Гайд по герою Io Dota 2 от NILY!

Wisp by NILY

Io
07 Фев 2013 в 13:23
472307
177

Содержание

Подробная информация о герое
Открыть все споилеры
1

Vr1UXeXZZWA.jpg

gl45u2HTQ7E.jpg

JZ6cbnepeME.jpg

1. Минигайд

2. Характеристики

а) Вывод

б) Комментарий

3. Плюсы и минусы

а) Комментарий

4. Способности

а) Комментарий

б) Факты, нюансы, механика

5. СО

а) Основной

б) Вспомогательный

в) Комментарий

6. ИО

а) Основное ядро

б) Ядро через транквилы и соул ринг

в) Ядро для извращенцев

г) Дополнительные арты

7. Тактика и пик

а) Пик

б) Выбор лайна

в) Трипл VS. Трипл

г) Трипл VS. Соло

д) Трипл VS. Трипл

е) Дабл VS. Дабл

ж) Использование ульта

8. Друзья и враги

9. Мини опрос

10. Заключение

Минигайд Guardian Wisp.

Спойлер: Минигайд
СО:

Основной: 1-2-2-1-2-4-2-1-1-3-3-3-3-4-4.

1. Tether

2. Spirits

3. Spirits

4. Tether

5. Spirits

6. Relocate

7. Spirits

8. Tether

9. Tether

10. Overcharge

11. Overcharge

12. Overcharge

13. Overcharge

14. Relocate

15. Relocate

ИО:

Начало: courier_sb.pngmagic_stick_sb.pngtango_sb.pngclarity_sb.pngflask_sb.png

Далее: arcane_boots_sb.pngmekansm_sb.pngward_observer_sb.png

cZUJJyUfGp4.jpg

NILY: На мой взгляд, висп является одним из самых интересных героев доты. Ведь именно висп дает ощущение владения всей мапой: ты можешь прилететь с друганом, оставить его там, забрать назад другого, а потом еще сделать ТП на какой-нибудь другой тавер и улететь на тизере в леса. А процесс попыток попасть в мансующего противника шариками можно было бы вполне запилить как отдельную казуальную игру на мобилку. Так же довольно забавны попытки во время замеса навернуть дугу за спинами противников, пытаясь при этом сделать 3 вещи: не умереть, не разорвать связь и застанить противников. Во время всего этого надо попадать шариками и считать секунды до кд тизера и шаров, а если вы в это время прилетели на ульте, то еще и секунды до возврата обратно. Помнится, как то после пары тройки таких игр меня посадили на лича. Ну, вы понимаете, как это было уныло.

Не смотря на всю похожесть происходящего, на какую-то "лакки доту", если делать все правильно, помимо эффектности вы получите еще и неплохую эффективность. Рук на то что бы все сделать хорошо, у меня обычно не хватает, но примерно понимаю, как это должно выглядеть, вот и решил поделиться своим опытом. В целом, висп - герой с огромным потенциалом, который даже топовые игроки не раскрывают на максимум.

ODSY: Висп, в руках умелого игрока становится очень опасным оружием. Команда, имеющая такого игрока (виспа), всегда будет контролировать врагов, замесы будут всегда в пользу команды, где есть висп. Так же, он не даст погибнуть в важный момент команде. Благодаря виспу, ганк становится внезапным и очень опасным для врагов. Осуществив массовый телепорт, можно разломать все планы энеми и не дать им ни малейшего шанса на победу. У этого героя огромный потенциал, его эффективность почти несравнима с другими героями, об этом мы попытаемся рассказать вам в этом гайде.

woZ3CCRfGfY.jpg

icon.jpg

Сила (основная характеристика): 17 + 1.9

Ловкость: 14 + 1.6

Интеллект: 23 + 1.7

Защита: 0

МС: 295

Дистанция атаки: 575

Атака: 43-52

Анимация атаки: 0.15 / 0.4

Каст анимации: 0.001 / 0

Видимость: 1800/800

Базовое время атаки: 1.7

Вывод:

Довольно хороший стартовый интелект > достаточно маны для начала.

Маленькая ловкость + отсутствие стартовой брони > катастрофический недостаток защиты

Не самая высокая скорость передвижения, легко подставиться.

Неплохая дистанция атаки, но все же меньше стандартных 600, что довольно сильно ощущается при харасе.

Средняя по удобству анимация атаки, не ВД конечно, но и не ЦМ.

Маленькая начальная атака > вначале тяжко с крип контролем и харасом.

Комментарии:

Герой очень плохо подходит для хараса противников на лайне и гоняний соло героя для, не получения им экспы. В итоге, качаться виспом на трипле лучше именно на отводах, а в замесах нужно быть крайне аккуратным, поскольку подставившись под фокус шансов выжить у нас почти нет, не смотря на то, что мы вроде как силовик, не обольщайтесь прирост силы всего 1.9. По плотности, висп примерно как ЦМ, помните это.

26W7jMlIf88.jpg

+ Контроль карты начиная с 6 левела

+ Хард контра к сплит пушу + при этом сам не плохо может этим заниматься

+ 2 скила имеют кд равный времени действия

+ После покупки меки, быстрый -1 в пользу противника почти не возможен

+ Не теряет актуальности к лэйту

+ Очень интересно играть

- Маленький прирост характеристик

- Слабая выживаемость

- Без помощи союзников очень слаб

- Слаб на трипле

- Требует от игрока хорошего чувства тайминнга и понимания игры

CMzZK-Dj0ko.jpg

ability1.jpg Tether [T]

Io связывает себя на 12 секунд с союзным юнитом, даруя обоим увеличение скорости передвижения на 20%. Любой противник, пересекший эту связь будет оглушен. Связь будет прервана, если растянется более чем на 900 единиц.

Уровень 1 - 0.75 сек. оглушения

Уровень 2 - 1.25 сек. оглушения

Уровень 3 - 1.75 сек. оглушения

Уровень 4 - 2.25 сек. оглушения

Манакост: 40

КД: 12

Дальность каста: 1800

АОЕ: 900

Длительность: 12 секунд

Эффект: 20% бонус к МС

Использование: союзные герои и крипы

Особенности скила:

● Если юнит, к которому мы притягиваемся, умирает, висп замирает на том месте, где он бы в момент смерти.

● Если цель тизера находится на расстоянии 700 или более, то висп притянется на расстояние 300 к той точке, где будет находиться цель.

● Ломает деревья


Комментарии:

● Единственный наш скил, который добавляет нам выживаемости, когда на виспа нападают, первое что нужно сделать найти куда бы тизернуться.

● Передает весь хил и мп, полученные виспом + 50%, связанному с ним герою. То есть, если у виспа не фул ХП, МП, то герой под тизером получит стандартное восполнение и то, что получил висп + 50%

● Работают такие арты как: арканы, мека, соул ринг (не отнимает ничего), стик, урна (даже если связанный герой получает урон от противников), поэтому же принципу работаю фласки. Не забывайте связываться, когда хилитесь.

● Связь не разрывается, если связанный герой становится иммунным к магии: (БКБ, рэйдж найкса, блэйдфури юрнеро), но связаться с иммунным к магии юнитом уже не получится. Так же связь разорвется, если герой отходит на расстояние 900. В остальных случаях связь не рвется, даже разложившийся панда пивовар остается связанным, тизер в этом случае идет к земляной панде, хотя она имеет иммунитет к магии. xD

● При замакшеном тизере, он становится неплохим дизаблом. Не забывайте что время действия равно кд, связывайтесь заранее, что бы в драке дать стан 2 раза.

● Если юнит к которому мы притягиваемся, в этот же момент сделает блинк или форс стаф, то мы полетим за ним до конечной точки. То есть если пак в момент начала тизера сделает форс + дагер + орб, мы можем долететь от т3 до т1 тавера. Но если в какой-то момент расстояние между вами будет более 900, связь разорвется. Поэтому телепорироваться вдвоем на одном тп не получится.

ability2.jpg Spirits [W]

Io призывает 5 древних духов в течение 4 секунд. Духи танцуют вокруг ио в течение 19 секунд, защищая его. Если вражеский герой коснется духа, тот освободит свою жизненную энергию с взрывом, наносящий урон в радиусе 300. Крипы не провоцируют взрыв, но получают уменьшенный урон.

Уровень 1 - 25 урона за дух

Уровень 2 - 50 урона за дух

Уровень 3 - 75 урона за дух

Уровень 4 - 100 урона за дух

Манакост: 120/130/140/150

КД: 20/18/14/12

Дальность каста: N/A

АОЕ: 300*

Длительность: 19 секунд

Использование: вражеские герои

Особенности скила:

● Действует на инвизных противников. По взрыву шара можем определить местонахождение врага.

● Дают небольшой вижен, на максимальной орбите можно использоваться для разведки.

● Если в момент когда скил уже откатился, а время действия еще не закончилось, использовать скил еще раз, то все спириты моментально взорвутся, нанеся полный урон и одновременно с этим начнут раскручиваться новые. На 4 уровне на это у вас есть 7 сек.


Комментарии:

● Основной наш демажащий скил. Довольно универсален.

● Не забывайте раскручивать шары заранее, атакуйте только тогда, когда все 5 шаров будут активированы.

● Желательно дожидаться конца действия первой партии, что бы как только все 5 шаров попадут в цель вы сразу же смогли активировать новые.

● В конце действия шары не исчезают, а взрываются нанося полный урон.

● Шары можно регулировать на удобное расстояние, нажав два раза на горячую клавишу (1 клик - начинается движение, 2 клик - шары останавливаются).

● Для максимально быстрого нанесения урона прижимайте шары к себе.

● Если кд спритов уже закончился, а прошлая партия еще крутит вокруг вас хоровод, вы можете мгновенно их взорвать повторным использованием скила. На 4 левеле у вас будет 4 секунды, что бы это сделать.

● Не забывайте использовать этот скил перед тем как делать тп с фонтана, манна естественно успеет восстановиться, а вы получите бесплатную возможность похарасить противников.

ability3.jpg Overcharge [V]

Io вбирает в себя больше энергии, чем может безопасно удерживать, получая увеличенную скорость атаки и снижение получаемого урона, но теряя 3.5% от текущих показателей маны и здоровья. Если Io связан с союзником, то бонусы даруются и ему.

Уровень 1 - 40 к скорости атаки, 5% снижение урона

Уровень 2 - 50 к скорости атаки, 10% снижение урона

Уровень 3 - 60 к скорости атаки, 15% снижение урона

Уровень 4 - 70 к скорости атаки, 20% снижение урона

Манакост: 3,5% от текущего здоровья и маны

КД: N/A

Дальность каста: N/A

AOE: N/A

Длительность: N/A

Эффект: 40 IAS, 5%/50 IAS, 10%/60 IAS, 15%/70 IAS, 20% (%-damage reduction)

Комментарии:

● Хороший скил, делающий нас небесполезным в лэйте.

● 70% начинающих виспов забывают его включать.

● Включая его, следите на показателями ХП и МП.

● Засуицидится не получится

● Зачастую очень полезно бывает специально продемажить себя, для того что бы мекой отхилить не на 250, а на 562.

● Снижает урон от всех типов атак, не забывайте включать для сэйва попавшего под фокус союзника.

ability4.jpg Relocate [R]

Io вместе со связанным героем перемещается в указанное место. Заклинание подготавливается некоторое время, при этом враги видят указанное место помеченным.

Уровень 1 - подготовка 2.5 сек

Уровень 2 - подготовка 2.25

Уровень 3 - подготовка 2 сек.

Манакост: 100

КД: 90/75/60 (секунд)

Дальность каста: Глобальный

Комментарии:

● Улетать можно как в соло так и со связанным юнитом

● Можем менять пассажиров

● Противники видят точку, куда мы прилетаем и слышат звук

● Противники видят точку, откуда мы улетаем и могут подождать вашего возвращения, если шансов нет, лучше умирать одному

● При прилете в лес или рядом с лесом ломаются деревья

● Убирание виспа в астрал дестром, еул и прочее не отменяют релокейта. После перемещения все дизаблы снимаются, но все то что в вас кинули до релокейта, долетит, тычки, станы итд. Поэтому если после релокейта у вас осталось 10 хп, крайне рекомендуется подлечиться.

xxDcD3jOKRk.jpg

Основной:

eBdj1FXFbno.jpg

Через тизер:

FT6LXAyHvCc.jpg

Комментарии к СО:

На первом левеле берем именно тизер. Он поможет уйти от ганга, подсейвить союзника да и для фб тизер все-таки полезнее за счет того что мы можем выбрать удобную позицию для атаки. Увидев же раскрученные шары на 1-ом левеле, противник уже будет готов к неожиданностям.

Итак давайте разбираться, почему мы рекомендуем максить именно спириты. Прокачка 1 левела тизера дает нам +0,5 сек стана, все остальные параметры остаются без изменений. Каждый левел спиритов дает нам +25 урона от каждого спирита (125 в общем), увеличивает манакост на 10 мп и снижает кд на 2 сек.

Теперь включаем математику, для того что бы прокачка 1 левела тизера оправдала себя за 0,5 сек стана мы должны нанести: (25*5)-25%=94 дмг. Лично я не могу назвать героя, который даже в парес виспом на 3-5 левеле сможет это сделать. У некоторых героев анимация атаки длится и то дольше.

По мимо этого нападать через дабл шары куда проще, чем через дабл тизер. Но об этом чуть позже.

Макс тизера имеет смысл только тогда, когда триплой стоите против триплы. И то далеко не всегда. Во-первых, вы должны стоять на легкой, чтобы выбрав нужную траекторию, попасть тизером по троим. Во-вторых, должен быть герой, для которого эти 0.5 сек стана решат (кунка, лина, лешрак).

Очень многие люди любят брать овечардж на 1 где то на 3-5 левеле. Смысл этого я вообще понять не могу. Полезность оверчарджа увеличивается постепенно. Тут нет какого то феноменального бонуса а потом плавного его наращивания. Наоборот, включать его на 1 левеле прокачки вообще довольно опасно, снижение урона всего 5%, а жрет он 3.5% хп +мп. А качать его ради +40% АС на этой стадии игры нет смысла. В любом случае, не добьетесь вы того самого бонуса в 94 дмг.

Ульту, естественно, берем как только есть возможность. Снижение кд и времени до вылета, решают.

gtqP_GwYFHY.jpg

Рекомендуемое ядро

Начало:

courier_sb.pngmagic_stick_sb.pngtango_sb.pngclarity_sb.pngflask_sb.png

Далее:

arcane_boots_sb.pngmekansm_sb.pngward_observer_sb.png

Комментарии:

Вот такой стартовый запак я рекомендую на виспа. У нас много регена, который, в случае с виспом, имеет очень большую эффективность. Есть стик, который уже начнет копить заряды, которые в дальнейшем очень пригодятся.

Далее выходим в арканы, в момент получения ульта начинаются проблемы с маной. С аркан мы будем заливать союзнику по 135 + 135*1,5 = 337 МП. Для какого ни будь свена или рики этого количества будет хватать вплоть до лейта. Нам же арканы дадут возможность в дальнейшем юзать тизер и шары по 2 раза + ульт + мека.

Следующим артом будет собственно мека. Учитывая наш феноменальный показатель брони, рекомендую начинать ее сборку именно с баклера, а не привычной хедрески. Только не забывайте пользоваться этим самым баклером во время пуша или перед началом замеса. С меки мы будем хилить союзника 250+250*1.5 = 625.

Стик грейдится до ванда ситуационно, иногда до меки, иногда после. Если вы сохранили в нем 10 зарядов, есть смысл грейдануть его до меки. Храните заряды стика для сейва союзника. Но не забывайте что главная цель это мека. Хил с фул заряженного ванда будет 15*15*1.5 = 337.

Итого в попавшего под фокус союзника мы сможем влить 625+337=962 ХП. При этом мы еще даем 20% резист ко всему при 4 левеле оверчарджа. Страшное дело xD. Не забывайте, что этот хил вы можете влить в разных героев. Для этого нужно грамотно рассчитывать тайминг тизера.

Но не забывайте о своих сапортовских обязанностях, апать куру, покупать варды, смоуки, делать тп на сейв. Но если есть второй сап, до момента сборки меки, лучше все это переложить на него. А после меки наоборот, все взять на себя.

Такой висп очень силен в замесах, позволяет быстро восстановить МП после них, имеет достаточно мп, чтобы гангать по кд ульта.

Ядро транквилы + соул ринг

Стартовый запак:

ring_of_protection_sb.pngclarity_sb.pngmagic_stick_sb.pngtango_sb.pngflask_sb.png

Далее:

tranquil_boots_sb.pngsoul_ring_sb.pngmekansm_sb.png

Тут на старте куру меняем на ринг оф протекшн. Слезно умоляем купить

кого-то другого.

Ну, из названия понятны наши основные арты. Причем, что собирать в первую очередь вопрос каждой отдельной партии. Хорошо работать эти арты начинают только в паре. В принципе можно даже отказаться от сапога и стика. Время для нас очень дорого.

Страта такая: юзаем тизер, юзаем шары, соулринг, транквилы. В итоге союзник постоянно получает мп и хп. Страта отлично подходит для стояния на лайне с милишником, получающим плюхи, с большими затратами по манне и хорошими скилами. Если быстро собрать этот набор то можно просто унижать противников на лайне. Примером такого лайна может быть висп + ДК через макс огня + стан. Можно ломать товера просто подряд.

Теперь о проблемах. Начинается все с того что эта пара артов появляется вовремя, только если давать виспу фарм. Уже в средине игры пользы от этих артов почти нет. В замесах мы очень слабы. У ДК при этом будет меньше фарма, чем должно быть. Мы можем залить манну только тому, с кем связаны, а не всей тиме.

В итоге мы получаем очень узкий временной коридор когда мы можем быть имба лайном. Это время между сборкой транквил + соулинга виспом и началом масс замесов. Но если все пройдет норм, то за это время можно нафармить на меку. Страта имеет право на жизнь но, она очень рискованна.

Ядро для извращенцев

Начало:

gauntlets_sb.pngflask_sb.pngtango_sb.pngmagic_stick_sb.pngclarity_sb.png


Далее:

urn_of_shadows_sb.pngpower_treads_sb.pnghelm_of_the_dominator_sb.pngarmlet_sb.png

Данный вариант это плод больной фантазии. Но для паба с друзьями на нетрезвую голову вкатывает норм.

На старте берем гантельку, вазелин, танго, стик и фласку. Целимся на урну. Далее собираем пт. И выходим в доминатор + армлет.

В общем, идея простая: связываемся с кэрри, включаем оверчардж и армлет, если мы не под фокусом, то кидаем на себя урну. Пышь, пышь, пышь, и все трупы, для кэри идет офигенный реген от лайфстила + урна. У нас много хп, да и с руки под оверчарджем можем дать в бубен. Кстати, забавно, что армлет при включении на лоу хп виспом, дает ему почти пол хп.

Еще довольно весело доминатором брать какого-то кентавра и влетать с ним в центр замеса.

Конечно наркоманских сборок можно придумать много, но по соотношению фан/эфектвность эта, на мой взгляд, лучшая.

Дополнительные арты

В целом виспу не требуется много фарма. Он в полнее может довольствоваться артами, описанными в рекомендуемом ядре. Остальные деньги можно и нужно пускать на варды, смоуки, геммы итд. Но если деньги все же остаются даже после этого, стоит задуматься о доп артах. Как правило, это просто универсальные арты, которые идут всем героям.

force_staff_sb.pngФорс стаф – для нас даже чуть полезнее чем для большинства героев, так как мы можем удачно форсануться и застанить несколько вражин почти мгновенно.

ghost_sb.pngГост стаф – спасет нас во время влета в центр замеса при наличии у противников хард дд. Учитывая нашу хрупкость весьма приятная вещь. Но, к сожалению, не дает никаких бонусов тиме.

sheepstick_sb.pngХекс – для виспа это вообще роскошь. Я обычно беру, когда глянув на деньги, замечаю что там 2700 и при этом думаю: «Хм блин да я возможно смогу его собрать». Поскольку хекс не имеет задержки перед действием, наши ганги будут еще опаснее.

ancient_janggo_sb.pngБарабаны – как правило, собираются в случае нехватки денег на что-то более полезное.

necronomicon_sb.pngНекра – очень хорошее подспорье для сплитпуша. Собираю, если есть подозрения, что в честном замесе 5 на 5 мы отлетаем по кд.

(медалька) В случае если кэри противника очень жирны (ДК, слардар) и есть риск не забрать из-за время ганга, медалька нам в этом поможет.

heavens_halberd_sb.pngАлебарда – к этому артефакту я отношусь весьма скептически, очень дорогой артефакт, который собирается сапортами к тому времени, когда у кэри давно есть бкб или манта. Исключением является, пожалуй, только войд, который долго может жить без бкб и манты. Но если, нубо-тракса отказывается собирать манту или бкб, а идет в лотар криты, то собираем офк.

Для людей с АПМ 300+ могу предложить еще blink_sb.png и force_staff_sb.png (даггер в сочетании с форс стафом). Если правильно запрыгнуть и форсануться, можно стать тайдом. А если еще и подгадать с таймингом тизера, то можно стать тайдом с рефрешером.

В целом мы можем собирать любой арт, необходимый команде (пайп, вэйл, орчид итд).

Частенько вижу сбор тараски на виспе. Люди аргументируют это тем что под оверчарджем не будет тратиться хп, хил от тараски переходит союзнику итд. Не делайте этого, на практике такой реген сбивается элементарно, любой аое скил, задевший вас, 5500 голды по сути выброшенными. То есть, вам придется держаться на максимально возможном расстоянии от замеса, а это значит не использовать толком свои скилы и еще это постоянный риск разорвать тизер.

52GfKQTUALQ.jpg

Желательные условия пика

Поскольку висп герой не очень универсальный, я, пожалуй, начну с анализа ситуации, когда же его стоит или не стоит брать.


Желательно брать если:

● Противник планирует делать ставку на лейт. Висп не теряет силу к лейту в отличие от многих сапов.

● Ваш кэри довольно долго может прожить без бкб.

● У противника есть герои с потенциалом для сплит пуша (фура, бруда, тинкер). Слетали, убили, дальше занимаемся своими делами.

● В вашей команде есть хорошие инициаторы (шторм, пак). Висп единственный сап, которой может почти мгновенно оказаться в центре замеса, причем как влетев с ульты вместе с кэри, так и просто тизернувшись к инициатору.

● Противник имеет много АОЕ скилов. Мы можем снизить урон по себе и любому союзнику на 20% + дать хороший отхил.

● У вас еть хорошо работающий в паре с виспом кэри.

Не желательно брать если:

● Противник планирует фаст пуш. В этом случае использовать ульту для гангов и увеличения мобильности не будет смысла. Враги будут ходить в 5 по лайнам и забирать товера, а шарики виспа наносят слишком мало урона по крипам.

● У противника есть инвизеры-гангеры с хорошим уроном с руки или прокастом (бх, бон, неруб). Брони у нас очень мало, как следствие пережить их ганг очень сложно.

● Есть высокая вероятность встретиться трипла на триплу. На самом деле триплу с виспом можно выиграть, но это намного сложнее, чем с большинством сапов.

● У противника есть мидер, который будет активно гангать уже с 6-7 левела. (квопа, шторм )

● Кэри противника делают упор на физ дд и могут. (тракса, мортра)

Все эти условия не являются ультимативными, просто висп будет работать чуть лучше или чуть хуже. Даже в случае с фаст пушем, у нас есть вариант слетать на другой лайн и пока трое дефят попытаться разменяться товерами. В лоу левел пабе есть только одно желательное условие: наличие другана, которому можно сказать: «Не рви связь, щас полетим убивать туда».

Тактика на лайне

Итак, начинам мы с выбора лайна. Для нас крайне предпочтительней легкий лайн, во-первых потому что мы идем с кэри которому нужен фарм. Во-вторых, потому что нам необходим простор для выбора угла тизера. На харде нам придется довольно долго стоять за спиной кэри а такой висп довольно бесполезен. Кроме того отводы для виспа - хороший способ получить дополнительный опыт и голду, не рискуя при этом здоровьем кэри, т.к. мы можем перемещаться с отвода на лайн почти мгновенно, с помощью тизера.

Висп на миде, вообще отдельная тема. Скажу лишь вкратце, страта работает в 2 из 10 случаев. У противника должен быть слабый мид, например блудсикер. Вы должны быть уверены что сможете реализовать ранний ульт и фарм виспа. Например, фаст мека + арканы и пуш. Но в целом пусть лучше мидом занимаются мидеры.

Итог, если дают легкую – чешем туда.

Спойлер: Трипла вс соло

Тут у нас 2 варианта,- либо гонять хардлайнера, либо фармить отводы. Отсутствие стартовой брони намекает, что размениваться тычками с какой ни будь вркой, нам не особо вариант. А вот возможность со спуна нейтралов переместиться на лайн тизером как раз приятный бонус к занятию отводами. В то же время гонять, так популярного сегодня, БХ нам ничего не мешает, так что в определенных ситуациях этим вполне можно заниматься.

Для убийства соло хардера нам нужно связываться со вторым сапом, дождаться появления всех 5 спиритов и стараться зайти в спину. Важным моментом является, то что до выхода на лайн, нам нужно прижать к себе спиритов, чтобы не спалиться слишком рано. Как только противник нас увидел бежим на него, одновременно увеличивая орбиту шаров. Так же важно оценить ситуацию и решить что лучше, пытаться оббежать противника и застанить тизером или тычковать с руки.

В целом это, пожалуй, лучший и самый простой расклад для виспа.

Спойлер: Трипла вс трипла

Самый лучший вариант – свапнуться лайнами. Но если уже поздно или пальцы чешутся подраться, давайте разбираться, что же делать.

Возьмем за аксиому то, что наша трипла стоит в легкой, потому что изначально ставить триплу с виспом на ЦМ в хард это наркомания.

Для начала нам нужна агрессивная трипла с прокастом, что то типа свен лешрак. На самом деле проблема виспа не в том что его скилы не подходят для триплы, а в том что их сложно реализовать. Для получения фул урона с шаров нам нужно заряжаться 4 сек, а для стана от тизера необходимо, чтобы кто-то оказался за спиной противников. Нам это сделать тяжело в виду 0 армора.

Из всего этого можно сделать вывод, что для успешности на трипле нам необходимо обязательно нападать первыми, заранее подготовив атаку. Но стояние трипл vs трипл подразумевает, что нужно ждать, когда кто-либо из врагов подставится, и это совсем не обязательно произойдет в нужное вам временное окно. Поскольку на трипле важно как можно быстрее сделать -1, нужно подконтраливать шарики. А именно, двигаться вокруг противника против часовой стрелки, так шары нанесут урон еще быстрее. Десятые доли секунды, но все же.

Стоять нам лучше всегда в сторонке, желательно чтобы противники не знали, тут вы вообще или нет. Раскручиваем шары, прижимаем к себе, выбираем угол полета чтобы застанить максимальное количество героев, при этом если кого то вам не удалось застанить в момент влета, обязательно сделайте это. Перед врывом так же рекомендуется съесть деревяшку, через тизер она даст неплохой бонус к хп на первых левелах.

Плюсом виспа на трипле является то, что вы тратите 1 фласку на 2. Вероятность того, что противники придя с базы с фул хп, мп перевернуть триплу, меньше.

Спойлер: Дабла vs дабла

На дабле все зависит от партнера по лайну и противников. Если дабла с хорошим потенциалом можем использовать стандартную схему с гангом из леса. Если нет, сосредотачиваемся на денае крипов. Свободную манну сливаем в харас спиритами. Фармим отводы, только без фанатизма и только в случае, если ваши крипы под вражеским тавером. В общем все стандартно за исключением того что харасить героев противника с руки я не рекомендую, слишком велика вероятность подставиться.

Главная задача не проиграть лайн и отстоять до 6, не нафидив. После 6 отыграемся за пассивное начало.

Тактика в масс файтах

Главная цель виспа в замесе - выдать полный хил в кэри и дать ему бонус от оверчарджа. На ранних этапах очень важным так же является выдать урон от спиритов и застанить тизером. Для всего этого нам нужно занимать правильную позицию. В отличие от большинства сапортов, нам нельзя стоять далеко за спинами, при этом мы не можем цеплять. Лучшим вариантом является атака с фланга.

Очень важно следить за оставшимся временем тизера и шаров. В доте 2 это очень удобно делать с помощью статус бара, в д1 с этим сложнее. Идеальным таймингом можно считать время, когда прошло примерно 2/3 периода действия наших скилов. В этим случае мы имеем наибольшую вероятность застанить противников 2 раза и выдать двойной урон со спиритов.

Если у союзников есть блинк, нужно либо стоять перед кэри, чтобы не разорвать связь, что довольно опасно, либо делать тизер только после блинка.

Далее наступает кульминация замеса, момент, когда сливаются все скилы. Тут у нас есть 2 варианта. Либо выдать дабл хил тому с кем мы связаны, как правило используется именно этот вариант, либо кинуть новый тизер и отхилить того, кто в это больше всего нуждается. Тут снова появляется проблема чувства таймингов. Если до отката тизера слишком много времени, то союзники могут просто умереть без меки. Но все-таки когда ты успеваешь на 10 ХП квопы перекинуть на нее тизер и выдать именно ей, фул ХП хил, это великолепно. Когда вы кидаете новый тизер, важно думать не только о хилее, но и продумывать траекторию вашего дальнейшего движения для того что бы застанить как можно больше противников.

В завершающей стадии замеса ваша задача посмотреть на кд вашего ульта, если он готов, стоит задуматься о его применении. Либо отрезать пути отступления противнику, либо телепортнуть вашего товарища до базы. Об этом ниже. Так же не забывайте, что тизер и спириты имеют очень большой рендж, поэтому даже если у вас осталось 5 хп не стоит бежать на базу до конца замеса. Вы еще можете выдать 500 урона с достаточно безопасной дистанции. Нужно только выдерживать эту дистанцию, а в случае если противник начинает плотно давить на педали, притягиваемся к союзнику, одновременно увеличивая орбиту спиритов.

Правильно выполняя все эти действия, вы обеспечите команде очень серьезное преимущество.

Особенности использования ульта

Многие используют ульту виспа только для ганга, а это в корне не правильно. Релокейт - это мощный инструмент контроля карты. Рассмотрим, какие же есть варианты его использования.

Ганг лес лайн

Классический ганг в лес или на лайн. Самый распространенный способ использования релокейта. Только получив 6 левел нам нужно обязательно стараться реализовать его, поэтому на 5 левеле крайне советую заранее экономить ману и иметь достаточный запас хп. Далее стандартная схема, отходим в лес, накручиваем, связываемся и летим.

Выбирать цель стоит заранее, желательно это должен быть или вражеский кэри или мидер. Учитывая, что КД ульта первого левела довольно велик, лучше не разводиться на всякие мелочи типа сапортов. Куда выгоднее будет подождать 5-10 сек и все-таки полететь на приоритетную цель. Самым удачным для нас раскладом будет словить противника на ганге и вместо ожидаемой противником ситуации 2 в 3 получить ситуацию 4 в 3. Тут мы получаем возможность забрать и мидера и кэри плюс спасти своих тиммэйтов.

Ближе к лейту вероятность найти одиноко фармящего противника на лайне значительно меньше, как следствие, область наших гангов плавно перемещается в лес. Тут нам критически необходимы варды. Но спокойно пройти туда и поставить их у нас вряд ли получится. Варды ставятся, как правило, либо после удачного замеса, либо во время ганга всей тимой. Еще один вариант это слетать на удачу на самый сильный сапун крипов, даже если с добычей не повезет, то как минимум обеспечите себе вижен на будущее.

Прилет вместе с кэри на деф или масс файт. Этакая вариация ульты спектры. Стандартная ситуация в мид-лэйт гейме когда противники четко нацелились забирать тавер, а 3 ваших союзников пытаются дефить. Можно до определенного момента терпеть на лонгрендж скилах. Все это время ваш кэри вместе с вами может фармить или пушить в ответ. На лоу хп тавера включаем глиф, и летим на релокете. Очень важным моментом является синхронность вашего врыва и дефящих союзников. Эта же схема работает и без тавера, например, в случае позиционный борьбы за рошана.Не забывайте покупать тп и в случае, если замес не заканчивается до момента вашего возвращения на точку старта релокейта, то обязательно делайте тп обратно и помогайте союзникам.При удачных гангах рано или поздно противники поймут, что им нельзя разделяться и будут ходить толпой. Такое использование ульты даст нам возможность ответного пуша и дополнительного фарма для кэри. Вывод союзника из замеса. В случае если во время масс файта у вас не в кулдауне ультимэйт, можно изобразить из себя чена. Если кто-то из союзников собрался склеить ласты, юзаем ультимэйт на базу/свободную для фарма линию, после этого кидаем на помирающего тизер и благополучно забираем его с собой. Звучит это просто, но на практике такое использование ульта требует немалого опыта игры на виспе. Сложность в том, что у вас должен быть не в кд тизер, а в замесе у хорошего виспа такого не должно быть никогда. То есть нужно следить за откатом тизера. Ситуация упрощается, если помирает тот, с кем вы и были связаны. Кроме того, релокейт имеет задержку перед вылетом, за это время союзник не должен умереть. Если это произойдет, вы-то все равно улетите, а по возвращению вас будут ждать.Но, даже вернувшись в толпу врагов, не надо покорно ждать смерти. Перед возвращением ищите куда тизернуться или попросите союзника встать на 1500 ренджа. Ему это вряд ли будет чем-то угрожать, а для вас шанс спастись.Такое использование ульта чаще всего применяется в лэйте, когда задержка перед вылетом минимальна, ульт как правило не в кд, потому что стадия активных гангов закончилась, а потеря кэри может моментально привести к сносу стороны, а то и трона. Сэйв союзника/прилет в соло. Многие забывают о том, что висп может летать и один. А это дает нам возможность засейвить союзника или просто помочь в бою если рядом нет никого кого мы могли бы прихватить с собой. Если мы собираемся кого то засейвить то очень важно включить овечардж как можно раньше для того что бы получить как можно больше урона а как следствие выдать больше хила умирающему. Прилетать нужно далеко наперед, желательно на максимальный рендж тизера, для того, чтобы в случае, если вы не успеете, не подарить противникам дабл кил. Такие вещи получается проворачивать, как правило, ближе к лэйту когда у нас 11-16 левел. На первом левеле ульта задержка перед релокетом слишком большая и жертву обычно успевают убить.Если вы летите в одиночку в начавшийся замес для поддержки, то главное выбрать позицию для прилета что бы застанить максимальное количество противников. Заранее прикидывайте, как пойдет линия тизера и в какой точке вы остановитесь. Но если есть возможность, лучше пользуйтесь обычным тп, на первом левеле ульта разница во времени небольшая, а наша ульта ценный скил который лучше использовать по-другому. Преследование после замеса/прилет наперед Если после замеса у вас ульта не в кд, а кто-то из противников уходит, можно сделать тп наперед. Этакая вариация санстрайка. Только задержка на разных левелах у нас различается. Тут важно лететь не с кэри а с кем то кто может зацепить (цм веник лион итд). Тут в принципе все просто. Слетать на базу подхилиться/потянуть время/умереть одному Если вас гангают в вашем лесу, то можно улететь с товарищем на базу и пока хилитесь, орать что бы все делали тп и бежали к точке куда вы вернетесь. У союзников есть на это 15 секунд далее вы смотрите по ситуации, если ваши успевают подойти то берете с собой другана и летите принимать бой. Если же нет, то закупаетесь вардами, тпешками на свободные деньги, оставляете счастливчика и с чувством выполненного долга прилетаете на бойню.Иногда имеет смысл просто слетать с кем-то на базу похилиться после удачного замеса, но все же, на мой взгляд, это довольно бездарное использование ульта. Игроки достаточно высокого уровня всегда замечают маячок на миникарте, предвещающий наш прилет. Таких ребят загангать довольно сложно. Есть 2 варианта:● Прилетать в туман войны, но при этом мы теряем львиную долю внезапности, тут нужен либо блинк либо смоук.● Второй вариант может показаться фановым, но он реально работает. Суть в том, что перед релокейтом нужно написать в чат, что-то такое, на что гангируемый обязательно ответит. Как правило человек хоть на пол секунды опустит глаза на клавиатуру, а нам больше и не надо xD.Как видите релокейт,- это не только отличный скил для ганга. Используйте весь его потенциал. zNl_Uv--Yqo.jpg Друзья Для виспа этот раздел, пожалуй, важнее чем для большинства героев доты, потому что висп берется как пара к какому то конкретному кэри. Итак, рассмотрим наиболее популярные варианты.● Riki_sb.png Начну с самого любимого моего напарника. Наверное, это потому что этой связкой я отыграл наибольшее количество матчей. Вся прелесть этой связки в том, что при грамотном использовании блинка, мы получаем мгновенный стан тизером притом, что нам для этого не нужно находиться в лесу или как то обходить сзади. А это значит, что мы можем заниматься денаем и аккуратным харасом при этом в любой момент напасть. Вся проблема в том, что рики должен делать блинк именно в момент, когда противник к нам лицом. Есть сайленс и замедление а так же рики при максе пасивки на 4-5 левеле второй по ДПСу после урсы. Бонус к АСу для рики так же дает чуть больше чем остальным героям, т.к. каждый удар в спину для него обозначает еще и срабатывание пасивки. А сайленс и инвиз дает ему возможность дольше, чем другим кэри обходиться без БКБ.● Sven_sb.png Имеет прекрасный стан, который с очень высокой вероятностью дает нам возможность использовать стан от тизера. Главная проблема свена на первых левелах, а именно недостаток манны на стан решается покупкой нами фласок. Харасим спиритами заливаем ману себе и через тизер свену. Ганги с ним тоже получаются очень сильными за счет того что его стан не эвейдится блинками липами итд. Проблема в том, что свену очень рано необходим БКБ а после его сборки мы уже не сможем с ним связываться, а значит не будет супер хила и бонуса от оверчарджа. То есть нам нужна будет альтернатива.● Chaos_Knight_sb.png Еще один очень хороший вариант. Во многом похож на свена, но на мой взгляд все же лучше за счет рифта, который упрощает стан тизером. Правда я до сих пор не могу понять, почему во время рифта стан иногда проходит, а иногда нет. Еще одним полуплюсом является то, что ульта дает ему возможность не так сильно терять в эффективности без бкб, а ПОЛУплюс,- это потуму что противники будут почти сразу знать, где именно настоящий. Причем, если они сильно прошаренные то можно обманывать и связываться с клоном.● Ursa_sb.png Не самая на мой взгляд лучшая связка но урса топ 1 про ДПСу на ранних левелах среди кэри. Тут для попадания тизером нам стоит надеяться только на себя. Но за время тизера уже на 3-4 левеле урса может убить. Урса так же единственный союзник по лайну, стоя с которым имеет смысл максить именно тизер. Так же убийствам на лайне очень способствует бонус к мс от тизера, который для урсы крайне важен. А скептически я отношусь к этой связке по причине того что далее наступает мертвый момент, когда у урсы еще нет дагера а у нас есть 6 левел. Без стана гангать очень сложно, а даже когда он появляется сразу после прилета дагером прыгать так, что бы застанить противника – не самая надежная тактика. Еще одним минусом является то, что бонус к АСу урсе не дает практически ничего. Ну и в довершении, очень большая зависимость от бкб.● Tiny_sb.png Герой, который наверное большинство вспомнит в первую очередь, при упоминании о партнере виспа. Но я, как ни странно, отыграл этой связкой очень мало. Так получилось, что из друзей почти никто не играет на тини. На ганге убивают почти без шансов. Вопрос в том что если это олдскульный тини через дагер, то ему для гангов и висп не особо то нужен. В случае же если это сегодняшний тини через барабаны аганим итд, то без БКБ все равно никак. Но связка вполне рабочая.● Morphling_sb.png / Anti-Mage_sb.png С тех пор как тизер не работает под БКБ эти связки, рано или поздно станут популярными. У морфа есть вэйв, который очень удобно использовать с тизером, у магины блинк. И самое главное что морф и магина, одни из самых мало зависимых от БКБ кэри. А учитывая ульт морфа, это может дать ему мобильность, не многим уступающую фуре. Проблема лишь в непопулярности самого морфа и магины сегодня, ну и слабость ганг потенциала относительно других вариантов.● Alchemist_sb.png Очень недооцененная связка, при прокачке химика через стан могут очень плотно навалять на лайне, после чего ганг с заранее заряженным станом. Учитывая очень короткую анимацию атаки в ульте, любые бонусы к АСу дают химику очень существенный прирост к ДПСу. А использование ульта виспа, как ульта спектры даст химику возможность не отвлекаться от фарма, и в то же время в нужное время оказаться в любой точке карты. А что такой нафармивший химик, я думаю, все знают. Зависимость от бкб конечно никуда не уходит, но все же, она меньше чем у, например, свена.● 4WTmCUbQhC0.jpg Фановая связочка; суть в том, что мы прилетаем на базу к противнику к моменту респа врага, сразу же кидается хук и вытягивает противника с фонтана, съедаем, улетаем домой. Парень в бешенстве. Если научиться, то можно кидать хук и улетать на свой фонтан релокейтом, но это уже сложно.Что касается остальных членов команды, то желательно что бы они имели возможность врыва наример Storm_Spirit_sb.png , Puck_sb.png . А так же лонг рендж скилы для дефа например Earthshaker_sb.png шейкер, Pugna_sb.png пугна итд. Это необходимо поскольку, как уже говорилось выше, страты с виспом довольно уязвимы к фаст пушам.Интересно выглядят так же страты с Lifestealer_sb.png , Natures_Prophet_sb.png , Spectre_sb.png . Суть в том что мы оказываемся в любой точке карты не в 2ем, а в 3-4ом. Но практика показывает, что это скорее эффектно, нежили эффективно. Враги К врагам виспа можно отнести всех, кто может в течение короткого времени нанести очень много физ урона с ренджа, блинка или инвиза. Особенно хочется отметить Clinkz_sb.png , Bounty_Hunter_sb.png , Phantom_Assassin_sb.png , Riki_sb.png , Drow_Ranger_sb.png . Причина этому катастрофический недостаток брони. Disruptor_sb.png Так же отдельно хочу выделить вот этого парня. Его стараниями наши ганги могут превратиться в фид. Он просто стоит в кустах рядом с кэри, и отсылает виспа или кэри обратно, в зависимости от того, какой куш они с друганом смогут сорвать, и забирают того, кто остался. Earthshaker_sb.png Еще один прекрасный кандидат на то, что бы караулить кэри пока он фармит. Но тут не все так однозначно как с тралом. При определенных раскладах может стать вторым фаргом.Виспа очень удобно контрить C8Oj7D9neTs.jpg . Выходит фармить кэри, рядом 4 типа в смоуке. Вы такие хехей фри фараг, летите. И естественно погибаете вместе с кэри. Всего 1 раз такое видел на потном ММ. И че то больше не хочу. Даже писать об этом не хотел, а то щас начнется xD. Бороться с этим можно, только большим количеством вардов, если вообще никого нет на карте и например только мортра очень нагло фармит, стоит задуматься. OP3iPgf9xVE.jpg Вопрос: как вы относитесь к виспу?

Лунаспирит: «Хороший герой, который обладает уникальными скиллами, делающими его отличной нянькой для своего керри и даёт массу возможностей для комбинаций, например: Ск+висп - Ск начинает кастовать ульт вместе с виспом и они отправляются в центр 3амеса, Воид+висп - Отправляются к нужным героям которых надо 3афокусить, висп кастует шарики перед отправкой на минимальный уровень и войд ставит отличный купол на нужных героев, которых надо 3афокусить, так же с виспом очень легко гангать, те же висп+чк, висп+гуля, грубо говоря висп+любой герой со станом\слоу\сильным нюком. Отличный герой, но чтобы раскрыть его потенциал, надо неплохо им играть и иметь хоть какой-то тимплей, хотя и бе3 этого он очень поле3ен команде. Лучшие арты для него это транквилы\арканы урна ср мека алибарда При ти3ере транквилами можно хилить сою3ника, с арканами дают сою3нику больше маны, чем тебе, урной хилишь себя и так же восстанавливается сою3ник, ю3аешь ср и у сою3ника восстанавливается мана, как при арканах, с мекой принцип действия аркан. Алибарда отличный и тем на выживаемость + ниплохой ди3ейбл. Так же отлично смотрятся на нём фс и атос.»
АВ: «привет. Вся его суть - это мобильность и постоянные ганги, что делает игру более зрелищной и динамичной. Очень часто вижу его в играх топовых команд в бане/пике сейчас. Реализуется только в сыгранной команде, в пабе очень тяжело играть им как саппортом (в плане профита), а как керри он вытянет только против донных. При игре с виспом в одной тиме - нужен вардинг и ганги по кд ульты, при игре против виспа, нужен саппорт аля шейкер, который будет в тени сторожить меин керри, пока тот фармит, иначе гг. Для противников весь гемор наличия виспа в противоположной команде в том - что когда светлячок получает 6 лвл, вы вынуждены перестать отказаться от свободного фарма, быть осторожнее и плюс выделить сапп дабы начать охранять своих керри. Плюс невероятная мобильность с 1-х лвлов также напрягает. Я уже не говорю про охренительное увеличение дпс для керри и, соответственно, быстрый пуш товеров после мидгейма. Ну и имба хилы через связь, когда ооочень тяжело зафокусить партнера виспа вплоть до мидгейма. Про возможность нанесения двойного урона при хорошем тайминге виспами итак все знают, не буду повторяться. В итоге - герой интересен как с позиции игроков, т.к. много вариаций его реализовать и отточить свое микро и макро понимание игры, а для зрителей - постоянные врывы-убийства и кровь-кишки всегда приветствовались :)»
Оперки: «После шестого вместе с другим героем со станом - отличный гангер. До этого времени нянька. Собирает арты на хп и на реген маны/здоровья, чтобы долго жить и хорошо лечить друга. За него интересно играть если ваш союзник не отбитый уебан.»

X8UBxHC7ADg.jpg«Дорогой айсфрог, хватит фиксить бедного виспа!» - именно это я бы сказал ему при встрече. Сначала отобрали замедление у спиритов, теперь вообще убрали возможность связываться с имунными к бкб героями. Боюсь, что еще какого-нибудь подобного фикса висп не перенесет. Фиксил бы лучше траксу с кентом или еще другую имбу, так ведь нет, все руки тянет к бедному виспу.Вот такой вот получился гайд. Как всегда со стенами текста и мало кому нужными размышлениями вслух и лирическими отступлениями. Я старался не только рассказать, ЧТО нужно делать, играя за этого героя, но и КАК это делать и ПОЧЕМУ я считаю, что делать нужно именно так. Многим такой формат гайдов не понравится, но раз это наш гайд – имеем право.Огромное спасибо Одси за помощь в оформлении гайда, тестах и комментарии, без него я бы это не осилил. Так же спасибо пользователям, которые приняли участие в нашем опросе.Выкладываю свои профиль: https://dotabuff.com/players/116936575Всем удачи в игре на этом герое.

Посмотреть другие гайды по герою Io

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Самый лучший гайд по виспу, однозначо +. Интересно, почему ничего нет про связки с магами (лешрак-висп, некро-висп, зевс-висп и тд)?

Аватар пользователя

Виспу нужен инстанотовый стан иначе, улетят, упрыгают или откинутся станом.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

А если говорить конкретно про такие связки, то козел становится неимоверно толстым, а на ранней стадии убивать эти ребята могут еще на лайне, правда требует большой сноровки. Некролит + висп становятся просто неубиваемой машиной для убийств, с 5 уровня на двоих иногда можно просто лезть под башню (при наличии у виспа боттла, и убивать противника, с ультой некролита ганги в мид гейме. В лейте, с появлением серьезных итемов у некро они продолжают убивать за счет долгого стана (хекс, тезер, ульт) и аое (аура, пульс), а благодаря оверчейджа и садиста некро очень долго живет. Зевс-висп, по сути ничего особенного, просто бесконечная мана и мощные нюки:).

Аватар пользователя

Автор просто молоток. Лучший гайд на этом сайте. топовые - рядом не стоят. Спасибо

Аватар пользователя

хороший гайд, единственное про ботлу ниразу не вспомнили, просто забыли или бесполезный предмет? понятно что отци тратят ульту ток на ганги, к фонтану на реген это моветон, но всеже интересно мнение по поводу бутылки.

По поводу сборки, к СР транквилы не нужны, хэдрески достаточно чтобы по кд кольца лить ману напарнику и запускать духов, хп практически полностью востанавливается(если аплеух несловил конечно), ктомуже хедреска дест ауру 3 хп регена, тоесть камрад получает +3 хп реген и по линку еще +5 от нас, считай бесканечная танга, а транквилы лиш +3 хп регена себе(и сбиваемую хилку раз в минуту), да еше и расклеиваются от трех тычек, из батинок еше рассматриваю фазы, т.к. у многих кери скорость больше(или манта или родная пасивка) и угнатся за ними тяжело линк рвется, еше часто крипы мешают в самый неподходящий момент, фазы решают все эти проблемы, в сложеной тиме таких проблем скорее всего нет, но в пабе никто не будет следить за тем чтоб не порвать линк.

Аватар пользователя

Не читал до конца, но это очень хороший гайд, однозночно лучше того дерьма, которое написал Фэрриен.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

епт я не автор, но с барой особо проблем нет, вначале надо с кем-то рядом находится, не танковать, пусть залетает и станится об тизер и в толпе его примут, а размен бары на виспа не есть плохо. закупи себе вначале перчатку на силу, сделай урну, чтобы потолще быть, один не бегай, где есть вижн для бары, со временем можешь взять себе гост скипетр и все. обычно висп стоит с кем-нибудь у кого есть стан, замедление или скилы, дамажущие вначале, поэтомц обычно бара кормом становится, с покупкой бары бкб проблем не было тоже, мб тимейты уе вкачены были. ну и ещё не забывай про такой арт как бкб, на виспе при неокторых раскладах хорошо идет. плюс бару можно отправить к себе на базу, очень ржачно получается)))

Аватар пользователя

Я думал в конце будет ссылка на этот дотабафф http://ru.dotabuff.com/players/115457710 :D

Аватар пользователя

Это определенно самый охуенный гайд, автору огромный плюс, почему этот гайд еще не топовый?

Аватар пользователя

добавь в друзья бару, неплохая связка, можно без релокэйта лететь гангать

Аватар пользователя

Не описали тактику соло против трипла и соло против дабла)) Почему меня всегда оставляют соло на топе?)) А потом от туда и противники минуты через 2 сбегают...

Аватар пользователя

Вместо тараски, которую автор "забраковал", очень хорошо заходит Бладстоун. Он сразу решает проблему с манной как виспу, так и керри. Хилит всех после смерти виспа, дает суицид - убегаем ультой - понимаем что противники нас ждут и шансов нет - суицид и горящие пердаки врагов. Ну и возраждаемся мы быстро. Еще не упомянуты - Шива, Ребра, Владимир, Дагон - все это шикарные арты. Шива замедляет дает кучу интиллекта и закрывает проблему с броней, Ребра и Владими очень помогают керри, Дагон хорошо повышает ганг потенциал. Ну Хекс понятно.
Также очень хорошо иметь инвиз - Климер очень помогает.
Лотус и Линка очень помогают керри и позволяют отсрочить приобретение БКБ или удачно его дополнить.
Автор написал кому друг висп. Хочу упомянуть друзей для Виспа - Это герои дающие хороший вижен для гангов: Трент с Аганимом, Рексар с птицей, Бладсикер, БХ и Селедка, Никс.

Аватар пользователя

рофлю с английского этого гуидера. гайд не читал ВООБЩЕ, но по словам тизер и дизабл сразу все стало понятно

Аватар пользователя

Хоть гайд и устарел,но это единственный нормальный гайд на виспа на дота2.ру. Хотя по сути поправить скилл билд и будет достаточно на 1-2-2-3-2-4-2-3-3-3-4-1-1-1-+-4

Аватар пользователя

автор, гайд хорош - был. Потому что прошло уже больше двух лет. Сейчас 80% гайда место в музее, а остальные 20% (тактики, что не изменились) попробуй ещё откопай. Обновите плиз

Аватар пользователя

Гайд очень хороший. Но по поводу оверчайджа ты глубоко заблуждаешься автор. Его Просто обязательно нужно брать на 1. Потому что если у тебя фул хп, То ни ботл, ни фласка, ни кларити, ни танго, ни урна, ничего из этого не заедет твоему союзнику под тизером. А если ты к примеру с ботлом, бежишь сейвить и подхилить а у тебя фул хп? что делать? отдаваться под харас крипов и героев? так можно и копыта сбросить. А так юзаешь оверчардж и спокойненько выхилваешь.

Аватар пользователя

Попрошу автора немножко подправить 1ий скилл(т.к. все смотрят именно этот гайд ибо он первый в списке), нету стана. Гайд супер, советую всем

Аватар пользователя

Хороший гайд, мне понравился.
Попробовал впервые играть ИО по этому гайду, результат - мы в паре с Рики просто расщепляли. Очень бодрый и увлекательный герой.
Несколько раз получилось хорошо засейвить тиммейта, когда тот убегал на лоу хп от 1-2 противников. Телепортировался и вставал посреди лестницы, не давая им пройти, а потом через тизер забирал с собой тиммейта.

Аватар пользователя

ИО не герой! Это вообще какая то непонятная голубая НЁХ!

Аватар пользователя

Связка Тини + Висп самая эффективная. Даже сейчас, когда у Виспа нет стана. Точка.

Аватар пользователя

Магнуса в друзья.
Почему то не многие знают о связке которая до сих пор работает.. Висп связывается с магнусом, тот ультует, висп тепает на респу. Главное правильно подобрать тайминг. Если вовремя (прямо перед телепортацией на респ) использовать 3 скилл, то враги вместе с вами полетят на респ.

Аватар пользователя

Отличный гайд. Одно не радует что ты его не обнавляешь. Многие прелести потеряны из-за того что вольво уже давно убрали стан от тизер (вместо него слоу).

Аватар пользователя

Также вольво пофиксили такую свзку как ченопудж. Так что шняга с пуджом не прокатит, хотя все равно можно лоухепешек которые на фонтане можно хукать)))

Аватар пользователя

не согласен на счет урсы и виспа, по-моему самая имбовая связка, убивает рошана в соло ещё до выхода кирипов итого имеется 4й лвл на двоих без одного крипа. далее игра заканчивается за 30 минут максимум, даже если счет 40-20 и около 37 фрагов сделали вы, хотя конечно бывают апсеты=) в виде муд..ов - "помошников" стилящих экспу с первого рошана, заходишь под смоком с френдом, и тут куча даунов сбегается без смока и тд залетают и конечно нормальные енеми не прощают.

минус героя, что зависит от тимейтов, особенно когда играешь в соло без знакомых на ап, и если попадутся бомжы не знающие потенциал персонажа то ггвп, хотя когда сам пикаю виспа с рандомными игроками проигрываю в среднем одну игру из трех.

Аватар пользователя

По поводу "врагов с большим уроном", играл давеча с другом, 1 на 1, он тупо собрал обратку и я отсасывал)))

Аватар пользователя

На стартовый закуп с ринг оф протекшен нехватает 25 голды(Ядро транквилы + соул ринг)! Если только чем-нибудь пожервовать или купить стик на лайне.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Отличный гайд! Ещё около 20 + и он будет в топе! Плюсуем гайд в топ, что бы новички не следовали нынешнему топовому.

Аватар пользователя

Не совсем понял, зачем тини БКБ, сколько играл, ни разу не собирал, ведб если у нас есть аганим + кираса, то за аваланч враги просто потеряют половину хп и начнут разбегаться кто куда. ИМХО, самая лучшая и весёлая связка с виспом, и в начале нелохо за счет раскаста, и в дейте неплохо раздает.

Аватар пользователя

Гайд очень хороший! Лучший про Виспа. ИМХО, один из лучших на сайте вообще. Хотел спросить у автора отдельно о Баре. Я конечно учусь, но этого парня я боюсь за Виспа больше всего. Вначале просто невозможно стоять если у противников есть Бара. Он просто фокусит одного меня. Как результат я стаю отличным кормом для него. Стараюсь не брать тонких героев типа Виспа против Бары, но если все же играешь против него, что лучше делать? Можешь отдельно добавить Бару у враги? И расказать как быть.

Аватар пользователя

Автор, вот ты написал, что с Рикки получается очень хорошая связка, а я страшно боюсь кидать на него связь, после того, как мне сказали, что это палит его инвиз. Как же быть?

Аватар пользователя

Противники видят, только тезер, привязанный к невидимому юниту. Противники не могут атаковать его точечными нюками и обычными ударами. Осторожно кидай связку в тех случаях, когда есть противники с аое скиллами. И то, они редко успевают среагировать. Серьезным врагом пак является, его аое нюк кидает сало и выводит рикимару из инвиза.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Комментарии
Форум