

10 | +12 к интеллекту | +0,4 сек. к длительности Fortune's End |
15 | -1,25 сек. перезарядки Purifying Flames | False Promise даёт 15 брони |
20 | +30% к урону врагам от Purifying Flames | -20 сек. перезарядки False Promise |
25 | Fortune's End срабатывает мгновенно | +1.5 сек длительности False Promise |
Добро пожаловать
Прежде всего-попрошу потратить все таки побольше времени для рассмотрения особеностей даного персонажа так как лучше потратить дополнительных 15 минут на чтение руководоства, чем проиграть несколько игр из-за неполного разбора персонажа.
Гайд, в первую очередь, направлен на новичков. Буду рад любой конструктивной критике, рекомендациям и советам. Постараюсь отвечать и реагировать в максимально быстрые сроки как на комментарии, так и на личные сообщения. Если вы знаете что-то, чего не описано о герое, то скорее всего я банально забыл это написать, или не знал, поэтому попрошу писать о таких вещах, заранее благодарен за сотрудничество
Все дальнейшие статистические данные по герою будут взяты с сайта Dotabuff.com, в разделе про даного героя. Так же определенные особености героя, его способностей и их описания будут взяты (и переведены) с англоязычного раздела dota2.gamepedia.com, так же посвященное Оракулу Все данные взяты на последний актуальный патч, а именно 7.06. Гайд считаю всё еще неполным, и буду его пополнять.
Oracle-герой дальнего боя, класса интеллект. Герой незаслужено позабыт многими игроками, т.к. является достаточно требовательным к навыкам игрока, однако все его спобобности актуальны на протяжении всей игры за счет разных бонусов, и в нужный момент-способны перевернуть ход игры. Имеет в своем распоряжении отличные начальные показатели и прирост интелекта, но мало начального хп, прироста силы в сочетании с малым количеством брони заставляют нас играть за него достаточно аккуратно. Скорость бега является лишь слегка выше средней. Но ничто из этого не делает нас маловыживаемым персонажем, при определеных знаниях его особеностей. При должной снаровке-можем в драке удерживать практически всю нашу команду на плаву. |
Плюсы и минусы
|
Единственный наш АоЕ навык. При использовании на врага-зацепает всех в радиусе 300 от него. С каждым улучшением имеет небольшой прирост по урону (90/120/150/180 урона), но значительно понижая откат (15/12/9/6 сек.). То-как долго вы произносите заклинание влияет только на то-какое время противник будет остановлен, и больше ни на что не влияет. Сначала всегда срабатывает очищение, а потом только наносится урон. Это важно знать, если цель находится под эффектом ![]() ![]() Для нас-имеет смысл максить только ради понижения кд, т.к. урон-слишком незначительно повышается. |
[SPOILER=Эффект корней]
Это влияет на то что противник будет остановлен и не сможет использовать такие навыки, как
и тд
Относится к базовому очищению. Это значит что не все положительные еффекты на противнике, и отрицательные на союзнике данный навык может снять. В общем-( с союзников) это большинство хексов, сайленсов и замедлений. С противников-это бафы на какие либо ускорения, увеличения урона, и т.д. |
При применении на союзника- очищает от негативных эфектов. Все противники, которые находились рядом с целью заклинания-остановятся, получат урон и очищение в лицо от положительных эффектов. То есть-если фокусят вашего союзника враги с ближней атакой-можете целью выбрать именно союзника, тем самим и очистив его, и остановив противников, тем самым, дав возможность союзнику выжить. Если целью был противник-останавливает его,снимает положительные эффекты, и получает урон вместе со всеми противниками вокруг. Можно использовать на союзников под маг. имунитетом, дабы очистить от негативных эффектов.
|
[/SPOILER]
100% защита от маг. урона+ обезоруживание на 3/3.5/4.4.5 секунды. Это то-благодаря чему мы можем спасти и союзника, и врага. Так же, коственно, можем и убить и союзника и врага. Это алебарда и условное бкб в одном флаконе. Только аллебарда на ближниках длится как этот навык на 1 уровне, но в кд 18 секунд, а наша способность 16/13/10/7, и за время пока алебарда перезарядится- на последнем уровне мы уже дважды успеем повесит обезоруживание на 4.5 секунды. |
Самое важное-снимается только очищением как с противников, так и с союзников. Элементарно, но стоит напомнить о том, что чистый урон (
) игнорируют маг. сопротивление наряду с физ. типом урона. Манакост в 50 мп позволяет спамить им по кд, но правильное применение куда более важно, чем просто спам этой способностью
|
С этой способностью все очень просто: наносит 90/180/270/360 урона, взамен давая 11/22/33/44 хп\ сек на 9 секунд, а кд в 2.25 сек и стоимость в 80/85/90/95 мп-позволяет многоразово использовать на коротком протяжении времени за любую драку. Если вешается на противника-способно убить, если на союзника-нет. Эта способность отлично синергирует с нашими ![]() ![]() |
После использования мы снимаем с противника лечение вместе, которое он получает от нашего
, вместе с другими положительными эффектами, то при использовании
после
банально не будет наноситься урона, т.к. маг. сопротивление будет составлять 100%, и цель получит исключительно лечение.
Ниже в цифрах будет показано-почему важно очищать противника от лечения, а союзникам блокировать урон от :
[SPOILER=За каждое использование ]
Урон без учета маг. резиста | Урон с учетом маг. резиста | Хил за 9 сек | Суммарно хп |
90 | 67,5 | 99 | +31,5 |
180 | 135 | 198 | +63 |
270 | 202,5 | 297 | +94,5 |
360 | 270 | 396 | +126 |
То есть-если мы использовали дважды на противника замакшеный , то в и тоге вылечим его на 250 хп, а не нанесем 540 урона.
Так же-если мы за время действия на союзника сумеем дважды использовать
прокачаную на максимум, то, вместо отхила на 252 хп, востановим почти 800 (792) хп. Так же ниже в таблице-я показал почему использование комбинации
+
+
выгоднее, чем просто по кд накидывать
способность.
+
+
сумарно сьест у нас 240 мп, а по времени (с учетом откатов) те самые 800 хп (792) востановит за ~11.5 секунд. То есть 792 хп= 240 мп +11.5 сек
Если же просто используем , то за каждый раз-мы востанавливаем 126 хп, а чтобы востановить 800 хп-потребуется 6 использований (756 хп), а значит на это у нас уйдет 570 мп и ~20.5 секунд. Кроме того-мы будем каждый раз понижать наш показатель здоровья, что делает нас более уязвимым. То есть тут 756 хп=570 мп+20.5 сек+ больший риск быть убитым.
Критерии единицы критерий | Эталон хила хп | Реальный хил | Затраты мп | Затраты времени сек | Риск быть убиттым из-за малого кол-ва хп |
С ![]() | 800 | 796 | 240 | 11.5 | нет |
Без ![]() | 756 | 570 | 20.5 | да |
[/SPOILER]
|
[/SPOILER]
Наша ультимативная способность. Относится к сильному очищению, а значит-очищает от большинства отрицательных эффектов, в том числе оглушений и прочей нечести. За время его работы в 8\9\10 секунд вам все так же наносится и урон и хил, но умираете в том случае-если имеющегося хп и хила оказалось меньше, чем нанесеного по вам урона. На первом уровне прокачки имеет очень большой кд (100 секунд), однако с каждым последующим уровнем навыка-очень значительно уменьшается. |
Особености его таковы:
|
|
В данном разделе рассмотрим-какой талант чем будет лучше, почему, и при каких условиях их будет лучше качать, мои рекомендации, и их винрейт, относительно друг друга. Если винрейт больше только на 2%-это на самом деле значительная цифра.
