

Добрый день, читатели!
Все-все-все, даже самые новички, давно уже знают как надо играть за Антимага, верно? Тарим БФ по фасту, фармим 20 минут, выносим быстро слоты и идем сносить трон!
Если читатель-новичок не знаком со стандартным Анти-магом, прошу сначала ознакомиться с этим замечательным гайдом, после чего можно вернуться сюда.
К сожалению, идеальная в теории стратегия на практике чаще всего оборачивается проигрышем, потому что фрифарм дают далеко не всегда и 4 на 5 ваша команда тоже может держаться далеко не всегда. А если игра затягивается в лейт, то даже с 6 слотами Анти-маг проигрывает очень многим керри. И я больше скажу, играть за такого Антимага не всегда очень интересно.
В этом гайде я хотел бы раскрыть некоторые стереотипы по поводу этого героя и сборки на него, возможно развеять некоторые мифы. Да, Анти-маг – самый стереотипный герой Доты. Поэтому я бы хотел предложить сомневающимся игрокам какую-нибудь альтернативу, новичкам – предложить думать головой, а не гайдами. И в целом показать как правильно и как по идейной составляющей изначально предполагалось игроки будут играть за Анти-мага.
Миф №1: Анти-маг герой, который ничего не может сделать без фарма
Почему мы часто видим сливающихся Анти-магов? Да потому что первым слотом БФ вы не собираете больше ни на одного героя в доте, а всегда берете начальные статы,
аквилы,
барабаны и т.д. Именно из-за неправильной сборки игроки не представляют Анти-мага как героя, актуального в начальной стадии игры, не смотря на то, что у него есть все для ранних файтов и пуша!
Миф №2: Анти-маг это хард-керри
К сожалению, кроме блинка у Анти-мага нет ничего, что можно противопоставить вражескому керри и выигрывает игры Анти-маг чаще всего за счет быстрого перефарма или за счет сплит-пуша. Против равно запакованного керри Анти-маг слаб, сила этого героя в другом аспекте!
Миф №3: Анти-маг – крип
Анти-маг через БФ в большинстве случаев это и правда крип, который только тянет свою команду на дно и требует, чтобы она играла 4 на 5 и держалась. А если команда выигрывает 4 на 5, то зачем ей нужен Анти-маг? И если команда проигрывает, то ситуация где Анти-маг выходит из леса и делает камбек – одна на тысячу. Правильно играя за боевого Анти-мага можно доказать соперникам, что Анти-маг – далеко не крип, а один из ключевых героев в команде на всех стадиях игры.Так что же такое Анти-маг, если не крип и не хард-керри? Чтобы узнать это, давайте перейдем к основной части гайда.
Первая пассивка Анти-мага является уникальным модификатором атаки – атаки Анти-мага выжигают ману врагов. Очень сильная пассивка на протяжении всей игры и одна из вещей, из-за которых приятно играть на Анти-маге. На линии позволяет больно харасить соперника, в замесах является вашим основным средством для подготовки вражеских тел под финальный аккорд ультой.
Обычно герои класса Интеллект – тонкие маги с маленьким количеством брони (урон от выжига маны – физический), из-за этого Анти-маг очень больно бьет по ним обычными атаками даже в начальной стадии игры. Это и надо использовать как свое преимущество.
Плюс: пассивка работает на ваших иллюзиях, а это означает что манта – основной артефакт для Антимага.
Минус: уникальный модификатор атаки означает, что пассивка не будет сочетаться с другими модификаторами атаки:
MAGIC SUCKS: Хоть диффуза и не уникальный модификатор атаки, однако выжиг маны диффузов не сочетается с другими способностями, выжигающими ману. А такая в доте всего
одна, и она у нашего героя.
Блинк – основа нашего героя. С маленькой задержкой анимации позволяет переместиться на расстояние до 1150 единиц (на макс. уровне), на рисунке обозначено зеленой линией.
Это наш хлеб и соль, возможность инициировать драки, догонять соперников на низком ХП, убегать из скользких ситуаций и активно передвигаться в драке. Поэтому блинк обычно максится первым.
Плюс: блинком можно уворачиваться от летящих в вас снарядов.
Минус: небольшая задержка анимации в 0.4 секунды может сыграть роль, если вы убегаете из неприятной ситуации.
Приятный и небольшой довесок до остальных скиллов Анти-мага.
Дарующая дополнительное сопротивление магии пассивка позволяет нам почти не обращать внимание на летящие в замесе заклинания от магов. Максим мы ее обычно последней, так как уже прокачанная даже на 1 она дает очень много.
MAGIC SUCKS: Многие пабовские Анти-маги не вкачивают пассивку вообще, берут часто вместо нее плюсы, недооценивая сопротивление магии. Не повторяйте их ошибок!
Вишенка на тортике – ультимейт Анти-мага. Мощнейшее заклинание в игре с огромным потенциалом магического урона в середине игры и в лейте. Наносит дамаг по герою и в приличном радиусе от него в зависимости от недостающего количества маны. То есть за каждую -1 маны +0.6/0.85/+1.1 дамага.
Обычно используется для добивания врага/врагов. Очень важно вовремя и правильно применять ультимейт. В замесах задача Анти-мага – зафокусить самого опасного вражеского интовика и после того, как у него останется минимум маны и мало хп – ультануть, нанося большой АОЕ-дамаг.
Плюс: ульта дает небольшой микро-стан! Используйте для сбивания прерывающихся спеллов и телепортов.
Минус: на первом уровне коэффициент дамага всего 0.6, поэтому урон не слишком ощущается, а против героев силовиков и ловкачей его вообще практически нет, потому что их количество маны обычно в районе 300.
MAGIC SUCKS: Стан из ульты Анти-мага пробивает БКБ, но урон не наносится. Однако, окружающим целям урон будет нанесен соответственно отсутствующей маны у цели, в которую вы ультовали (хотя у нее был включен БКБ)!
Исходя из набора скиллов можем сделать логичный вывод: Анти-маг лучше всего себя чувствует против героев класса Интеллект. Если против Анти-мага очень много жирных танков и раскачанных ловкачей, Анти-магу неуютно, потому что кроме блинка у него не остается почти ничего, что можно противопоставить соперникам.
Именно поэтому первое правило задорного Анти-мага бойца: приходить на поле битвы к месту. Низкий винрейт Анти-мага обусловлен не только тем, что им неправильно играют, а и тем, что он подходит далеко не в каждый пик. Чем больше во вражеском пике героев класса Интеллект, тем больше шансов успешно закончить игру. Подробнее см. "Враги".
Анти-маг может идти на любой лайн, в зависимости от вашего и вражеского пика. Лучше всего он, конечно, чувствует себя на легкой линии с саппортом за счет врожденной тонкости. Но в некоторых ситуациях легкую линию лучше оставить тому, кто будет фармить с расчетом на позднюю игру, а вы отправляйтесь в мид или в харду.
Да-да, блинк и
пассивка позволяют ему стоять мид или хардлайн.
Начальный закуп
Классика:
Этот вариант подходит, если вы идете на легкий лайн, настроены на активный фарм/у вас не гангающий мидер или лесник/не агрессивный саппорт.
Выход в барабаны:
Начальный закуп для последующей покупки брасера и, соответственно, барабанов. Обычно закуп для похода в мид.
Терпильный вариант:
Закуп на выход в терпильный
щиток бомжа, обычно берется в харду.
Начало игры, первые файты
На миду или легкой линии главный залог успеха – агрессивная игра. Оставьте вашего врага без маны вообще, чтобы он боялся выйти из-под вышки. Например, стоя на миду против Инвокера вам будет больно получать от него тычки. Не нужно жаться под вышкой и кушать танго, тупо как Пудж идете напролом и бьете его автоатакой, пара тычек и блинк обратно под вышку, добили крипа, подлечились, опять пара тычек Инвокеру, обратно блинк под вышку.
А на 6 уровне если он будет хоть немного ранен, вы его легко можете убить. Но будьте аккуратны против qw-Инвокера, а то сами останетесь без маны.
Скилл-билд на Антимага может быть в каждой игре разный, потому что его скиллы берутся по ситуации. Иногда можно взять чуть пассивку больше, а
блинк меньше, иногда можно
блинк вообще оставить на 2, а максить
пассивку для большей выживаемости, если у врагов всякие
Лины и
Зевсы. Вы доминируете, играете агрессивно, все идет хорошо — максим блинк и выжиг маны. Нас убивают и враги доминируют — максим сопротивление магии. Ульту мы, конечно, берем всегда по возможности.
Вообще, получая каждый новый уровень берете скилл по ситуации, и это касается не только Анти-мага, а и всех героев в доте.
Конечно, не забудьте, что на первом уровне всегда берем блинк.
И теперь самое интересное: что мы собираем вместо БФ.
Я могу выделить 4 пути сборки Анти-мага.
Барабаны – моя любимая сборка. Это самый выгодный айтем в соотношении цена-качество вообще в Доте. Даст вам урона, статов и живучести, активку чтобы догнать соперника, ауру для команды и для пуша.
Владимир – еще один замечательный путь. Эту сборку многие игроки скорее всего знают. Ранний отжор и дополнительный урон позволяет Анти-магу легко учавствовать в драках, пушить и фармить лес. Так же часто берется, если хотите собрать БФ, но драки и вражеская команда мешают, поэтому нужно хоть что-то для фарма и выживаемости.
Вангард – классика еще из первой Доты. Ранний Вангард +
пассивка делают из Анти-мага тупо танка, можно нырять под вышки и играть сверхагрессивно. Однако Вангард вы обычно собираете если у вас недостаток фарма (вы стояли в харде), поэтому такому Анти-магу будет не хватать дамага вначале. Сейчас Вангард выгодно собирать дальше в
Кримсонгард, полезный айтем для команды (и для самого Анти-мага).
Яша – няша, которую мы быстро собираем в Манту. Рашим Манту, грубее говоря. Собирается в том случае, если у соперников нет жестких дизейблов и станов и вы сможете беспрепятственно бегать и блинкаться.
На миду первой курицей приносете себе и бутылку – абсолютно все руны полезны Анти-магу для гангов и успешного стояния мида. До 6 уровня стремитесь в миду примерно к этому:
либо к
, если будете брать Вангард.
Затея эта авантюрная... Однако, за счет блинка получать опыт мы сможем легко, парочку крипов добить под вышкой тоже сможем. С ранним сапогом можно даже погонять вражеских саппортов.
Вообще говоря, если и идете в сложную линию, то лучше тогда даблой (с каким-то саппортом).
Первым предметом мы берем колечко — очень поможет стоять линию и хорошо складывается в
Вангард, а Вангард мы собираем в
Crimson Guard. Получаем полезного для команды Анти-мага.
В пабе БФ может окупить себя только в том случае, если в пиках герои, которые затянут игру в лейт-гейм и вы не пропушите/вас не пропушат, при этом вы не будете крипом в этом самом лейт гейме или успеете перефармить соперника. Тогда уж можно засесть в лес и фармить заветные слоты. Но такое бывает очень редко, тем более в пабе, где драки > фарм. Как пример можно привести если у врагов
Медуза,
Течис, у вас герои вроде
Тинкера или
Котла, которые смогут затянуть игру в лейт где вы сможете что-то показать. Но здесь появляется уже другой вопрос – зачем было пикать Анти-мага?
Для сравнения скриншот всех 4х сборок – видно плюсы и минусы разных Анти-магов. Думаю, каждый игрок сможет выбрать себе что-то по вкусу и по стилю игры. Кому-то по душе скорость, кому-то урон, а кому-то выживаемость.
Середина игры
Основной айтем, который нам нужен после базового –Манта Стайл.
Это всё. После покупки этого артефакта у Анти-мага словно открывается второе дыхание. Это иллюзии для троекратного увеличения дамага с пассивки и быстрого выжига маны. Это сброс различных дебафов, сайленса и т.д. После Манты Анти-маг становится реально опасным для любого вражеского героя, а особенно для интовиков.
В середине игры Анти-маг кроме отличного файтера становится неплохим сплит-пушером. Никогда не танцуйте 5 на 5 в ожидании инициации драки. Пушьте вражескую линию с телепортом, в случае опасности всегда можно будет блинкануться в кусты и
сделать телепорт домой.
Как видите, отличается в игре только начальная стадия. С БФ вы вынуждены фармить, много фармить для получения заветных артефактов. Но зачем это делать, если можно выигрывать игру вместе с командой и сделать Манту по таймингу за счет киллов и пуша вышек.
Кстати, сапоги: ПТ единственный адекватный вариант. Анти-магу нужна плотность и скорость атаки, переключение на интеллект часто спасает и дает ману на блинк. В поздней игре, разумеется, их стоит заменить на
травела, чтобы сплит-пушить и иметь больше контроля над картой.
Рассмотрим поближе нужные нам айтемы (их не так много) кроме богоподобной Манты:
-->
Башер и Абиссал это то, чего не достает Анти-магу – контроль. От нас зачастую будут многие убегать, а забашенный хотя бы 1 раз враг останется без маны благодаря Манте. Более того, артефакты дают плотность и дамага. А что еще нам нужно? Ну и, конечно, знаменитый врыв
блинк +
стан +
нарезаем +
ульта, который убивает очень много героев в Доте, если Анти-маг 6-слотовый и у соперника много маны, пример
Морф,
Медуза.
БКБ –
пассивка защищает от урона, но не защищает от стана и сайленса, поэтому в середине игры и в лейте БКБ необходимо Анти-магу, чтобы свободно шинковать соперников.
Лейт-гейм
Тараска – если нужды в БКБ нет, то Тараска пойдет вместо него. Убить Анти-мага станет очень сложно, а это все, что вам надо.
Бабочка – лучший артефакт для Анти-мага после Манты. Увеличивает ДПС и выживаемость. Если игра затянулась НАСТОЛЬКО далеко, то продаем Барабаны/Вангард/Владимир и покупаем артефакт по ситуации:
МКБ – против
уворотов самое то, да и в целом повышает еще больше дамаг Анти-мага.
Кираса – командный лейт-айтем, берете если в МКБ нужды нет.
Этириал – если во вражеской команде есть очень запакованный интовик с >2000 маны (
), чтобы хорошенько шлепнуть по нему ультой и выиграть замес. Этириал очень недооцененный артефакт на Анти-маге.
Итого получается 6-слотовый Анти-маг – гроза пабов.
Но такое на самом деле бывает редко, игра либо проигрывается, либо выигрывается намного раньше. Повторюсь, в лейте Анти-мага зачастую убивают многие вражеские керри:
Войд за купол,
Морта за крит,
ЦК за рифт, для
Спектры Анти-маг вообще крип, тем более сейчас, когда Спектра в каждой игре (и зачастую ее выигрывает).
Тем не менее, против некоторых керри Анти-маг очень и очень хорош. Так же его блинк дает ему возможность инициировать драку первым, а эффект внезапности может помочь выиграть затяжную игру, где инициация решает.
Друзья для Анти-мага все те, кто могу зафиксировать тушку для избиения на месте.
Агрессивные саппорты:
Станеры в драках:
А боится Анти-маг вышеуказанных хард-керри и вообще любой сильный физический дамаг (!).
Длинные дизейблы (!), которые не дадут блинкануться: ДК (мало того, что станит надолго, так и непробиваемый вообще),
Шаман,
Лион,
Легионша (убьет за
дуэль на любой стадии игры).
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: