

Здравствуйте, мне нечего делать, а это значит нубский гайд опять обновляется. Как вам всем известно, вышла новая, 6.75 дота. Она внесла огромные коррективы в баланс игры. Кто был слабый, того апнули, кто бы сильный, того занерфили. Как вы догадались, Снайпер был слабым, но ап не сделал его сильным, его сильные стороны: баш с самым высоким шансом выпадения, усилили, теперь он ещё и наносит больше урона, чем любой другой баш, огромная дальность атаки стала еще больше. Но это не изменило его слабостей, он все так же гангонеустойчив, все так же имеет на 25 уровне 1.5 тысячи единиц здоровья. В новом гайде я постараюсь дописать все то, что не написал раньше, внести коррективы и написать что-то новое.
Небольшое обновление. Поскольку дота находится в довольно нестабильном состоянии и в следующей версии ожидается очередная правка баланса, я просто буду дописывать изменения для скиллов Снайпера в «Описании скиллов». Приятного чтения.
1.
[b_item=Tango]
2.
3.
4.
Не пикать против ,
и
.
Плюсы.
Быстрая и простая анимация атаки. (Я бы сказал лучшая, почти мгновенная, чуть больше начального урона и фармить было бы одно удовольствие).
Огромная дальность атаки, позволяющая нам почти весь замес провести за деревьями, вне зоны видимости врага.
Средненькое АОЕ замедление, помогающие убежать/догнать/спушить тавер.
Врожденный баш.
Великолепная ульта унижающая противников на протяжении всей средней игры.
Легко осваиваемый герой, всего две кнопки, одну из которых вы наверняка будите качать только после пассивок. (Снайперу бафнули именно пассивки, теперь качаться через них еще выгодней).
Минусы.
Очень мало здоровья. (1.5 тысячи на 25 уровне и это уже с прокаченными атрибутами).
Небольшой урон в начале игры. (Я бы сказал один из самых низких, навскидку, примерно такой же у НиксАссассина).
Малая скорость бега.
Очень дорогие спеллы (Раньше здесь красовалась надпись «Малова-то маны», но я пересмотрел своё мнение. Маны много, у Снайпера самый высокий прирост Интеллекта среди Ловкачей, но одна только ульта на 16 уровне съедает 375 маны, на 25 уровне даже нашего запаса хватит на 4-5 выстрелов, а ведь нужно еще юзать предметы и Шрапнель.).
Крайне зависим от артефактов.
Важен выбор правильной стратегии.
Сложен в управлении: нужно не умирать, убивать, не влезая в замесы и при этом успевать фармиться.
1) Шрапнель
Крайне универсальный, но слабый нюк, можно догнать, убежать, снести башенку или зафармить кучку крипов. Кидать в центр замеса обязательно! При игре в догонялки кидать всегда так чтобы противник максимальное время провел под свинцовым дождиком, т.е., когда убегаете, кидайте прямо на себя, а вообще желательно кинуть на лестнице, обойти такое место нельзя, а значит, мы выигрывает так необходимое нам время. Когда догоняете, кидайте перед противником. Когда же идем бить башню, кидайте так чтобы зацепить и башню, и крипов, а по возможности и защитника башни.
6.75: Обновление увеличило АОЕ действия скилла на 10 единиц и время действия на одну секунду. Бесполезный ап, но все же приятно.
6.76: О, господи. Как же долго я ждал этого апа. Дальность применения Шрапнели подняли с 1200 до 1800 единицы. И вернули просветку области, в которую дана Шрапнель. Теперь, как и когда-то давно, ей можно: чекать Рошана, Проверять ХГ и Леса. Лучший бафф для этого спелла придумать сложно.
2) ХедШот (Баш)
Отличный баш с дополнительным уроном, с высокой скоростью атаки сделает вражине очень больно, сбивает ультимейты многим героям, а прикольно дергается, когда не может кастануть Фисуру. Если качать на первом уровне сильно поможет с ластхитом, тем более, что срабатывает так же и на своих крипов.
6.75:
Урон подняли на 15 единиц к четвертому уровню скилла.
6.76:
Урон изменили, теперь на первых двух уровнях урон меньше, зато на третьем и четвертом больше, и доходит аж до 90 урона за выпадение. Так же поднят шанс выпадения до 40% на всех уровнях умения. Подняли время стана до 0.25 секунды. А еще, от удара с прошедшим башем нельзя уклонится, хороший бонус при борьбе с и
. Что могу сказать, лучший баш в игре.
3) Тайк Аим (Дальность)
Увеличивает дальность авто атаки, на третьем уровне прокачки скилла больше чем у башен. Как это использовать, можно даже не рассказывать.
6.75:
Теперь она стала еще больше. На первом уровне прокачки умения наша дальность атаки составляет 625 единиц, при 550 начальных, такая же, насколько я помню, только у Траксы.
4) Ассассинейт (Ульт)
Боль и унижение для любого труса решившего сбежать с поля боя. Во-первых, огромная дальность применения. Во-вторых, раскрывает невидимость жертвы на время каста (1.7 секунд). В-третьих, наносит приличный урон. В-четвертых, имеет маленькую перезарядку. Но в противовес всему этому дана довольно большая стоимость маны, т.е. долго спамить не получиться.6.76:Дальность применения подняли на 500 единиц для всех уровней. Уж не знаю зачем, но я только "За".
На самом деле в этом ахиллесова пята снайпера - правильно выбрать стратегии игры и прокачки. Разные враги подразумевают разное использование скиллов. Я расскажу вам несколько моих любимых билдов и основные способы использования.
1. Самый простой, пабовский билд.
Вся уникальность пабовского Снайпера в том, что мы можем качать ему что угодно. Все скиллы Шарпея в пабе почти равноценны, а значит, всегда качаем то, чего не хватает. Но сверху предоставлен все же наиболее удобный билд.
Выбор первого скилла зависит от ваших рук и противников на линии. Если на линии стоит какая-нибудь , которая с трудом может дотянуться до вас автоатакой, у вас плохо обстоят дела с ластхитом или против вас стоит тощий кастер - смело качайте ХедШот. Если против вас стоит мощный нюкер на вроде
или
, которого часто можно встретить на миде, то лучше качнуть Дальность. Потом качаем оба скила до второго левла чтобы поливать оппонентов из-за своих крипов болезненными плюхами. Берем Дальность на третий раз, чтобы идти и безнаказанно бить башни. Ульт берем при любой возможности, и в идеале сразу делаем фраг. Шрапнель качаем потому, что если мы до сих пор не нафидили, значит стоит подготовиться к этому. Враги усиленно будут пытаться расфармиться на вас, уж очень мало у нас здоровья. Дальше просто добираем что осталось. Плюс этого билда в том, что для его использования не нужно особых способностей, бегай да пинай врагов, добивай крипов, главное нафармить на необходимые арты.
2. Второй скиллбилд прокачка через макс Шрапнели.
Отлично работает если на линии стоят крайне агрессивные спарки, вроде
и
, два хороших стана. По идее вас должны разорвать, но если удалось выжить, Шрапнель и бежать со всех ног. Отлично сработает если к вам пришли гангать. И неплохо пойдет при игре соломид против милишника. И два предостережение, у нас слишком мало маны, используйте эту способность с умом. Второе использовать её на первом уровне прокачки не стоит, слишком слабый урон и замедление – пустая трата маны. Потому скажу, билд предназначен для тех игроков, которые знают что делают. На первом уровне берем Дальность, чтобы не получать плюхи от героев с большей начальной дальностью атаки. Шрапнель на два раза, догоняем/убегаем или просто харасим врага, помните, что запас маны ограничен. ХедШот для увеличения урона. Далее домаксиваем Шрапнель и по пути берем Ульт. Если мы стоит против милишника, закидывайте Шрапнелью и бейте с руки, дальников побольше бьём ультой, при сносе башен кидаем Шрапнель на крипов и башню, следите за маной и оставляйте запас для внезапного ганга или добивания убегающего противника. Докачивем Дальность до третьего уровня, чтобы эффективно бить башни, в купе со Шрапнелью мы будем неплохим пушером. Потом максим ХедШот и добираем Дальность, машина для убийств готова. Как я уже сказал, билд больше предназначен, для продвинутых игроков, умеющих чувствовать игру и вовремя использовать скиллы.
Начальный закуп.
Минутка аналитики. На первом уровне мы имеем: очень низкий урон, маленькую скорость бега, очень мало здоровья и маны. Лучше цели для ФБ не найти.
Будем пробовать решать проблемы, по мере поступления.
Низкий урон: Урон можно повысить двумя способами, через увеличение Ловкости или через Увеличение непосредственно урона.
Урон повышается:
С помощью , который не очень хорошо смотрится на нашем герое, и
которая даёт только урон, да еще за бешеные деньги. Не вариант.
Ловкость добавляют:
, решает сразу три проблемы, повышает ловкость, т.е. урон, силу и интеллект, то есть здоровье и ману. Единственный минус занимают много слотов (если закупить сразу три штуки можно сделать из них
, иногда пригождается).
Итого: Если закупить три , то мы имеем 3 урона, где-то 60 хп, чутка маны, за скромные деньги.
, так же решает сразу несколько проблем, но слишком дорогие (можно превратить в
,
или в
, первые два по необходимости, а третьей очень хорошо смотрится на Снайпере).
Итого: Если закупить две , то мы получим 4 урона, где-то 80 хп и чуть больше чем чуток маны, за две трети начальных денег.
И , которые повышает только ловкость (пару тапочков потом можно будет загрейдить в
или
, если они нужны).
Итого: если покупаем два , то получаем 6 урона, невыгодность этой покупки очевидна.
Но существует еще вариант. Можно купить и
, докупив рецепт
уже на лайне (5 урона, где-то 40 хп и чуть меньше чем чутка маны), или даже сразу купить
, пожертвовав одной
(9 урона, 60хп, чутка маны. А так же чуть позже мы можем загрейдить его в
).
Скорость передвижения мы можем поднять, только взяв в начале , что я делать настоятельно не советую, для нашего Снайпера ботинок на начальные деньги бесполезен.
В общем итоге мы имеем несколько вариантов.
/
Тут все ограничивается лишь вашей фантазией и стилем игры. Лично я предпочитаю вариант через Тапочки+Цирклетка+Танга+Кларка.
Основа.
Перво-наперво, грейдим начальный закуп, так чтобы выскрести из этих денег максимум выгоды.
Далее независимо от начального закупа и прокачки мы собираем тапок. Кстати, хочу немного поговорить о тапках. Нашему бородачу подойдут не все тапки. Например:
– слишком дорогие, их можно взять в конце игры, когда забиты все слоты, но не в начале.
– могут пригодиться, но пусть лучше их собирают саппорты и кастеры, да и прибавка к мане нам зачастую не так критичная как прибавка к здоровью.
– не плохой выбор, в некоторых ситуациях могут решить вашу судьбу, к тому же дополнительный урон нам никогда не помешает.
– этот ботинок может соблазнить вас регеном, бронёй, халявной хилкой на 150 хп и хорошей скоростью бега, ну а главное дешевизной. Но не видитесь, стоит вам получить 3 удара и эти тапки-оборотни превратятся в обычный тапок, все его выгодные свойства тут же исчезнут и вас разорвут на маленьких гномов. Хотя он может пригодиться, если вы решили пофармить в лесу, а что и такое бывает.
– идеальный выбор. Это урон и броня, если выставить на ловкость, это мана на ульт, если выставить на интелект, и эти же самые тапки хорошая прибавка к здоровью, если выставить на силу.
Вторым артом априори , объясню, мы слишком тонкие многие прокастеры и просто хорошие станеры заберут вас даже под башней, вы идеальная цель для фарма. Многие могут возразить, что для Снайпера это не маст хэв артефакт, но я плохо представляю игру без него.
это наше все. В обновлении добавили новый предмет
с очень интересной активкой, спасает от гангов, да и скорости атаки даёт прилично, советую начинать собирать
именно с него. Так же я видел варианты Снайпера через
и
, отметаю потому, что первый не даёт никаких прибавок, да контрится одним единственным ударом, в
сначала нужно
заюзать, потом еще и догнать, а второй слишком ненадёжен.
Если вы купили , вы уверены в себе и ваш фарм идёт достаточно хорошо, то можно превратить его в
, сразу после покупки Ботинка.
Продолжение банкета.
Дальше лучшим вариантом будет . Во-первых, резко увеличивает наш ДПС(демедж пер секенд, если проще, урон в секунду). Во-вторых, увеличивает выживаемость, все дело опять в активных свойствах этого предмета. Активируя
, мы вызываем двух иллюзий, их появление дезориентирует противника, пусть ненадолго, но это все же время, а еще при появлении иллюзий, с нас снимаются некоторые негативные эффекты, например эффект просветки от
.
Затем приходит время выбора орб эффекта, тут простор для фантазии расширяется. Дело в том, что нам подходит абсолютно любой орб, хотя , по моему мнению, будет лучшим вариантом. Увеличение урона в купе со снижением брони и нашим волшебным башем, позволит 1vs1 вырубать многих врагов.
, даст здоровье, броню, немного урона и лайфстил, который с нашей дальностью, довольно бесполезен, если в нас полетят все плюхи, мы умрем в любом случае, будет он у нас или нет. А стоя за спинами соратников, мы не получим много урона, к тому же этот арт, крайне дорогой. Вместо него лучше взять
, мы стоим достаточно далеко, эти 30% урона не дадут врагу преимущества, а вот увеличение скорости атаки сильно поможет нам и нашим союзникам.
, с нашей скоростью атаки молнии будут вылетать постоянно, собирается довольно просто. К тому же, этот орб имеет шанс выпадения, он подавляет все остальные орбы в момент выпадения, но когда он не прокает удар пройдёт с другим эффектом, так что его можно собирать с любым другим перечисленным предметом.
, не работает на иллюзиях, то есть довольно бесполезная штука, ману мы конечно будем выжигать, но не так эффективно как Анти-маг. Стоит брать ради прибавки к интеллекту, хорошего урона по целям с маной и ради Purge, активной способности предмета. Суть его в том, что с цели заклинания снимаются все эффекты (можно заюзать на себя и снять, например вражеский даст), неплохо замедляет цель и наносит урон, если это призванное существо.
, дорого, зато даёт крайне приятные бонусы. А самый главный бонус в том, что на героях дальнего боя (о, это же мы) работает параллельно с эффектом вампиризма, то есть не перебивает его.Поздняя игра.Выбрасываем
, ибо бонусы уже не очень полезные, а слот занимает. Собираем
и
, причём если нужно повысить выживаемость в первую очередь идёт
, начиная с
, если урон, то
, начиная с
.И так, по моей версии наши шесть слотов должны выглядеть вот так:
Мы несем смерть всем. Способность уйти у любой момент, by Shadow Blade. Копии, урон от которых поистине огромен, by Manta Style. Снижение брони, by Desolator. Криты около тысячи урона, by Daedalus. Уклонение и скорость атаки, by Butterfly. По своему желанию меняем орбы и нагибаем. К большому моему сожалению сам никогда не доигрывал до шести слотов, игра заканчивалась либо после сборки орба либо до его сборки, менялась лишь команда победитель.Немного о
.
- это много урона, баш и полезная пассивка - True Srtike, которая даёт 100% шанс попасть по любой цели. Против него не помогают ни пассивки на уклонение, ни
и её составной компонент
, ни даже возвышенности. А теперь от как работает
на Снайпере. Башы не стакаются, это значит, что выпадает всегда только наш баш, а баш от предмета даже не расчитывается. Заменить на него можно
, если в качество орба вы хотели взять его, или
.