Спойлер: 10 уровень
Спойлер: 15 уровень
Спойлер: 20 уровень
Спойлер: 25 уровень Тут нету рекомендованых-т.к. оба слишком хороши чтобы выбрать один приоритетно.
|
Мидер
В целом-у оракула есть немалый потенциал стать мидером. У него достаточно мгновенного урона, и хила благодаря ![]() ![]() ![]() ![]() |
Саппорт
Это та роль-на которой Оракул смотрится гораздо лучше. Главную сейв- способность мы, конечно, получим через гораздо более долгий промежуток времени, но взамен мы освобождаем место в команде для героя который может стать вторым керри в игре. Если просмотреть наши способности-герой не станет намного хуже от того что у него будет намного меньше артефактов. Наша третяя способность бьет все так же больно, первый все так же очищает, а второй скилл так же сейвит и мешает врагам. Если выкадыватся в командную игру как саппорт-он проявляет себя более ярко, чем оракул-мидер, ведь мы все еще так же способны вносить тонны урона, не так много выживаемости и не более того, а взамен некоторой нашей выживаемости получаем потенциально еще одного сильного героя в команде. |
В дальнейшем я буду рассматривать игру за Оракула именно как за сапорта как более перспективный путь развития, и подробнее-вот по каким причинам:
Оракул является отличным саппортом, который с первых минут равноценно как гонять противника по линии, так и лечит кора ( и себя). Значимость каждого скила варируется в зависимости от перехода из ранней игры в мид-гейм, а потом и в лейт гейм из-за чего можно выстроить один начальный скилл-билд (до 7 уровня) с дальнейшей адаптацией имеющегося скилл-билда под нужды команды и большее неудобство противникам.
Спойлер: Поведение в раней игре Керри будет зависим от нас. Скорее всего-будут вылазки противников на вашего мидера и керри, так что нужно быть очень внимательными,и непринебрегать покупкой ![]() ![]() В этот момент игры у нас стоит 3 задачи:
Приоритеты роставлены как раз в номерном порядке. Если керри более-менее комфортно-смотрим что происходит на других линиях, и при необходимости поманаем там. Если же в нас нигде нету сверх необходимости, то идем раставлять вижн, подбираем руны, и т.д. При намеке на угрозу керри или кому то другому из союзников-смещяемся к нему. Спойлер: Как ведем себя в мид-гейме Мы можем нанести за короткое время очень много урона, но и нас самих-будет очень легко вынести при неаккуратной игре из-за малого запаса здоровья. Наши ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() В мид-гейме можно для нас будут последующие задания:
Спойлер: Что делаем на поздней стадии игры Вот и поздняя игра. Теперь кор-герои обеих команд достаточно толстые и сильно бьют. В борьбе с врагом и будет очень полезным Наши задачи в лейте:
|
Рассмотрим несколько основных скилл-билдов. на первых уровнях они мало будут отличатся друг от друга, т.к. основной навык для ранней игры-это , т.к. за каждый уровень он получает +90 урона и +11 хп\сек на 9 секунд.
Спойлер: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Скилл-билд расчитан на ранюю агрессию. Прокачка на 3-м уровне При необходимости большего сейва вначале, но далее-агрессивная игра просто на 3-м прокачайте Спойлер: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Данный скилл-билд расчитан на игру с уклоном на спасение союзников. На 3-м уровне мы уже сможем провести комбинацию Спойлер: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Скилл-билд для новичков. Данный скилл-билд можно назвать гибридом двух предыдущих. В средней и позднец игре-он все еще остается агрессивным скилл-билдом, но мы с 7 уровня можем хилить союзников немного чаще. Кроме того он хорошо подходит для тех кто не успевает провести комбинацию |
В отдельную часть стоит вынести айтемы начальной игры. Опытные игроки для себя ничего сверхнового не обнаружат-там стандарнтые сапортские старт-артефакты:
При игре в одного саппорта-обязательно покупаем и 2х
. кроме них -берем для себя расходники
2х
и
.Пытаемся быстро купить себе
, только без вреда для керри и его фарма (делаем отводы только когда линия пропушена не в нашу сторону, собираем руны, добиваем только тех крипов-которых керри явно не успеет сам убить) и не забываем про
, которые не раз спасут нас .
Спойлер: Стоит купить
Спойлер: Ситуационные
Спойлер: Артефакты для веселья Спойлер: Что не стоит собирать |
Итоговые сборки могу выглядеть так:
если хотим наносить много урона противнику, и нам все равно на нашу команду.(идеальный оракул болшинства людей которые не умеют играть с командой)
Данный айтем билд позволяет наносить очень много урона.
нивелирует маг. сопротивление к нулю, а это значит-все способности будут наносить полный урон.
