Ну типо в плане СОЛОку в которое играет большинство игроков, комбек системы вообще нет. 90+ процентов игр заканчивается исходя из ситуации на карте, на 5-8-10 минуте.
А всё потому что все механизмы якобы комбека настроены на бессмысленную просцену .
1. Драконы . Что бы бороться за бафы драконов из отставания нужна сыгранность, а что бы забирать драконов имея преимущество сыгранность не требуется в принципе.
2. Золото за вышки . Находясь в жопе с лейтгейм героями вы вряд ли доберётесь до вышки, а добравшись как правило умрёте, в любом случае награда за них ничтожна и годится только для профессиональной игры с отставанием в 1-2 касаря золота, для солоку это бессмысленная вещь.
3. Пластины на башнях. По сути это тоже работает против солоку. Так как наказывает роумеров. Казалось бы игрок, который уходит роумить, уже и так теряет крипов и здоровье вышки, но к этому разработчики прибавили тупые пластины из за чего лейнерам трудно на первых минутах уходить с линии на 3-5 уровне, а я напомню, что игра может быть решена уже на 5ой минуте. По сути у соло игрока разрабы отрезают возможности влияния на игру на старте, хотя как раз сейчас она и решается.
4. Скорость волн крипов . Волны крипов на боковых линиях тоже сделаны так, что бы не дать роумерам нормально смещаться не рискуя крипами, опять же плохо для солоку. В итоге приходится положиться на лесника, на котором в свою очередь огромное количество обязанностей, а лейнеры просто забетонированы на линиях на первых минутах игры, хотя именно в эти минуты слитая линия на другой части карты, закончит вашу игру.
5. Нерф телепорта. По сути телепорт важнейшая самонерка для солоку, что бы не дать случится быстрому поражению в начале игры, но вместо постоянного бафа этой самонерки, из за просцены его только и делали, что нерфили доведя его до сегодняшнего абсурдно слабого состояния.
6. Скорость крипов. Мразотные РИТО даже сделали так, что после сноса вышки крипы по этой линии начинают идти быстрее. То есть буквально сама игра душит отстающую сторону, даже без героев противника.
7. Старший дракон. Это по сути похороны солоку в плане камбека лейтовыми героями. Так как его наличие не позволяет вам отсидеться на базе и выфармить лейтгейм героев. Для солоку возможность отсидется на базе это важнейшая часть комбек механизма, но из за просцены эта возможность уничтожена по сути, из за чего в солоку лейтгейм герои не нужны из за излишнего риска и бессмысленности долгого фарма. Старшего дракона вообще не должно быть в лоле. Как и в целом вся механика перманентных стакающихся бафов от драконов для солоку принесла очень и очень много вреда.
Итог . Можно сказать, что мол "игроки же всё равно апаются и тд". Но предъява не к этому. Игроки апаются за счёт меты и индивидуального скила это ясно. Суть именно в интересности игр. На большинстве рейтингов, что на низких, что на высоких, игры по сути не имеют комбеков. То есть игра может идти условные там 30+ минут, но она закончится исходя из состояния на 10 минуте. И получается что просто нет смысла играть после 10 минуты. Она может длится какое то время, но враги из за сноубола, даже совершая ошибки задушат вас своими статами. Система камбека создана Ротами для просцены и рабоатет только там.
Камбки могут случаться, но либо очень редко, либо при игре на смурфе, но эти же смурфы/бустеры при игре на своём ело имеют такие же катки. А игра в первую очередь должна иметь интригу победы независимо от ело.
Я играл в много МОБА игр и в лоле со временем ситуация с комбеками стала хуже, чем в любых других играх этого жанра.
Чтобы выигрывать в командной игре нужно играть как команда, а если играете от отставания ещё больше стараться
Кто бы мог подумать о таком
wa831 сказал(а):↑Я играл в много МОБА игр и в лоле со временем ситуация с комбеками стала хуже, чем в любых других играх этого жанра.
