Краткий экскурс в теорию рандома применительно к карточным играм:
Известный факт, что чем больше рандомных событий происходит, тем больше итоговое значение стремится к среднему. Например, если 6 раз бросить монетку (0 - орел и 1 - решка), то 78%, что вы получите число от 2 до 4.
Это верно для равнозначного рандома. То есть в примере выше, каждый удачный бросок давал единичку. В карточной игре каждая доставаемая из колоды карта имеет разную ценность в данный конкретный момент времени. В играх типа MTG, которые крутятся вокруг синергии карт, очень важно достать из колоды комбу. Достал все кусочки - выиграл. Поэтому в колоде есть суперважные карты, имеющие высокую ценность, и менее важные. Также бывают ситуативные карты, ценность которых резко возрастает в определенный момент.
Так вот, в случае подобного рандома, когда 1-2 броска рандома дают очень большой value, а остальные дают мелкий, то данный эффект стремления к среднему значению теряется. Он размазывается и распределение везения становится более похожее на равновероятное.
Для того, чтобы распределение имело нужный характер, в игре должно быть больше рандома с высокой ценностью. Именно это и сделали в артефакте. Причем ценность некоторых рандомных событий растет со временем. Например, в начале игры вам надо, чтобы существо 4/2 било куда-то (в тавер или существо, зависит от ситуации), но стрелочка заворачивает не туда, то в конце игры у вас не туда может бить существо 25/25. Это приводит к тому, что ситуация на борде стремится к среднему в разные стадии игры.
Соответственно, в артефакте больше, чем в MTG-образных играх рандома с высокой ценностью. Не везение в одном подобном рандоме не должно приводить к завершению игры, чтобы за игру было как можно больше бросков.
Поэтому ядро геймплея артефакта ведет к тому, что рандом меньше влияет на исход боя. Гораздо более вероятно, что победит более сильный противник (хотя у слабого все равно остается шанс, но меньше, чем в классических играх). Из-за всего этого в артефакте очень много близких игр, когда от победы тебя отделяет буквально пара мелких карт.
В данной концепции есть сбои, например, есть комба через селемине, реализация которой соперинком с очень высокой вероятностью сразу приводит к проигрышу. Так, естественно, быть не должно, ибо рушит все концепцию рандома в артефакте.