Проблема с компиляцией

shooo~


  • Обрывается компиляция на этом этапе. Кто то знает в чем проблема ?
  • Кости не сбивал? Чисто предположение.
  • мм все кости которые в .SMD должны быть привязаны - хотя может не в этом проблема
    открой SMD в блокноте и скопируй пару строк сюда
  • Автор темы
    Цитата:

    version 1
    nodes
    0 "default"  -1
    end
    skeleton
    time 0
    0 0.000000 75.737190 95.580505 1.570796 -0.000000 0.000000
    end
    triangles
    bounty_hunter.tga
    0 -0.543165 135.961868 29.583000 -0.264255 0.121389 0.956783 0.556155 0.870654 1 0 1.000000
    0 -1.874199 135.768097 28.445427 -0.570506 0.219504 0.791417 0.637027 0.853654 1 0 1.000000
    0 -0.493499 135.293747 29.627419 -0.202890 0.241038 0.949071 0.563302 0.846828 1 0 1.000000
    bounty_hunter.tga
    0 -1.874199 135.768097 28.445427 -0.570506 0.219504 0.791417 0.637027 0.853654 1 0 1.000000
    0 -0.543165 135.961868 29.583000 -0.264255 0.121389 0.956783 0.556155 0.870654 1 0 1.000000
    0 -1.924231 136.370667 28.976669 -0.661247 0.009239 0.750111 0.616066 0.877781 1 0 1.000000
    Нажмите, чтобы раскрыть...
  • ты кости взял с оригинала ? у тебя всего 1 обьект : default:
    у меня SMD выглядит так:

    version 1
    nodes
    0 "root"  -1
    1 "sword_1"   0
    2 "obj_low"  -1
    end


    тоесть

    root - главная кость
    к ней привязана кость sword_1
    и на эту кость  (sword_1) одета модэль obj_low (через Skin modifier)
  • Автор темы
    demiart сказал(а):

    ты кости взял с оригинала ? у тебя всего 1 обьект : default:
    у меня SMD выглядит так:

    version 1
    nodes
    0 "root"  -1
    1 "sword_1"   0
    2 "obj_low"  -1
    end

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    У оригинала около 10 костей. Для нормальной анимации мне всего одна нужна.
    Все равно нужно прописывать даже ненужные кости ?
  • shooo~ сказал(а):

    У оригинала около 10 костей. Для нормальной анимации мне всего одна нужна.
    Все равно нужно прописывать даже ненужные кости ?
    Нажмите, чтобы раскрыть...

    посмотри в какой кости привязано сама модэль (проверь все из списка)
    привяжи к ней и оставь все кости которые к ней относятся (до root) (остальные можешь удалить)
    а вобще можешь скинуть мне я тебе сделаю и скину обратно , посмотришь (только давай быстрее я сейчас ухожу)

    может проблема в экспортере , их несколько есть
  • Для каждого предмета нужно делать кости? Даже для меча?
  • На сколько я понял нужно прикрепить.
  • Автор темы
    С компиляцией решил проблему, благодаря demiartу, за что ему большое спасибо.

    Но появилась другая проблема - модель не отображается на персонаже, а просто висит в воздухе.

    Цитата из смд:
    Цитата:

    version 1
    nodes
    0 "Root_0"  -1
    1 "Spine_3"   0
    2 "Head_0"   1
    3 "Head_1"   2
    4 "ttr"  -1
    end
    skeleton
    time 0
    0 0.000000 76.984444 -5.031415 -1.570796 -1.570451 0.000000
    1 6.108277 0.000000 49.712029 0.000000 -0.829486 -0.000000
    2 8.653488 0.000001 -0.000031 0.000000 -0.150960 -0.000000
    3 15.053902 0.000001 -0.000008 -0.000000 0.000000 0.000000
    4 0.000000 75.792984 95.690323 -1.570796 0.000000 0.000000
    end
    Нажмите, чтобы раскрыть...
  • Наверно, опять что-то упустил
  • У меня тоже проблемы были с БХ именно такие же, просто подгрузил ещё анимацию, кости встали на место и тогда уже экспорт удался. Только вот тень на свое оружие я так и не смог сделать... хотя все маски срисовал по аналогии с другими декомпиленными 146%

    Вообще вот чо выделено когда эскпорт нормально проходит
    Root_0
    RWeapon
    SMDImport
  • Автор темы
    niak_ris сказал(а):

    У меня тоже проблемы были с БХ именно такие же, просто подгрузил ещё анимацию, кости встали на место и тогда уже экспорт удался. Только вот тень на свое оружие я так и не смог сделать... хотя все маски срисовал по аналогии с другими декомпиленными 146%
    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Какую анимацию ?
  • анимацию атаки
  • Автор темы
    niak_ris сказал(а):

    анимацию атаки
    Нажмите, чтобы раскрыть...

    как это сделать ?
  • Все-таки хорошо, что такие вопросы появляются тут. Я тоже что-то узнаю новое.
  • DimakSerpg сказал(а):

    Для каждого предмета нужно делать кости? Даже для меча?
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    для оригинала если есть, то да . . .

    shooo~ сказал(а):

    С компиляцией решил проблему, благодаря demiartу, за что ему большое спасибо.

    Но появилась другая проблема - модель не отображается на персонаже, а просто висит в воздухе.
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    проблема именно в костях, советую открыть оригинал того что ты делаеш (если плечо, то одно из них) и посмотреть как там именно в плане костей...

    Кстати прикол, уже несколько дней не открывал Доту, сегодня вот открыл и пц...
    Щас уже нет возможности просматривать модели как раньше и если есть то где ? ? ?


    раньше было тут:

  • Ерунда какая-то. Вчера делал модель, экспортировал в FBX с предварительной привязкой к единственной кости головы персонажа (на сцене - только эта кость и модель предмета). В игру загрузил через in-game компилятор, всё сразу встало на свои места. Сегодня то же самое проделелываю, шапка оказывается летать выше где-то на 1.8 роста персонажа. Пробовал экспортировать в SMD, его встроенный компилятор вообще не хочет нормально глотать - на выходе шапки вообще не видно нигде. Кто-нибудь может дать точный алгоритм, как надо привязывать предмет к кости, и с какими настройками его надо экспортировать, и в какой лучше формат?
  • одно и то же...
    вчера и позавчера жували эту тему, читай , тут вроде всё уже есть, можно даже гайд писать по всему сказанному...
  • Прочитал. Ничего нового для себя, что могло бы помочь мне именно в моей проблеме, там не нашел. Кроме того, если ты думаешь, что читать 5 страниц твоих  малограмотных постов - большое удовольствие, да еще и в теме, название которой никак не выдает тему, там обсуждаемую, ты глубого заблуждаешься. Не думаю, что многие бы испытали удовольствие читать написанные тобою гайды, так что оставь это кому-нибудь другому, будь другом.
    Что касается проблемы. Привязка к кости осуществлена корректно. Модель двигается вместе с героем, только на несколько метров выше, чем должна быть. Все твои советы заключаются в том, как вообще привязать модель к кости. У меня проблема в том, что, видимо, при экспорте в fbx и последующем импорте в игру координаты искажаются на некий коэффициент. Предполагаю, что проблема в том, какие единицы измерения выставлены в максе и в меню экспорта в fbx.
  • SkipIntro сказал(а):

    Не думаю, что многие бы испытали удовольствие читать написанные тобою гайды, так что оставь это кому-нибудь другому, будь другом.
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    так дерзай, пиши, умник...
    зы: только разберись сначало со своей высотой))
  • SkipIntro сказал(а):

    Почему нынешним школьникам легче освоить десяток малоперспективных для будущего заработка программ, чем родной язык?
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    А что в этом плохого?
    Это все равно какой-то опыт, ты хотя бы безруким не будешь. Вот представь - не нашел ты работу вообще, либо не берут. Зато ты можешь фрилансить и эникеить хоть как-то, имея опыт в "малоперспективных программах" вроде ФЛ Студио, 3Д Макс, Браш, Вегас, Фотошоп.
Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 0)