+ Не зависим от предметов
+ Море контроля от , , + замедление от
+ Огромный урон с прокаста
+ Мобильный
+ Может быть сыгран на всех ролях кроме керри
+ Достаточно плотный
+ Маленький КД у скиллов
+ Отличный инициатор
Вы просматриваете гайд, который давно не обновлялся.
Рекомендуем обратить внимание на более актуальный
гайд по герою Earth Spirit.
10 | +2 сек. действия Magnetize | +325 к дальности Rolling Boulder |
15 | +120 к урону от Rolling Boulder | +300 к дальности полёта у Boulder Smash |
20 | +3 сек. безмолвия от Geomagnetic Grip | +18% к урону от заклинаний |
25 | +0,6 сек. оглушения от Rolling Boulder | Geomagnetic Grip действует на союзников |
Привет тебе случайный читатель, наверняка ты заглянул в этот гайд не просто так, возможно ты увидел на твиче как ребята ломают на землепанде кабины, подумал "Эй, я могу так же" , но зайдя в пабчик и взяв панду на первый пик обосрался проиграл. Но не расстраивайся мой юный друг, в этом гайде ты узнаешь все тонкости игры на земляном спирите, я постараюсь вложить в тебя весь опыт, который я приобрел за огромное колличество игр на этом сложном, но в то же время очень интересном герое.
Тут я постарался наиболее подробно и точно расписать все аспекты игры за земелю на центральной линии.
Но тебе мой дорогой читатель стоит уяснить одно, этот герой невероятно сложен, и тебе наверняка потребуется не один месяц чтобы разобраться в механике его способностей, поэтому я советую тебе, хотя даже настоятельно рекомендую первые 10-15 игр отыграть с ботами в лобби, чтобы не портить игру союзникам.
+ Не зависим от предметов
+ Море контроля от , , + замедление от
+ Огромный урон с прокаста
+ Мобильный
+ Может быть сыгран на всех ролях кроме керри
+ Достаточно плотный
+ Маленький КД у скиллов
+ Отличный инициатор
- Бесполезен после 30 минуты, так как коры вражеской команды обычно имеют
- Маленький манапул
- Тяжелый в реализации
- Зависим от получаемого опыта
- Зависим от камней
- Маленький радиус ульты
Earth Spirit бьет по врагу или союзнику, и отталкивает его в ту сторону, в которую смотрит. Если целью заклинания является область, герой ударит ближайшую копию в радиусе 200. Цель заклинания наносит урон всем юнитам, по которым попадает. Если целью заклинания является каменная копия, то получившие урон юниты будут также оглушены, а дистанция полета значительно возрастет.
Earth Spirit превращается в валун, который после задержки в 0.6 секунды катится в выбранном направлении и наносит урон врагам. Он остановится, если попадет во вражеского героя или будет оглушен. Если валун попадет на каменную копию, дальность перемещения и скорость возрастут, а скорость передвижения врагов, в которых валун попал, уменьшится.
Earth Spirit притягивает дружественного юнита или каменную копию к себе. Враги, в которых попадет цель заклинания, будут обезмолвлены, а также получат урон, если цель — каменная копия. Способность не может притягивать союзных героев, если у вас нет Aghanim’s Scepter.
Earth Spirit cоздает свою каменную копию в указанном месте. Копии не раскрывают туман войны, они неуязвимы и влияют на способности Earth Spirit. Призыв каменной копии расходует один заряд; они постепенно восстанавливаются.
Намагничивает юнитов в небольшой области вокруг себя, из-за чего следующие несколько секунд они получают урон. Намагниченные герои рядом с каменной копией заряжают и взрывают ее, применяя эту способность на всех врагов неподалеку и запуская ее заново. Это может повторяться по нескольку раз. При взрыве каменные копии уничтожаются. Если вражеский герой замедлен или обезмолвлен способностями Geomagnetic Grip или Rolling Boulder , то эффект передастся остальным намагниченным героям.
Earth Spirit на время заколдовывает героя, делая из него каменную копию. Через 3 секунды копия раскалывается, выпуская героя и нанося урон противникам поблизости.
На первом уровне мы берем Rolling Boulder и забываем о нем до 13 уровня, у этого скилла отличное замедление = 80% , в сочетании уроном в 90 (135 с использованием Stone Remnant ) дает нам почти гарантированное ФБ. В экстренной же ситуации, отличная эйскейп абилка, с использованием Stone Remnant (Дистанция прохождения: 800/1600 с использованием Stone Remnant )
Не стоит брать на первом уровне Boulder Smash и Geomagnetic Grip , так как урона от 2 скилла и рук будет больше, ежели от этих 2 спеллов на 1 уровне, только ману потратим, а урона не нанесем.
Далее раскачиваем Boulder Smash и Geomagnetic Grip по очереди, а ульту на 6, 11 и 16 соответственно, ну и если еще не проиграли разнесли вражеский трон, то докачиваем Rolling Boulder .
Для новичков я считаю данный скилл билд оптимальным на любой роли, будь то саппорт, мидер или оффлейнер.
- Про ПТ нечего сказать, новичкам советую именно их, так как дают плотность.
- Для мидера плохой выбор, больше потходят для роумера.
- Они позволяют догонять "жертв" + буст урона в 24 еденицы
-
Самый лучший выбор, дают огромный МС + не надо тратиться на ТП (НО НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ РАШИТЬ ЭТИ САПОГИ)
- Опять не наш выбор, если не планируем собирать линзу
- Для саппортов
- для контроля рун
+ - для будующего
Панда крайне ситуативный герой, тут я предлагаю вам список айтемов которые собираю сам.
- В случае доминации над соперником можно собрать Дагон, чтобы закрепить свое приемущество
- Увеличение дальности действия способностей на 220 + 8 ХП реген + 250 к мане + 5% урона способностей, хорошо против героев которые пытаются держать дистанцию( , , )
- Дает плотность + замедление, если в команде нет других инициаторов или у врагов много героев е бьют с руки ( , , , , )
- Контроль на 3.5 секунды полезно против героев с эскейпом, которые могут снять наш сайленс ( , , + или героев типа , , которые могут не успеть прожать )
- Броня + урон с руки + 100% отражение входящего урона, отлично подойдет против , ,
- Увеличивает наш урон с прокаста на 16 секунд + броня + манапул + ХП реген 6
В Лейте панда практически бесполезна, так как уже не наносит так много урона, а против и у вражеских керри уже есть
С первого уровня не даем противнику чувствовать себя комфортно, вкатываясь в него спеллом и харася с рук, скилл стоит всего 50 маны, а наносит 90 урона. В большинстве случаев игроки будут пытатся убежать от панды, а мы пользуясь случаем будем грызть противника за ляшку под 80% слоу.
Попросту раскидыватся камнями не стоит, если видим что не убьем, проще подождать 6 уровень и выждав момент, выпустить полный прокаст.
После получения 6 уровня начинаем активно гангать всю карту, пока камни в откате можно немного пофармить, НО ПОМНИТЕ - ПАНДА НЕ ФАРМЯЩИЙ ГЕРОЙ, Вам нужно УБИВАТЬ героев, а не крипов.
Ближе к середине игры стараемся ходить с командой, если попались аутисты не самые умные игроки, которые ходят по одиночке, лучше ходить с самым адекватным из них, чтобы у Вас были шансы на победу.
Ну а в лейт гейме наша продуктивность близится к нулю и от наших действий мало что зависит.
+ , + , + + , + , + , + + + + , + + + , + +
При наличии в нашей команде нормального игрока на одном из этих героев, это почти 100% победа
Любой керри после 30 минут фарма +
Первая комбинация, самая простая и часто используемая, сначала + , затем , и завершаем
Вторая комбинация, суть этой комбинации в том, что Вы ловите одиночную цель и кидаете ее в союзника/ков, со станом, выполняется она так , пока катимся ставим и притягиваем его при помощи , в тот момент когда вы замедлили противника, толкаете его к союзнику, в данном случае к
Третья комбинация, очень сложная, но не очень практичная, нужна только для самоутверждения и доказательства себе собственного величия. Сначала кастуем потом + , затем используем и
Рекомендую потренировать все три комбинации в лобби в течение 10 минут каждый день.
Спасибо за прочтение моего гайда, желаю всем дочитавшим до конца, успехов, счастья, здоровья и побольше ММР :3
P.S. В дальнейшем гайд будет дополняться и обновляться, буду рад почитать ваши отзывы и предложения в комментариях.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: