Дота лишилась большинства своего уникального геймплея на всех героях. По-этому, когда кто-то на профессиональных турнирах берёт того же гирокоптера в саппорты, это более не вызывает восторга или вау эффекта. Потому что интуитивно все уже понимают, что это будет просто очередная тушка, кидающая глиммер и форс на коров, которая просто в среднем чуть жирней и чуть дамажней других тушек-сапортов. И причина у этого довольно проста - дота упёрлась рогами в дифенс механики и продалжает их бафать, а урон нёрфить. Просто задумайтесь, с 2016 года:
Сила даёт больше хп - а значит любое процентное увеличение эффекттвного здоровья теперь сильнее на всех героях
Броня даёт больше защиты - раньше для получения 50% защиты от физического урона надо было около 12 армора, теперь 7. Любой герой к 10-12 уровню будет уже жирный против атак
Урон всем героям порезали в угоду скорости атаки - теперь блок более эффективен
Единственный рабочий покупной способ диспела бафов с врагов - еул
Глиммер существует как артефакт
И множество прочих обновлений и бафов защитных механик. А вот теперь вспомните хотя бы один сильный артефакт, который давал бы урон, который в состоянии все эти слои защиты пройти. Я помню такой - мкб, сразу после его обновления. С проками на 60 чистого урона. И даже тут, эти проки он получил, потеряв весь свой прямой бонус к урону. Да и проки в скором времени занерфили. Всё это привело к тому, что убийство любого героя занимает слишком много времени. Вместо нескольких секунд, за которые решался исход драки в 2016 году, некоторых героев по типу тайда или давнбрейкер, колупать по 10-20 секунд - норма. А значит и смысла выбирать героев, которые выделяются своим геймплеем нет - убивать в соло ты на них всё равно нормально не сможешь, сплитпушить тоже не выйдет в игре, где на 20 минуте многие герои т2 вышку спокойно танкуют, и после выигранного тимфайта её спокойно снесут быстрее, чем ты будешь колупать т1, остаётся только драться 5в5, а тут у кого в среднем больше урона и хп - тот и победил. Можно, конечно, взять героя с большии пиком силы в определённый момент, и за счёт этого побеждать - но и тут вольво бдят, не покладая рук. Помните какой сильной была условная дуза иди спектра в лейте? Или тинкер? И какими бесполезными они были в начале игры? Теперь этого нет - спектра с дузой спокойно могут подраться и на 10 минуте, внести неплохой урон. А вот в лейте они уже не неубиваемые танки с миллионом урона, их и без контрпиков убить можно, при чём не то что бы довольно сложно. Их сила теперь размазана по всей длительности игры, а не находится в определённом моменте. Всё это убирает из игры интригу: если раньше ты точно знал, что вот ещё есть момент когда ты станешь суперсильным и может выиграешь игру, то теперь этого нет. Все герои растут в силе равномерно и приблизительно с одинаковой скоростью, а значит если проигрываешь - скорее всего проиграешь, а если выигрываешь -скорее всего победишь. Ведь ситуации, когда ты внезапно станешь сильнее оппонента, идущего впереди не будет. А потому все герои и собираются по приблизительно одинаковым шаблонам: сапорты берут глиммер форс, оффлейнеры стакают ауры, и так далее. Из 120 героев действительно уникальных стало штук 10 максимум. Да и тех в ближайшее время ждёт реворк. Непонятно только одно: когда люди начнут это понимать, кто в игре то останется?
Нажмите, чтобы раскрыть...