вместе с талантом на дальность использования скилов дадут дополнительную дальность применения в 500, что позволит дольше кидатся в противника скилами+ дополнительных 5% урона.
позволяет очистить от хила, накопленом на противнике, а
еще дольше контролировать противника.
Итогово нажатие на все кнопки будет выглядеть так: +
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
суммарно это даст 4320 урона (не забывайте, что дискорд срезал все стандартное сопротивление на противнике, так что реальные цифры), а если учесть + 5% от линзы и от доп урон от инты артефактов (+2,6%) -это будет 4648 урона, но для этого нам надо будет 1525 мп.
С артефактов у нас будет 1229 мп, а на первом уровне у оракула 326 мп, это уже сумарно даст 1555 маны, чего достаточно. Кратко говоря-на 15 уровне после прокаста у нас останется 500 маны.
ВАЖНО:
Чтобы нанести весь этот урон-нам потребуется около 15-20 секунд.
-обычно таким закупом заканчивается игра ( и то-если успеете купить).
-артефакты для агрессивной игры.
- арефакты когда от нас требуется в основном хил и сейвы союзников.
-вдруг захочется захилить всю команду.
Заменить можно на
или
. Они оба смотрятся хорошо в лейт гейме.
Далее на
или
( пасивок в игре много, так что есть что сбивать).
С нынешним патчем можно просто собирать деньги на , и раздавать их союзникам, а так же оставлять золото на выкуп.
Отказыватся от
крайне нежелательно, т.к. они хорошо себя показывают и на поздней стадии игры.
К друзьям можно отнести героев-которые могу быстро эффективно хилить союзников, т.к. наш ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Отдельного внимания стоит с его
. Мы можем спасти практически любого нашего союзника даным подбором навыков.
-вместе с ним и его
мы будем наносить урон попротивникам без отхила. А наносим его много, из-за чего быстро можно довести здоровье врага до уровня смерти.
![]() ![]() ![]() ![]() |
Наше не сочитается с
и его
т.к. он очищается еще до того как просчитывается нанесенный урон, а значит-он получит тот самый урон.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
-под нашим
его реген тоже увеличится вдвое.
Можно выделить так же , вместе с которым мы можем через
+
проконтролировать противника на 5 секунд ( с талантом на +3сек к привязке-даже на дольше).
Так же нам будет хорошо в команде с теми-кто полагается физический и\или чистый урон, а не магический (дабы союзники могли игнорировать повешеное на противника ![]()
|
И те-кто сможет выиграть нам достаточно времени для нанесения нами же урона через ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Против героев, которые полагаются на удары с руки: |
Герои с большим количеством маг. урона за короткое время: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Отдельно стоит отметить то что мы отличный контрпик против Так как своими
и
, не давая ЛК выигрывать дуели.
-появившись из невидимости, и начиная фокусить нашего союзника он бьет с руки. Мы можем быстро кинуть на него
,а в случае , если на союзнике висит
или
очистить его с помощью
.
В первую очередь-это герои которые имеют в своем арсенале сайленс, либо собирают его:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Против них есть 2 способа борьбы:
Герои-илюзионисты и которые берут зергом (количеством):![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Так же к ним можно отнести и суммонеров-сплитпушеров: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Если такие герои в пике противника, то мы не сможем эффективно законтрить в виду того, что у нас тему как улучшить способности, чтобы они били много урона даже по очень маленькой области.
Герои которые могут очень быстро нас убить, и мы не успеем ничего зделать:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
С ними мы можем боротся правильно раставлеными вардами, дающими бы всю необходимую видимость, а так же не лезть наперед. Сами же мы способны будем спасти других с помощью
![]() ![]() |
Все просто-активируем еще до того-как показатель жизни опустится до порога срабатывания их ультимейтов
-у него есть
которым очистится от
и будет бить по нам дальше. Контрится покупкой
Перед нами герой который универсален в своем использовании, и способен как наносить очень много урона так и вылечивать невылечиваемое практически без артефактов, но требовательность к пониманию действий и навыкам игрока не дает ему быть сверхпростым героем, и при неправильном использовании особеностей героя-вполне способны будем привести команду к поражению. Ваша судьба только в ваших руках.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: