Dota 2: от DotA до The International

История разработки

Своё начало Dota 2 берёт с частных договорённостей и совместных планов Valve и IceFrog, превращаясь в нечто большее по ходу своего развития. Ожидания от нового проекта начали расти в игровом сообществе с момента появления первых слухов и неподтверждённой информации о сиквеле оригинальной DotA. Так как DotA уже тогда имела огромную популярность, неудивительно, что многие команды с нетерпением и даже некоторым опасением ждали момента, когда на свет появится Dota 2. Но что же сделало вторую часть такой ожидаемой? Ответ прост: новый движок Source Engine.

Движок WarCraft III, на котором строился геймплей оригинальной DotA, имел множество недостатков, которые были исправлены при переходе на Source Engine. Среди них и невозможность вернуться в игру после дисконнекта, использование “мапхаков” и различных багов – всё это не вызывало удивлений, ведь уже на тот момент движку WarCraft III было девять лет, и IceFrog просто не имел возможности исправить всё это из-за ограничений в самом WarCraft III. Например, баги, связанные с непроходимой территорией – скалами, обрывами и расселинами – были довольно неприятным моментом в DotA, так как игроки банально застревали в самых неожиданных местах. Кроме того, умения, которые использовали текущую позицию игрока в качестве точки назначения (вроде хука Pudge), могли также привести к тому, что вместе с вами мог застрять ваш союзник или враг. Для таких случаев в DotA была введена специальная команда “-unstuck”, чтобы хоть как-то решить эту проблему. Один из примеров таких случаев представлен в этом видео.

Нацелившись на разработку игры с настолько высоким уровнем мировой популярности, Valve поставили непростую задачу – поднять геймплей на новый уровень, сохранив при этом качество и традиции оригинальной DotA.

Значительному изменению подверглись элементы интерфейса игры, например, интерфейс после смерти персонажа, возможность доступа к истории чата, упрощённый контроль курьера, строка поиска в магазине и быстрая покупка предметов. Также Valve значительно расширили игровые настройки, позволив игрокам в упрощённом режиме изменять назначения клавиш для управления курьером и использования предметов и способностей. Когда разработка Dota 2 только начиналась, все новые функции, которых не было в оригинальной DotA, вводились постепенно и корректировались в зависимости от отзывов пользователей бета-версии. Gabe Newell высоко оценил такой подход:

Требовательность игроков – это огромный плюс на этапе тестирования и доработки наших решений. Когда состоится официальный выход игры, она будет значительно лучше именно благодаря тому, что мы принимаем во внимание мнение пользователей.

Valve внимательно следили за отзывами с помощью таких ресурсов, как форум разработчиков игры и темы обсуждения в Reddit. Собирая информацию, компания проводила раздачу ключей на бета-тест в несколько волн, постепенно увеличивая мощность своих серверов и улучшая игровой клиент Dota 2. Также они привлекли самих игроков к активному участию в процессе создания концепт-артов, моделей героев и игровой графики в целом, что мы видим и сейчас в формате Dota 2 Workshop.

The International 2011

Первый The International прошёл в Кёльне (Германия) на базе GamesCom 2011. Проведение турнира в рамках другого мероприятия не только помогло Dota 2 успешно дебютировать перед многочисленной аудиторией, но и повысить значимость The International в целом. Команды выступали на специальной платформе, и зрители могли наблюдать за всеми движениями, так как игроки находились перед ними за стеклом.

В турнире принимали участие 16 приглашённых команд, лучших в мире DotA на тот момент. Что могло быть более грандиозным для презентации Dota 2 игровому сообществу, чем пригласить лучшие команды со всего мира и устроить соревнование за главный приз в размере $1,000,000? Такой рекламный ход стал первым в своём роде в мире видеоигр, и это не только привлекло внимание информационных ресурсов размером призового фонда турнира, но и сделало бренд Dota 2 узнаваемым по всему миру.

Приглашая лучшие команды DotA, Valve всячески старались показать отсутствие разницы в стиле и традициях между оригинальной и новой версией игры. Несмотря на это, все увидели существенную разницу в геймплее. Дни игровых реалий RGC, Garena и Battle.Net были сочтены, и на смену им пришёл совершенно новый стиль игры. Это проявилось не только в том, что некогда популярные персонажи пропали в условиях профессиональной сцены, но и сама карта была иной. Фактически, конечно, она осталась прежней, но ощущалась совершенно по-другому. Большинство игроков, которые в прежние времена составляли основу различных сетей DotA, в Dota 2 выступали совершенно по-другому.


Именно на GamesCom 2011 впервые был представлен трейлер Dota 2

Список приглашённых команд на TI1:

  • Natus Vincere
  • EHome
  • Invictus Gaming
  • OK.Nirvana.CN
  • Tyloo
  • MiTH-Trust
  • GosuGamers.net
  • Nevo
  • Moscow 5
  • Virus Gaming
  • MUFC
  • Mineski Infinity
  • Scythe.SG
  • OK.Nirvana.Int
  • SGC
  • Meet Your Makers

После получения приглашений, большинство команд предпочло следовать проверенным стратегиям DotA, чем пытаться практиковать что-то новое. Популярны были фармящие саппорты и ситуационные пики и баны, и на International нередко попадали в пики такие герои как Viper, Slardar,
Leshrac, Mirana, Doom
и Vengeful Spirit.

Это стало следствием того, что приглашённые команды получили ключи на бета-тест за 2-3 недели до начала турнира. Исключение составила только сингапурская команда Scythe.SG, получив ключи лишь за неделю до выступления. Так как команды были фактически первыми профессиональными коллективами в игре, у них не было времени разработать новую тактику и должным образом адаптироваться к обновлённому геймплею.