стоит дороже, чем
, который даёт всего на 28 меньше урона, зато даёт отличный орб эффект, а суммарный урон от иллюзий
, и того больше. В связи с вышеуказанными причинами,
стоит брать, только если среди врагов есть эти герои (
,
,
,
,
) или в том случае, если вражеский Керри собрал
или
. (Так же напоминаю, что
, не является уклонением, и эффект True Strike на него не действует).
И так, переходим к нашему любимому, к тактике. Придётся потерпеть еще минутка аналитики.
Любой матч состоит из нескольких важных решений:
1) Пик.
Думаю, по названию гайда вы догадались, кого следует пикать. Но бывает, что иногда вы играете стаком или люди в паблике попались здравомыслящие и готовые выслушать ваши предложения. Снайпер - Керри, очень слабый и уязвимый в начале, да и на протяжении всей игры. Пикать под Снайпера, ну, или же наоборот пикать Снайпера следует к команде, способной выдерживать урон в тимфайтах. Имеющей пару станов или дизейблов, чтобы спасать нашу хилую задницу. К команде хотя бы с одним саппортом, чтобы хотя бы на рунах всегда были варды. А так же к очень сильным в начальной стадии игры героям. Если короче, то задача вашей команды либо выигрывать игру 4 в 5, чтобы вы смогли прибежать и добить трон, либо терпеть до момента, когда вы заимеете хоть какие-нибудь серьёзные артефакты.
2) Расстановка по лайнам.
Напомню, Снайпер - керри, очень сильный ДД герой. Наиболее предпочтительными для него лайнами будут: Соло мид, Дабл мид, Дабла на легком лайне и Фармящая трипла на легком лайне. Смысл нашего лайнинга максимальный фарм и выживание. Хард лайн стоять не возбраняется, но только на ваш стах и риск. Все дело в том, что Снайпер, как и многие другие керри, очень уязвим к гангам, но в отличие от или
у нас нет блинка, а в отличие от
мы не можем засайленсить врага, чтобы нам не сбили
. Пока мы фармим нам всегда нужны варды в лесу, варды на рунах, миссы и конечно
в кармане.
3,4)Выбор прокачки и закупки.
Начальный закуп подбираем в зависимости от пика врага и наиболее вероятной расстановки лайнов. Враг имеет несколько кастеров или нюкеров, часто использующих спеллы, как например или
? Хорошо будет смотреться
. Следует стараться как можно меньше лезть на рожон, просто стоять и фармить, изредка пиная особо борзого врага. Против нас встанет агрессивная, забирающая связка
+
? Как можно быстрей нужно решить проблему с ХП и скоростью бега. Стараться держаться подальше от леса, подальше от врагов, поближе к башне. Против нас встанет один или два милишных героя или просто не слишком опасные враги? Закупаться в как можно больший урон, забирать всех крипов, и своих и чужих, постоянно харасить врага.
Другое дело конечный закуп, те заветные 6 слотов, к которым мы стремимся. Тут главное не переборщить. Например, собрались вы по предложенному мной списку, и отлетаете за два стана, не успев уйти в инвиз. Это значит, что неплохим вариантом будет . Ситуаций бесконечное множество, пробуйте, экспериментируйте. Главная проблема новичков способность действовать только по заданной программе, из игры в игру. Пробуйте разные варианты и пытайтесь думать головой.
Прокачка работает по тому же принципу, хотите фармить и не попадать под раздачу станов? Максите Шрапнель и Дальность. Нужно забирать крипов и заодно доставать врага? Дальность и Баш. Как можно больше урона? Шрапнель и Баш.
5)Суть.
Вся суть вашей игры это фарм 20-30-40 минут. Вы керри, вам не возбраняется стилить фраги ультой, да, это не этично, но зато очень полезно. Вам нужно выживать, вам нужно в прямом смысле ссать, не лезть в драку, если вы не уверены, что уйдёте из неё. Бросать товарищей и бежать для Снайпера нормально, вы ничего не сделаете, а только зря умрёте. Ваши способности позволяют наносить высокий урон единичной цели, к тому же Снайпер имеет хороший пуш потенциал. Собираем , качаем Шрапнель до четвёртого уровня, а Дальность до третьего. Теперь можете бегать от лайна к лайну и сносить вышки, только не забывайте таскать с собой
, и следить за перемещениями врагов и тем, чтобы они не купили
или
.
Позже, когда вы уже собрали четыре из шести слотов можно активно ходить с командой, в тимфайтах позволять команде получать урон, а самому вырубать наиболее опасных врагов с большой дистанции.
6)Особенности.
Во-первых, собирать Снайпера в ХП, например через или
глупо. Мы все равно разлетимся как нефиг делать, пусть лучше это собирают герои которые будут ловить все станы и дизейблы, пока вы кроишите вражеского керри из кустов. Во-вторых, Наша ульта при поподании выдаёт микро-стан, пробивающий имунитет к магии, это значит, что если
кастует
, в вашу команду, вы можете сильно им помочь.
В-третьих, не используйте способности во вред , если видите что, добив врага вы останетесь без маны, лучше отпустить его, но выжить самому, в случае контратаки. Не используйте Шрапнель во вред Ульте, зафармить пачку крипов или нанести немного урона башне, не так важно, как добить оппонента.
В-четвертых, использовать Ульт только за тем, чтобы добивать дохлых или стилить фраги. Она наносит приличный урон и её иногда можно использовать как нюк с огромным ренжем применения.
Поскольку я делаю обновление гайда, я решил оставить старую версию тактики, по сути, там то же самое, просто в другом формате.
Снайпер в теории может стоять любой лайн, с одной оговоркой, соло мид и хард лайн, заставляет нас принять на себя роль гангера. Легкий лайн рассчитан на долгий фарм последующий пуш линий, выбирайте свой путь аккуратней.
Мид.
Соло мид хорошо стоится против милишников. В такой ситуации важно применять максимум агрессии, все время необходимо харасить вражину с руки, и вообще не подпускать к крипам, по получение Ульта желательно сделать килл. Раздамаживаете вражину, а когда его здоровье падает ниже отметки 300, дарим ему нашу специальную таблетку от головы. Очень не желательно стоять соломид против таких героев как и
.
Первый выест все здоровье спамом первого скилла, второго нужно бояться как чумы, мощный дезейблер, да еще хилится за наш счёт. Будьте осторожными.
Дабл на Дабл. Предпочтение отдаётся лёгкому лайну, нежели тяжёлому, ведь мы крайне чувствительны к гангам. Фарм здесь может быть как лучше, так и хуже, чем на миде. Все зависит от врагов и напарника. Если на вашего «товарища», надежды мало, а враги очень агрессивны, да еще имеют в запасе пару станов, лучше качаться через Шрапнель, а после шестого уйти гангать, от греха подальше. Если враги не представляют опасности без подмоги и союзник не промах, можно качаться через пассивки и остаться фармить.Дабл на Соло.Идеально будет если ваш враг милишник. А напарник имет стан. Качаете Шрапнель и забираете его. Не подпускайте его к крипам, постоянно харасьте с руки и отправляйте к фонтану. На лёгкой лучше остаться фармить, на сложной от греха подальше уйти гангать.Соло на Дабл.Правила, в общем-то, те же, что и Дабл на Дабл. Если враги обладают внушительным арсеналом станов и всяких нюков, качаем Шрапнель и не отходим от башни. Просим гангануть. Если вражины безобидны, то отгоняем их, сколько можем. После получения ульты следует в любом случае уйти, ведь рано или поздно за нами могут прейти. После ульты пробуем убивать и гангать.После сборки лотара, бегайте по лайнам и сносите башни. Не используйте способности во вред Лотару, если видите что, добив врага вы останетесь без маны, лучше отпустить его, но выжить самому, в случае контратаки. Не используйте Шрапнель во вред Ульте, зафармить пачку крипов или нанести немного урона башне, не так важно, как добить оппонента. В лесу, без лайфстила, вам ничего не светит, туда можете даже не заглядывать. Старайтесь вступать в замесы аккуратно, издалека, по возможности из-за деревьев, в центр замеса кидайте шрапнель. Если же на вас напали, включайте Лотар и бегите со всех ног, не гнушайтесь бросать почти мертвых союзников на растерзание врагу, один против троих вы ничего не сделаете, а только зря умрете. Всегда здраво оценивайте ситуацию, и рассчитывайте свои силы. И помните, самое страшное для нас не нафармить на лотар и умирать по кд.
Друзья
Снайпер по сути своей одинокий герой, и друзей ему подобрать сложно, потому даже в голову не приходит, кого добавить. Думаю, неплохо с нами будут смотреться ауры на увеличение урона, станы и всяческие дизейблеры, а так же героя способные нас спасти, например
или
от
.
Враги.
А вот врагов у снайпера много. Все до одного прокастеры, дизейблеры и станеры, чего стоит связка +
, которая разорвет нас за два стана. Или, например ульты
и
. Но всех их можно перефармить или переиграть. Действительно для нас опасны только эти три героя:
Пикать против них Снайпера противопоказано.
Но при правильной игре даже на миде, не такой страшный, каким кажется на первый взгляд. Я могу часами описывать разные способы борьбы с ним, но все Pudge разные, как и все Снайперы. По этой причине, я рассмотрю всего несколько основных моментов.
1) Самый массивный и, пожалуй, самый важный момент. Нам обязательно нужны и
, поэтому наш начальный закуп претерпит кардинальные изменения. Мы закупаем
. Не стоит говорить, что мол, куру купит кто-нибудь другой. Паблик есть паблик, купят – слава богу, купим еще веточку, не купят – раскошеливаемся. Вардить нужно эти точки.
(час в паинте)
И так, варды под номером (1) так называемые атакующие варды, мы видим HG врага, видим его перемещения, а значит, предупреждены. (2) вард не обязательный, но очень поможет нам контролировать вражину и руну.
2) Если вы настроены на унижение Pudge, в прокачке следует отдать предпочтение и
. Если же вашей целью являетсяь выживание и ганг после шестого уровня, то лучшим вариантом будет
.
3) Не давайте ему контролировать руну, лучше разбейте её, чем отдайте Pudge.
С руной в бутылке он крайне опасен.
Pudge с ДД – проблема. Конечно, он вряд ли подбираться к нам так близко, но вот если хукнет, то нам будет больно.
Pudge с иллюзиями – большая проблема. Можем по невнимательности схватить хук.
Pudge с регеном – боль. Отхилится когда надо, да еще останется полная бутылка.
Pudge с хастами – боль и унижение. Догонит, включит рот, если мы вырвемся, добьет хуком, шансов мало.
Pudge с инвизом – геморой. Если вовремя не спрячемся под башню, у нас нет шансов.
4) Следите за передвижениями противника, всегда следите за тем, чтобы между вами и ним были крипы. Не отдавая ему руну, вы не даёте ему пополнять бутылку. Никогда, никогда и еще раз никогда не гонитесь за Pudge около его башни, если вас не убьёт он, убьёт башня, хук очень болезненный скилл.Другое дело если мы стоим на боковом лайне, а Pudge мид, в этом случае, боимся его как огня.Возможно когда-нибудь я соберусь и распишу особенности мида против еще нескольких героев. А может никогда не соберусь, кто знает.
Что еще хочу сказать. Обилие картинок может слегка раздражать и мешать чтению, но мне так удобнее было писать. К модераторам у меня один вопрос, как убрать из гайду кусок "Скилл Билд" с этими кружочками, он меня раздражает и портит общий вид. Месяц или два гайд еще пролежит в изменяем варианте, я буду с радостью принимать вашу критику и советы, постараюсь сделать гайд еще шире и лучше. Только умоляю, не надо закидывать меня новыми и новыми врагами. Я написал, что врагов много, а если сесть и посчитать, то почти каждый герой, кроме некоторых саппортов, 1vs1 убивает Снайпера, но тогда их список займёт весь гайд. Так же хотелось бы видеть побольше айди матчей сыгранных по гайду или просто хороших игр за Снайпера, которые я, конечно же, буду критиковать. Спасибо за внимание.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: