипов, если это сломает линию или вы/ваш кор(если вы на саппорте) не можете спокойно зафармить крипов под вышкой или не проседая по хп. Помните, что противник может воспользоваться этим моментом и задушить вашего оставшегося в соло кора под вышкой.
Отводы делаются так:
1) Малый спот на лёгкой линии — выдвигаемся примерно на 35-40й секунде, стакаем на 53 в сторону линии, отводим даблстак на 15/45й.
2) Большой спот на лёгкой линии — стак 54, отвод 17/47* или 25/55. Для особых задротов рекомендую потренировать в лобби частичный отвод — когда на нейтралов отпуливаются только 1-2 крипа (обязательно ренжевой). Это облегчит вам контроль пула, т.к. противник ставится в положение вилки (добивать либо тех на линии, либо в лесу), и линия в любом случае стянется к вам.
*17/47 — за Dire, вам нужно срубить деревья, как на скриншоте ниже и ровно на 17й секунде ударить крипа (нейтрал должен получить тычку на 17-17.5c), побежать наверх и остановиться на месте чуть выше вырубленных деревьев, чтобы нейтральные крипы смогли вас ударить и заагрить пачку. Этот пул хорош тем, что противнику очень сложно помешать вам его сделать.
Спойлер3) Большой спот на сложной линии — стак 54, отвод 18/48. В ситуациях, когда стоять близко к вышке противника сложно, вас гоняют/мешают ластхитить, можно начинать ломать линию с 1:18. Если же вы сильнее, то можно отводить, чтобы стянуть линию к себе, но лучше уделять внимание стакам, чтобы потом на условном Аксе/ПитЛорде зафармить на 5-7 уровнях 5x большой кемп (разумеется, если у вас есть гарантия, что противник не сможет сам их забрать, безопасный вариант — примерно на 30й секунде отходить на треугольник и стакать эншентов с большим спотом там).
ВАЖНО!!! Зная все эти тайминги, вы должны понимать, что противник тоже их знает. Необходимо не давать ему пулить крипов, для этого нужно переагрить нейтральных/вражеских крипов на себя. Особенно это касается саппортов. Не стойте афк и не продупляйтесь в таких моментах. Но и не ценой своей жизни, пожалуйста. Вражеский кор, который фрифармит — это лучше, чем вражеский кор, которого фидят. Если можете нафидить — не рискуйте.
Банить большой спот нет особого смысла ни одной из команд. Слишком много он может дать. Помните, что когда вы блочите его, то вы блочите и себе тоже.
Ну и если уж решили блочить что-то, то не используйте Observer Wards, это фейл. Противник получит с этого сломанного варда больше, чем с самого спота.
8. Приоритеты на стандартной линии в первые 5-10 минут (в зависимости от ситуации)
1) Ластхит крипа, за исключением ситуаций, когда вам критически важно раньше взять 2й уровень раньше противника (тогда крипстат 6/2 будет намного выгоднее 8/0), а это почти всегда.
2) Контроль баланса линии (в том числе и не давать противнику пулить)
3) Денай крипа
4) Выбивание хп из противника
Если вы не делаете что-то одно, то делаете другое, по порядку важности пунктов сверху вниз.
Если вы можете быстро зафармить пачку, а потом и лесной спот, то пушим линию, потом зафармливаем лес, и так по кругу. Обычно это с 5й минуты на героях, способных быстро фармить. Часто на харде можно зайти между вражескими т1 и т2 (если вам ничего не угрожает) и попеременно (каждые 30 секунд) выпуливать вражеских крипов на малый и большой спот, зафармливая одновременно пачку и лес, имея в итоге намного больше, чем противник. На керри удобно просто спушить линию и выфамрить 2-3 спота, потом вернуться, если на линии безопасно (если нет, то нужно играть в другой части карты, это относится к более сложной теме макро).
Если движуха в другой части карты, а вы ещё не выфармили ключевой слот и не можете помочь (иногда можете, помните об этом, следите за игрой), то создавайте давление на т1 вышку (актуально для всех линий).
Второе — прожатие кнопок. Сразу настаиваю на том, чтобы играть на квиккастах — это значительно упрощает игру. Помните про hit&run (после удара сразу же начинайте движение в нужном вам направлении, не тратя время на отмену анимации атаки, особенно важно при преследовании цели). Продлевайте контроль (Гейб специально для слабых игроков сделал недавно полосочку над героем). Это то, что появится само по себе с опытом игры. Здесь важно, чтобы умение превратилось в навык. Есть великолепная кастомка Overthrow, где можно оттачивать навыки микро-скилла героев в бесконечных драках.
Третье — позиционируйте камеру так, чтобы всегда получать максимум информации с экрана/так, чтобы быть готовым к её появлению в той области. Иногда я смотрю реплей лоу-ммр игроков, от движения камеры у меня просто волосы дыбом встают: "Как так можно играть? Ничего же не видно!"
Четвёртое — смотрите на миникарту. Это навык, он вырабатывается так же, как обычная привычка. Просто каждые несколько секунд бросайте взгляд на неё.
Макро: контроль картыЧто такое макро? Представьте, что все идеально нажимают кнопки. Кто выиграет? Тот, кто лучше понимает доту и сможет создать для своей команды условия для нажатия этих кнопок, лишив при этом того же противника.
Это очень большая и сложная тема. По сути, всё, что отличает 3-4к игроков и выше друг от друга по скиллу — это именно понимание доты.
Что самое важное? Сломать трон. Как это сделать? Тут только один вариант — стать сильнее противников, чтобы совершить решающую атаку.
Ну а что нужно то, чтобы стать сильнее противников?
Кто-то подумает — нафармить больше него. И да, и нет.
Самое важное — поймать тот момент, когда вы сильнее противника и начать давить его. Игроки на рейтингах ниже 3000 абсолютно не понимают этого. У них пик в кучу раз сильнее, куча предметов, но что бы ты им не говорил, они всё равно будут дальше фармить свой лес, абсолютно игнорируя всё колы.
Я не буду здесь разбирать пики силы каждого героя. Я не буду говорить, что нужно идти пушить. И так многие люди уже всё это объясняли, причём довольно подробно. Я опишу то, чего не хватает 80% игроков.
К этому мы ещё вернёмся, а пока я опишу основное.
Почти все игры до 4000 ммр напоминают рандомное ползанье/плаванье нечистот по карте.
Давайте посмотрим на эту самую карту. Зелёным — территория подконтрольная Radiant, красным — Dire.
Спойлер
(далее будет условность: зелёный — подконтрольная территория Radiant, красный — Dire, жёлтый — опасная территория для обороняющейся команды, даже если прямо сейчас там нет оппонента)
Я также отметил башни до Tier-3 включительно, аванпосты, Рошана и bounty-руны. Почему это так важно?
О важности контроля карты.
Чтобы победить в игре, вам нужно либо фармить больше противника, либо фармить столько же при условии того, что у вас более темповые или более сильные на равных слотах коры. Если вы фармите меньше противника, то у вас начинаются проблемы.
Зелёным/красным выделена не просто подконтрольная территория, эта территория относительно безопасного фарма для вас и опасного для противника. Если вы пойдёте фармить в опасную территорию, то высока вероятность просто нафидить, что никак не приблизит вас к победе (есть исключение, о нём позже). Так как же фармить больше?
Ответ на поверхности — захватывать территорию.
Делается это путём сноса вышек и установки вижена. Захватывая территорию вы выгоняете оттуда противника. Вы фармите там, а он нет. Вроде просто, а вот люди до 3-4к этого не понимают вообще. Тут, кстати, недалеко и ответ на возникший у многих вопрос: "Зачем выигрывать линию?"
Выигрывая линию, вы можете выгнать противника с неё, а заработанное преимущество начать реализовывать путём сноса вышек — захвата территории.
Ведь если вы не сломаете вышку, то территория остаётся опасной. Но почему? Потому что просто разбивается смок, или просто делаются 2-3 телепорта и оппоненты отправляют вас в таверну. Даже в случае драки при равной игре лучше себя чувствует та команда, которая именно обороняет вышку. Быстрая перетяжка при помощи телепортов, в случае чего — выкупы, и уже атакующая команда пытается спастись бегством, а оборонявшаяся идёт в контрнаступление/сама начинает контролировать обjективы.
Идеальная ситуация, к которой нужно стремиться — вы сломали все внешние вышки противника и зажали его на базе:
СпойлерУ вас все три линии + все лесные кемпы + оба спавна эншентов + все 4 баунти руны.
Такое можно проиграть только в трёх случаях:
1) Продолжить фармить на своей половине карты вместо того, чтобы поставить агрессивный вижен на вражескую половину и выфармливать всю карту.
Именно это происходит на рейтингах до 3-4к ммр, и именно поэтому там для победы намного выгоднее взять супер-лейт кора/саппа. Давить всё равно никто не пойдёт, а пытаться зажать противников в соло слишком рискованно — ваши союзники расползутся по карте, а противники будут вынуждены ходить впятером. Идеально, чтобы пинать вас, пытающегося убить их в соло.
2) Слишком рано попытаться зайти на хг/дайвить и фидить под т4/фонтаном.
3) Играть небезопасно и начать отдаваться по одному/начать плохой файт. Не забывайте, что вы у противников под базой, поэтому защищайте друг друга. Будьте готовы молниеносно ответить на контратаку противника. В крайнем случае, аккуратно отойти из опасной зоны.
Через 10 минут такой стабильной ситуации преимущество вырастет с условных 5000 золота до 20-25 тысяч (в случае, если противники не подставлялись, а если они фидили, то и того быстрее). Когда вы нафармите необходимые слоты, вы либо идёте на хг (если противники сами вылезли и нафидили), либо забираете рошана и начинаете пуш базы. Дайвить опасно, нужно отдавать себе отчёт в этом. Гораздо выгоднее спокойно сломать все стороны, купить ещё +1 слот и с мегакрипами начать ту самую решающую атаку в трон.
Но это в случае доминации, такое бывает чаще всего, когда вы выигрываете все 3 линии, либо одну-две, но прям в салатину и герои с этих линий начинают насиловать всю карту.
Важно отметить, что помимо возможности телепорта (в том числе и после выкупа в важную драку), вышки также дают вижен, что защищает множество проходов на карте (при их наличии намного труднее гангать, а противнику безопаснее фармить), отпушивают линию (если у вас нет времени на перетяжку) и дают какую-никакую лишнюю броню в тимфайтах.
Разберём важность всех Tier-1 и Tier-2 вышек.
Radiant Bottom Tier-1Очень важная вышка. Она позволяет Dire контролировать половину большого леса и обе bounty-руны внизу.
Так же под ударом находится и мид с нижней стороны. Захватить контроль над лесом, поставить варды для Dire будет очень просто. Керри Radiant будет вынужден смещаться на треугольник, иначе ему грозит большая опасность. Даже Аванпост, принадлежащий пока Radiant, не может гарантировать защиту леса, т.к. телепорт делается 6 секунд, а с т2 и бежать дольше, и с лоуграунда в драку заходить — такое себе.
Dire Top Tier-1Почти то же самое, что и у Radiant. Полный контроль верхних bounty-рун, Radiant могут так же выгонять керри Dire из леса и устраивать кипиш в верхнем большом лесу, пока их керри спокойно фармит.
Во многом благодаря частичному контролю верхнего леса намного проще выходить в мид, а так же давить противника под Tier-2 на топе.
Radiant&Dire Mid Tier-1Обе мид-вышки слишком важны, но функции у них одинаковые, поэтому покажу карту только на примере Radiant.
Самое важное — контроль рошана. Гораздо проще сделать тп на неё, чем на аванпост (6 секунд) или бежать с Tier-2 (в сумме ещё больше).
Сломав эту башню, вы открываете для себя лёгкий проход на треугольник к противнику. Более того, под потенциальным ударом сразу находится почти весь большой лес и обе bounty-руны. Фармить теперь там без вижена и без поддержки команды — опасно. В прочем, можно просто пойти и сломать вижен, окончательно выгнав оттуда противника.
Запомните — это самая важная вышка. Отдавать её только в крайнем случае.
Radiant Top & Dire Bootom Tier-1Снос этой вышки даёт возможность Dire атаковать треугольник и фармить там, в том числе и эншентов, т.к. заходить Radiant туда в этом случае очень трудно, напасть могут с любой стороны + контроль самой верхней bounty-руны. Сильный удар по экономике.
За Dire аналогично.
Перейдём к Tier-2:
Эти вышки позволяют окончательно захватывать контроль над участками карты, подготавливаемыми пушем Tier-1. Жёлтые зоны превращаются в красные соответственно.
Radiant Bottom & Dire Top Tier-2Позволяет полностью захватить большой лес Radiant (за исключением одного большого спота около Tier-2) и контролировать аванпост, что критически важно особенно в первые 20 минут. Лишить противника опыта, когда у него его и так не очень много, а саппорты вообще бегают условно 8 лвл — это позволит сильнее закрепить доминацию.
Башня Dire — абсолютно аналогично, только снести ту вышку немного проще за счёт более прямого выхода на неё. Так команде Dire сложнее защищать её, т.к. достаточно срубить пару деревьев, и все телепорты будут делаться прям к вам на вижен. На той же вышке у Radiant на боте эти самые Radiant могут хорошо спрятаться в кустах внизу, да и сам лесочек чуть выше на хг намного сложнее, что даёт им больше преимущества при обороне.
Кроме того, центр теперь находится под сильным давлением.
Radiant&Dire Mid Tier-2Вышка, на которой сливается львиная доля игр.
Представьте, идёт 25я минута. Вы наконец-то ломаете Tier-1 противнику в миде, отправляя всех в таверну на 50+ секунд. У вас сильные коры и саппорты, драка выиграна почти в салатину, без потерь. Что вы будете делать дальше? Те, кто думают, что идти ломать Tier-2 в миде — заслуживают свои очередные минус 30. Я серьёзно. Что нужно делать? Правильно, пойти и забрать Рошана.
Столько раз наблюдал, даже на промежутке 4000-5000, когда, казалось бы, люди уже хоть что-то понимают в игре, что после выигранной драки они ломятся в эту Т2. А оппонент просто нажимает глиф, пуш останавливается на 30 секунд. 15 секунд на то, чтобы толкнуть линию после т1, ждать пачку ещё 30 секунд, т.к. глиф в патче 7.27 убивает всех крипов. Особенно на 25й минуте, когда у вас ещё нет достаточного количества предметов. Более того, вы можете сами наполучать тычек от глифа. Да и саму по себе вышку Т2 сейчас трудно пробить без достаточного урона по строениям в мид-гейме.
В итоге, вражеский саппорт уже реснулся, сделал телепорт в кусты и подцепил кого-то. Завязалась драка, пускай вы его убили, но тут уже приходят реснувшиеся коры и разбивают вам лица, после чего сами забирают рошана и переворачивают игру.
А ведь можно было просто самим забрать Рошана, поставить более агрессивный вижен и перегруппироваться (закупиться, похилиться, дождаться кд)...KEKW
Radiant Top tier-2Самая сложная вышка для обороны. Проще отдать. Я серьёзно. Если не уверены, что сможете задефать — бросьте это гиблое дело. И даёт она не так много — почти ничего, кроме лишней возможности сделать телепорт и быстро прийти в драку на треугольнике/в верхней части карты. Если попытаться дефать и слиться, то потеряете не только Т2, но и скорее всего всю верхнюю сторону. Стоит ли риск того? Не думаю.
Dier Bottom Tier-2Тоже самое, только дефать немного проще за счёт удобного лесочка справа. Как и осаждать кстати. Ведь инициаторы Radiant могут спрятаться там же при атаке.
Так обе Tier-2 вышки на хардлайне потерять не так страшно.
Как видите, именно снос вышек и полученный благодаря этому контроль карты позволяет вам фармить больше противника и наказывать его за выход в подконтрольные вам зоны. Умеют ли это делать лоу-птс игроки? До 3000 ммр так до сих пор и не научились вообще. Проверял недавно. Выше уже есть поползновения делать это, но очень неуклюжие.
Пару слов о важности сторон.
Всем 4к+ игрокам, а так же части игроков ниже уже известно, что нужно постоянно толкать линии. Зачем?
Первое. Это открывает возможность сплитпуша. Видите, что противник собрался впятером на топе и начинает драку, а вы не можете её принять — толкаете противоположную линию, забираете вышку или даже сторону. Если линия изначально не отпушена, то это займёт очень много времени.
Именно поэтому перед пушем какой-то стороны нужно чаще всего отпушить остальные линии.
ВАЖНО!!! При заходе на хг всегда толкайте две смежные стороны, это всегда мид и одна боковая. Это значительно усложнит попытки противника посплитить. Если будете толкать только одну, то вас могут просто закрысить.
Так почему стороны важны? Нет, не из-за денег за бараки. Линия, которую вы спушили, начинает отпушиваться автоматически. Вам не нужно тратить время на отпуш, в то же время противник постоянно вынужден на неё возвращаться, т.к. Т4 потихоньку будут гореть. Почти всегда любой сплитпуш противника можно остановить, сломав сторону. Вы будете часто видеть противника, он не сможет слишком агрессивно выходить на вашу половину карты, ему придётся разделяться.
Снос боковой стороны даёт вам в этом плане больше свободы, особенно на противоположной от неё стороне карты.
Снос мида проще, идти по нему и пушить намного быстрее. Противнику отпушивать его тоже проще. Учтите, что и трон сломать через мид проще.
Макро: пик и темпИтак, мы разобрались, почему важен контроль карты и как его захватывать. Не забывайте про варды, в том числе и нестандартные — глаза "на горке" снимаются почти моментально. Даже на низких рейтингах.
Отсюда сразу вытекает важность темпа.
Если вы видите усру, бистмастера, шторма, а сами пикаете инвокера, антимага и какой-нибудь пассивный мусор в харды, да ещё и идёте через какой-то мидас/радик — заслужили свои минус 30.
Если у противника герои более темповые, чем у вас, и он выиграет линии, то просто начнёт захватывать карту. Вы будете что-то подфармливать, пока всю вашу команду насилуют. И если на низких рейтингах часто команда с преимуществом фидит и сливает игру, то на ММРе повыше, скажем, на 4000+ общая скорость игры сильно повышается, и вас просто накажут, сломают за 20-25 минут за слитый в салатину пик.
У вашего пика должна быть какая-то синергия. Если все будут фармить — вас сломают. Если вы проиграете все линии — вас 90% сломают. Если пикнете лесника — вас 100% сломают, и лесник заслужит это.
Поэтому выбирайте всегда таких героев, на которых вас и вашу команду не смогут задушить.
Просто пример: вчера у меня была игра на Аксе. С мидовым Антимагом и керри-Дровкой в команде. Уже попахивает -20 (играл в пати с другом). Так вот, основная моя идея была в том, чтобы загнобить вражеского ТБ. Я колил моего саппорта-4 играть СВЕРХагрессивно. Иногда мы даже подфиживали. Но сломали вышку, заняли большой лес Radiant. Суть в том, что если бы я играл аккуратно, просто фармя, "без ошибок", я бы проиграл. Потому что противники начали бы пытаться унижать моих двух жадных коров, бегать и убивать их по всей карте. Поэтому нужен был агрессивный плейстайл, Акс для этого подходит идеально. Пока мои куколдычи фармили, мы гонялись за ТБ и стягивали на себя почти всю команду оппонентов.
Как итог — Дровка потом просто всех убила, сделала ультракилл, а Антимага убили всего два раза за игру. ТБ просто ничего не смог сделать, т.к. мои коры перефармили его в салатину. Это называется макро. Средний рейтинг игры был в районе 4600. И да, именно выигранная линия позволила всё это сделать.
https://www.dotabuff.com/matches/5641813144
Если против вас стоит слабый кор и саппорт — выгоняйте саппорта. Кор потом сам будет вынужден уйти в лес.
Тренируйте понимание драфтов. Без этого никак. Это даст вам солидную прибавку в ММР. Чисто за счёт подходящего пика. И да, всё же лучше не пикайте НЕсигнатурных героев. Берите то, в чём уверены и что лучше всего подходит.
Макро: перемещения по карте, или почему я 1-4000 куколдНе буду парить вам мозги. Сразу, коротко и по делу.
Игроков с высоким рейтингом сильнее всего отличает от игроков с низким рейтингом умение навязывать свою игру противнику.
Зайдите в любой реплей до 4000 — игроки играют более-менее аккуратно, стараются излишне не агрессировать, ждут ошибки противника. Сидят в своём лесочке. До 2000-3000 Ходят кучкой, стадом.
Что происходит на 5к+? Игра становится намного агрессивнее. Идёт постоянная движуха, игроки не сидят по 10-20 минут афк в лесу, а постоянно ищут возможность оказать давление на противников.
У меня 3к ммр и я терпила? Окей, продолжу фармить лес и иногда толкать линии, авось выиграю.
Запомните: пассивная игра окупается только в одном случае — ваша команда сейчас слабее, и вы играете так все вместе, впятером, аккуратно фармя и занимаясь спли
Нажмите, чтобы раскрыть...
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:8
Просмотров:11
-
Сообщений:3
Просмотров:3
-
Сообщений:7
Просмотров:8
-
Сообщений:6
Просмотров:8
-
Сообщений:14
Просмотров:25