Нажмите, чтобы раскрыть...Сейчас гораздо лучше в этом плане. Комбеков стало гораздо больше. Офк на совсем лоу ило не умеют пользоваться камбек системой, там вообще рандомно может выиграть команда которая не заинтила как овощи
Кеклик сказал(а):↑Чтобы выигрывать в командной игре нужно играть как команда, а если играете от отставания ещё больше стараться
Кто бы мог подумать о таком
Сейчас гораздо лучше в этом плане. Комбеков стало гораздо больше. Офк на совсем лоу ило не умеют пользоваться камбек системой, там вообще рандомно может выиграть команда которая не заинтила как овощи
Нажмите, чтобы раскрыть...Так мой заявление такое что результат игры как правило соответствует положению полученном во время лайнстадии, а инструментов для влияния на это положение на первых минутах у игроков очень мало.
Ну я сыграл за 3 дня игр 15 + - не заметил никакого изменения, ранее доминирование определяло исход 90% игр. То есть у кого было преимущество до 10 минуты те и выигрывали, не сразу, не тут же, но именно они.
Бтв серьезно разбирать тред чисто лень. Но если коротко - если вы проигрываете, то ВЫ должны САМИ стараться победить, а не чисто афк сидеть, чтобы вам насыпало миллион голды. Камбек система, которая работает когда проигрывающая сторона ИГРАЕТ гораздо лучше, чем та, где дают просто так что-то. Это банально честная система. Как к проигрывающей стороне, так и к тем кто выигрывает. Они так же должны дальше играть, а не отдавать объекты просто так.
Так же, как и объекты созданные для завершения игры, которая затянута должны быть сильными, а не чисто для галочки
wa831 сказал(а):↑Ну типо в плане СОЛОку в которое играет большинство игроков, комбек системы вообще нет. 90+ процентов игр заканчивается исходя из ситуации на карте, на 5-8-10 минуте.
А всё потому что все механизмы якобы комбека настроены на бессмысленную просцену .
1. Драконы . Что бы бороться за бафы драконов из отставания нужна сыгранность, а что бы забирать драконов имея преимущество сыгранность не требуется в принципе.
2. Золото за вышки . Находясь в жопе с лейтгейм героями вы вряд ли доберётесь до вышки, а добравшись как правило умрёте, в любом случае награда за них ничтожна и годится только для профессиональной игры с отставанием в 1-2 касаря золота, для солоку это бессмысленная вещь.
3. Пластины на башнях. По сути это тоже работает против солоку. Так как наказывает роумеров. Казалось бы игрок, который уходит роумить, уже и так теряет крипов и здоровье вышки, но к этому разработчики прибавили тупые пластины из за чего лейнерам трудно на первых минутах уходить с линии на 3-5 уровне, а я напомню, что игра может быть решена уже на 5ой минуте. По сути у соло игрока разрабы отрезают возможности влияния на игру на старте, хотя как раз сейчас она и решается.
4. Скорость волн крипов . Волны крипов на боковых линиях тоже сделаны так, что бы не дать роумерам нормально смещаться не рискуя крипами, опять же плохо для солоку. В итоге приходится положиться на лесника, на котором в свою очередь огромное количество обязанностей, а лейнеры просто забетонированы на линиях на первых минутах игры, хотя именно в эти минуты слитая линия на другой части карты, закончит вашу игру.
5. Нерф телепорта. По сути телепорт важнейшая самонерка для солоку, что бы не дать случится быстрому поражению в начале игры, но вместо постоянного бафа этой самонерки, из за просцены его только и делали, что нерфили доведя его до сегодняшнего абсурдно слабого состояния.
6. Скорость крипов. Мразотные РИТО даже сделали так, что после сноса вышки крипы по этой линии начинают идти быстрее. То есть буквально сама игра душит отстающую сторону, даже без героев противника.
7. Старший дракон. Это по сути похороны солоку в плане камбека лейтовыми героями. Так как его наличие не позволяет вам отсидеться на базе и выфармить лейтгейм героев. Для солоку возможность отсидется на базе это важнейшая часть комбек механизма, но из за просцены эта возможность уничтожена по сути, из за чего в солоку лейтгейм герои не нужны из за излишнего риска и бессмысленности долгого фарма. Старшего дракона вообще не должно быть в лоле. Как и в целом вся механика перманентных стакающихся бафов от драконов для солоку принесла очень и очень много вреда.
Итог . Можно сказать, что мол "игроки же всё равно апаются и тд". Но предъява не к этому. Игроки апаются за счёт меты и индивидуального скила это ясно. Суть именно в интересности игр. На большинстве рейтингов, что на низких, что на высоких, игры по сути не имеют комбеков. То есть игра может идти условные там 30+ минут, но она закончится исходя из состояния на 10 минуте. И получается что просто нет смысла играть после 10 минуты. Она может длится какое то время, но враги из за сноубола, даже совершая ошибки задушат вас своими статами. Система камбека создана Ротами для просцены и рабоатет только там.
Камбки могут случаться, но либо очень редко, либо при игре на смурфе, но эти же смурфы/бустеры при игре на своём ело имеют такие же катки. А игра в первую очередь должна иметь интригу победы независимо от ело.
Я играл в много МОБА игр и в лоле со временем ситуация с комбеками стала хуже, чем в любых других играх этого жанра.
Нажмите, чтобы раскрыть...Можно в лейт выйти.
Кеклик сказал(а):↑Бтв серьезно разбирать тред чисто лень. Но если коротко - если вы проигрываете, то ВЫ должны САМИ стараться победить, а не чисто афк сидеть, чтобы вам насыпало миллион голды. Камбек система, которая работает когда проигрывающая сторона ИГРАЕТ гораздо лучше, чем та, где дают просто так что-то. Это банально честная система. Как к проигрывающей стороне, так и к тем кто выигрывает. Они так же должны дальше играть, а не отдавать объекты просто так.
Так же, как и объекты созданные для завершения игры, которая затянута должны быть сильными, а не чисто для галочки
Нажмите, чтобы раскрыть...Ну мне кажется объекты не должны заканчивать игру сами по себе, а старший дракон именно так и делает. Так же главное, что должно быть в игре это не честность, а интрига, что бы в течение игры был просто интерес в ней находится. На про сцене я кстати замечал тоже самое, 1 из тим в начале начинает отставать на пару тысяч, запирается, играет пассивно и в конце игры даёт файт который проигрывает и вот и всё. Килов меньше (что плохо и не интересно) а суть такая же.
Дополнение.Преимущество по золоту и так даёт тебе предметы, но в лоле ты получаешь перманентные бафы драконов и автопуш всех линий, который как раз закрывает твои дальнейшие ошибки это уже не скилл.Hot Ava сказал(а):↑Можно в лейт выйти.
Нажмите, чтобы раскрыть...27 минута это как правило конец игры.
wa831 сказал(а):↑Ну мне кажется объекты не должны заканчивать игру сами по себе, а старший дракон именно так и делает. Так же главное, что должно быть в игре это не честность, а интрига, что бы в течение игры был просто интерес в ней находится. На про сцене я кстати замечал тоже самое, 1 из тим в начале начинает отставать на пару тысяч, запирается, играет пассивно и в конце игры даёт файт который проигрывает и вот и всё. Килов меньше (что плохо и не интересно) а суть такая же.
Дополнение.Преимущество по золоту и так даёт тебе предметы, но в лоле ты получаешь перманентные бафы драконов и автопуш всех линий, который как раз закрывает твои дальнейшие ошибки это уже не скилл.
27 минута это как правило конец игры.
Нажмите, чтобы раскрыть...Ну есть же гиперлейты по типу Кейл или Кассадина.
Обычно да, так и ест. Бывают ситуации офк, когда ты на своём паверспайке снимаешь стрик с челов и теперь уже ты крутой сильный и нафиженный, но такое, думаю, только на лоу рейте происходит. У меня не так многа опыта в лиге, но по ощущениям, если ты нафидился до +1шмотки и +2 лвла относительно врагов, то ты просто неуязвимый (а если ты так нафижен, то вероятно и команда) и убить тебя может только твоя ошибка и то не факт. Ну и вот эти бонусы за объекты супер кринж, 500 рублей на рыло, когда у врагов х5 преимущество от этой суммы, при этом тебе объект вс расфиженных челов ещё и забрать надо. Собсна про сцена это и показывает, ошибка слишком дорого стоит, а значит лучше играть пассивно, а вс челов с преимуществом вообще нет смысла драться, пока они не ошибутся сами.
wa831 сказал(а):↑Ну мне кажется объекты не должны заканчивать игру сами по себе, а старший дракон именно так и делает. Так же главное, что должно быть в игре это не честность, а интрига, что бы в течение игры был просто интерес в ней находится. На про сцене я кстати замечал тоже самое, 1 из тим в начале начинает отставать на пару тысяч, запирается, играет пассивно и в конце игры даёт файт который проигрывает и вот и всё. Килов меньше (что плохо и не интересно) а суть такая же.
Дополнение.Преимущество по золоту и так даёт тебе предметы, но в лоле ты получаешь перманентные бафы драконов и автопуш всех линий, который как раз закрывает твои дальнейшие ошибки это уже не скилл.
Нажмите, чтобы раскрыть...Старший дракон не вечный. Его можно состилить, после убийства врага бафф спадает. Так, что бафф сам не заканчивает. Я не раз видел когда стилили элдера и после этого убивали вражескую команду и игру заканчивали. Опять же всё склоняется к тому, что ВАША команда должна играть, а не дал бог камбек систему, даст и лужайку с голдой. Как раз таки интересно когда победа зависит от того, кто как играет. Иначе какой смысл от киберспортивной игры где один рандом ?
И насчёт автопуша. А ничего, что в лоле ингибы ресаются, а вот в доте уже нет ? Ты никак не сделаешь так, чтобы линия не пушилась в твою сторону.
При этом мегакрип в лоле довольно много голды даёт. Чуть меньше сотки с каждой волны. Ранний ингиб может гораздо хуже сделать тем кто не проигрывает.
wa831 сказал(а):↑27 минута это как правило конец игры.
Нажмите, чтобы раскрыть...Это уже лейт если что
Мидгейм это 15 минута +-.
Zemlenika сказал(а):↑Обычно да, так и ест. Бывают ситуации офк, когда ты на своём паверспайке снимаешь стрик с челов и теперь уже ты крутой сильный и нафиженный, но такое, думаю, только на лоу рейте происходит. У меня не так многа опыта в лиге, но по ощущениям, если ты нафидился до +1шмотки и +2 лвла относительно врагов, то ты просто неуязвимый (а если ты так нафижен, то вероятно и команда) и убить тебя может только твоя ошибка и то не факт. Ну и вот эти бонусы за объекты супер кринж, 500 рублей на рыло, когда у врагов х5 преимущество от этой суммы, при этом тебе объект вс расфиженных челов ещё и забрать надо. Собсна про сцена это и показывает, ошибка слишком дорого стоит, а значит лучше играть пассивно, а вс челов с преимуществом вообще нет смысла драться, пока они не ошибутся сами.
Нажмите, чтобы раскрыть...Стрик в лоле копейки даёт. Не, конечно бабки будут, но если там у чела уже 3-4 слота, то его убийство мало чем поможет
NOKIA3610 сказал(а):↑Стрик в лоле копейки даёт. Не, конечно бабки будут, но если там у чела уже 3-4 слота, то его убийство мало чем поможет
Нажмите, чтобы раскрыть...Ну я видел как чела в миду с 5 0 0 мужик убил и лутанул пол шмотки и +1 лвл от того, что был у нашего расфиженного мидера. Он скорее работает, если у тебя всё не так плохо, как на других лайнах + у тебя сильный герой, типа ты приходишь снимаешь стрики и можешь на своём горбу команду вытянуть.
Кеклик сказал(а):↑Старший дракон не вечный. Его можно состилить, после убийства врага бафф спадает. Так, что бафф сам не заканчивает. Я не раз видел когда стилили элдера и после этого убивали вражескую команду и игру заканчивали. Опять же всё склоняется к тому, что ВАША команда должна играть, а не дал бог камбек систему, даст и лужайку с голдой. Как раз таки интересно когда победа зависит от того, кто как играет. Иначе какой смысл от киберспортивной игры где один рандом ?
Нажмите, чтобы раскрыть...Только типичная картина со старшим драконом такая. Вы его взяли, кинули все свои абилки как нить в гущу врагов и они по сгорали и казнились.
Победа всегда зависит от того кто как играет. Я же говорю про то, что исход игры в 90% игр очевиден слишком рано и играть уже не интересно. Суть не в том справедливо или нет, а в том что не интересно играть или же менее интересно, чем могло бы быть.
Мне кажется если бы драконы особо ничего не давали вообще, и пластин не было бы как таковых и старшего дракона тоже, то на карте было бы куда как меньше активностей и для игроков было бы больше пространства для действий по игре или для её затягивания. Да профессиональные игры были бы не смотрибельны, но они и сейчас ультра скучные и их большинство смотрят за внутриигровые награды.
wa831 сказал(а):↑Только типичная картина со старшим драконом такая. Вы его взяли, кинули все свои абилки как нить в гущу врагов и они по сгорали и казнились.
Победа всегда зависит от того кто как играет. Я же говорю про то, что исход игры в 90% игр очевиден слишком рано и играть уже не интересно. Суть не в том справедливо или нет, а в том что не интересно играть или же менее интересно, чем могло бы быть.
Мне кажется если бы драконы особо ничего не давали вообще, и пластин не было бы как таковых и старшего дракона тоже, то на карте было бы куда как меньше активностей и для игроков было бы больше пространства для действий по игре или для её затягивания. Да профессиональные игры были бы не смотрибельны, но они и сейчас ультра скучные и их большинство смотрят за внутриигровые награды.Нажмите, чтобы раскрыть...Давай поступим проще. Скинь ссылку на свой профиль
Так и не надо . В среднем матчи длятся до 30 минут.Обычно до 15 уже все понятно становится. Хотя 7-10к нетворса(на команду) отыгрываются на самом деле. Много раз так было. Вопрос лишь в потенциале героев . Да и всегда можно сделать на драконе -5 ,какая нибудь фортуна хорошо ультанула и все , и за 20 секунд снести даже если противник довольно серьезно обгонял.
Так и есть, в этой говно-игре комбек возможен только в двух случаях - враги отдались по одному как дауны, либо вы играете в 5 (необязательно стак, просто все делают то что должны) а враги 2+1+1+1
хотя даже в первом случае условная 15-1-5 фиора/ривен переедет всех пятерых под тавером и не ощутит, и никакой контроль не поможет.
wa831 сказал(а):↑Ну эти игры я сыграл на этом акке. Вроде дефолтно. 11 ранговых, 1 игра на мейн роли, 6 побед. +5 игр в нормалах в пати так как меня заметили, а отказывать мне сложно. 1 ранговая в пати тоже.
https://www.leagueofgraphs.com/ru/summoner/ru/dawkevich#championsData-ranked
Нажмите, чтобы раскрыть...Ну вот и ответ на твой тред. Ты играешь на лоу ило
wa831 сказал(а):↑Итог . Можно сказать, что мол "игроки же всё равно апаются и тд". Но предъява не к этому. Игроки апаются за счёт меты и индивидуального скила это ясно. Суть именно в интересности игр. На большинстве рейтингов, что на низких, что на высоких, игры по сути не имеют комбеков. То есть игра может идти условные там 30+ минут, но она закончится исходя из состояния на 10 минуте. И получается что просто нет смысла играть после 10 минуты. Она может длится какое то время, но враги из за сноубола, даже совершая ошибки задушат вас своими статами. Система камбека создана Ротами для просцены и рабоатет только там.
Нажмите, чтобы раскрыть...wa831 сказал(а):↑Я играл в много МОБА игр и в лоле со временем ситуация с комбеками стала хуже, чем в любых других играх этого жанра.
Нажмите, чтобы раскрыть...это плюс лола, лично для меня. Но есть много минусов, поэтому я в доту ща играю
wa831 сказал(а):↑Ну типо в плане СОЛОку в которое играет большинство игроков, комбек системы вообще нет. 90+ процентов игр заканчивается исходя из ситуации на карте, на 5-8-10 минуте.
А всё потому что все механизмы якобы комбека настроены на бессмысленную просцену .
1. Драконы . Что бы бороться за бафы драконов из отставания нужна сыгранность, а что бы забирать драконов имея преимущество сыгранность не требуется в принципе.
2. Золото за вышки . Находясь в жопе с лейтгейм героями вы вряд ли доберётесь до вышки, а добравшись как правило умрёте, в любом случае награда за них ничтожна и годится только для профессиональной игры с отставанием в 1-2 касаря золота, для солоку это бессмысленная вещь.
3. Пластины на башнях. По сути это тоже работает против солоку. Так как наказывает роумеров. Казалось бы игрок, который уходит роумить, уже и так теряет крипов и здоровье вышки, но к этому разработчики прибавили тупые пластины из за чего лейнерам трудно на первых минутах уходить с линии на 3-5 уровне, а я напомню, что игра может быть решена уже на 5ой минуте. По сути у соло игрока разрабы отрезают возможности влияния на игру на старте, хотя как раз сейчас она и решается.
4. Скорость волн крипов . Волны крипов на боковых линиях тоже сделаны так, что бы не дать роумерам нормально смещаться не рискуя крипами, опять же плохо для солоку. В итоге приходится положиться на лесника, на котором в свою очередь огромное количество обязанностей, а лейнеры просто забетонированы на линиях на первых минутах игры, хотя именно в эти минуты слитая линия на другой части карты, закончит вашу игру.
5. Нерф телепорта. По сути телепорт важнейшая самонерка для солоку, что бы не дать случится быстрому поражению в начале игры, но вместо постоянного бафа этой самонерки, из за просцены его только и делали, что нерфили доведя его до сегодняшнего абсурдно слабого состояния.
6. Скорость крипов. Мразотные РИТО даже сделали так, что после сноса вышки крипы по этой линии начинают идти быстрее. То есть буквально сама игра душит отстающую сторону, даже без героев противника.
7. Старший дракон. Это по сути похороны солоку в плане камбека лейтовыми героями. Так как его наличие не позволяет вам отсидеться на базе и выфармить лейтгейм героев. Для солоку возможность отсидется на базе это важнейшая часть комбек механизма, но из за просцены эта возможность уничтожена по сути, из за чего в солоку лейтгейм герои не нужны из за излишнего риска и бессмысленности долгого фарма. Старшего дракона вообще не должно быть в лоле. Как и в целом вся механика перманентных стакающихся бафов от драконов для солоку принесла очень и очень много вреда.
Итог . Можно сказать, что мол "игроки же всё равно апаются и тд". Но предъява не к этому. Игроки апаются за счёт меты и индивидуального скила это ясно. Суть именно в интересности игр. На большинстве рейтингов, что на низких, что на высоких, игры по сути не имеют комбеков. То есть игра может идти условные там 30+ минут, но она закончится исходя из состояния на 10 минуте. И получается что просто нет смысла играть после 10 минуты. Она может длится какое то время, но враги из за сноубола, даже совершая ошибки задушат вас своими статами. Система камбека создана Ротами для просцены и рабоатет только там.
Камбки могут случаться, но либо очень редко, либо при игре на смурфе, но эти же смурфы/бустеры при игре на своём ело имеют такие же катки. А игра в первую очередь должна иметь интригу победы независимо от ело.
Я играл в много МОБА игр и в лоле со временем ситуация с комбеками стала хуже, чем в любых других играх этого жанра.
Нажмите, чтобы раскрыть...Все прозаичнее.
1.В лоле мало возможностей для фарма(по сути линия)
2.Слишком сильная зависимость от скалирования. Т.е отставание на один предмет может стать роковым
Hot Ava сказал(а):↑Все прозаичнее.
1.В лоле мало возможностей для фарма(по сути линия)
2.Слишком сильная зависимость от скалирования. Т.е отставание на один предмет может стать роковым
Нажмите, чтобы раскрыть...Ну да, наверное так. Ну как бы при этом в лоле есть система активностей, задача которых принудить игроков к сражениям в определённое время, в определённых местах, дракон и герольд.
И получается ситуация когда исходя из состояния игры ты должен создать спейс и растащить врага по линиям, затягивая сноубол противника. Но из за активностей ты либо должен идти в самоубийственный файт, где может быть вам повезёт, либо отдать врагам перманентное усиление на всю игру.
Кеклик сказал(а):↑С точки зрения любого сервера это лоу ило. Хай ило мастер+. Ну или хотя бы д1+.
Нажмите, чтобы раскрыть...Так и что дальше если речь не о 1 проценте игроков. Не о том как апнуться или на ком апнуться. А об архитектуре игр которая такая какая есть на большинстве ило и про играх. И конечно же чем выше тем ещё меньше камбечных игр.
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Quattro_Molestia 26 Apr 2024 в 05:08Сообщений: 6 26 Apr 2024 в 05:08
Сообщений:6
Просмотров:8
-
Сообщений:2
Просмотров:2
-
Сообщений:23
Просмотров:34
-
Сообщений:11
Просмотров:11
-
Сообщений:3
Просмотров:7