Со времени проведения The International 2011, многие из приглашённых известных коллективов распались, а такие команды как Nevo, Scythe.SG и MYM хоть и продолжают выступления, однако показывают далеко не лучшие результаты и испытывают постоянные проблемы с составом. Некоторые игроки из распавшихся коллективов сформировали новые команды, но и они не продержались до сегодняшних дней ( mTw, Mousesports).

Эшелон ветеранов на The International сейчас представляют лишь Natus Vincere и Invictus Gaming, из года в год не теряя первых позиций на профессиональной сцене, в то время как
MiTH-Trust и Mineski уже давно не получали приглашений на крупные турниры.

Изменения в Dota 2 по сравнению с оригинальной DotA

Переназначение горячих клавиш, голосовой чат, возможность поставить паузу, быстрая покупка предметов, подконтрольные группы, упрощённые системы очереди действий и покупки предметов – это далеко не полный перечень нововведений в Dota 2. Опция быстрой покупки предметов является включённой по умолчанию, и при нажатии Shift+ЛКМ на иконке предмета, все составляющие попадают в специально отведённое для этого место в общем интерфейсе. Благодаря этому стало возможным покупать предметы в любой точке карты без открытия окна магазина, а просто нажимая непосредственно на иконку предмета.

Если игрок находится в непосредственном радиусе действия магазина, предмет появляется в его инвентаре или в тайнике (кроме предметов из потайной лавки) сразу после покупки. Если же игрок находится вдалеке от торговцев, купленный предмет окажется в тайнике. При этом забрать его можно у любого торговца на карте, будь то основной или боковой магазин, или же потайная лавка. Потайная лавка при этом является независимой от основного и бокового магазинов и представляет свой собственный перечень предметов, которые можно купить только там (кроме Energy Booster, Ring of Health и Orb of Venom, которые также можно найти в боковых магазинах).

Такая возможность позволила игрокам сохранять золото, покупая предметы непосредственно перед смертью. Однако, это также привело к множеству ошибочных покупок, когда игроки попросту промахиваются мимо нужного предмета в самый ответственный момент при попытке использовать неустойчивое золото (unreliable gold), которое теряется при смерти.

Кроме магазинов и их расположения, изменились и названия – так, небезызвестная Buriza была переименована в Daedalus (в греческой мифологии Дедал – труженик и изобретатель), чтобы избежать возможных нарушений авторских прав. Ogre Axe также стал носить новое название - Ogre Club – что, на первых порах, усложнило поиск этого предмета игроками, привыкшими к названиям в DotA.

Стоит отметить ещё одно интересное переименование – имя предмета Guinsoo's Scythe of Vyse было изменено на Scythe of Vyse. Если проследить историю разработки DotA, Guinsoo сыграл важную роль в её доработке и фактически был предшественником IceFrog. И хотя его вклад в развитие DotA заслуживает именного предмета, в Dota 2 места Guinsoo не нашлось – ранее он присоединился к компании Riot, чтобы принять участие в разработке League of Legends. Примечательно, что название Eul's Scepter of Divinity осталось в Dota 2 без изменений ( Eul – один из первых авторов оригинальной DotA – не стал работать над другими проектами и, по неподтверждённой информации, остался верен сообществу оригинальной игры и её сиквела, помогая Valve в разработке игры).

Erik Johnson, один из разработчиков Dota 2, в своё время ещё раз подчеркнул необходимость следовать идеям оригинальной DotA:

Мы не будем менять основополагающие принципы оригинальной DotA, которые принесли этой игре всемирное признание. Мы попросту создали новый мир, в который игроки могут погрузиться. Вместе с этим, мы решили некоторые проблемы, ранее мешавшие пользователям играть с друзьями, и уделили много внимания системе матчмейкинга. Но мы не видим причин, по которым нам следовало бы каким-то образом менять те особенности игры, которые уже были превосходно реализованы в DotA.

Несмотря на критику в адрес Dota 2 из-за сложности в обучении и неприветливого игрового сообщества, она, несомненно, намного удобнее для игроков, нежели DotA на движке WarCraft III. Во-первых, возможности по настройке параметров игры стали гораздо шире, нежели это было раньше, что позволяет всем пользователям настроить её «под себя». Многие игроки вздохнули с облегчением, когда отпала необходимость запоминать клавиши для каждого героя в отдельности.

Что же ещё отличает Dota 2 от DotA? Здесь, конечно же, нужно упомянуть художественное исполнение Dota 2. Проработанность именно этого аспекта делает игру настоящим шедевром. Любой игрок DotA скажет вам, что в Dota 2 анимация более синхронизирована, геймплей лучше отлажен, да и дух игры передан замечательно. Саму игру можно назвать интерактивным произведением искусства, и ни для кого не секрет, что по графике и механике тимфайтов Dota 2 превосходит большинство ныне существующих коммерческих игр.

Также игроки, имевшие опыт игры в DotA, подтвердят, что движения персонажей в Dota 2 стали более синхронизированными с улучшеной анимацией времени кастов и атак. Но, чтобы быть до конца честными, нужно отметить, что комьюнити WarCraft III уже более 10 лет, и игра неплохо держится, несмотря на этот внушительный срок.

И хотя скриншот, представленный выше, был сделан много позже по сравнению с временными рамками, рассматриваемыми в статье, он всё-таки является хорошей иллюстрацией такой точки зрения и показывает, что тимфайты обновлённой версии игры - это что-то невероятное.

Кроме художественного исполнения, есть и менее заметный технический аспект Dota 2. Сверху представлена картинка со статистикой героя Sniper. Благодаря введению такой функции, игроки теперь могут видеть такую статистику героев других игроков, как скорость атаки, дальность, урон, а также показатели сопротивления магическому и физическому урону. Это помогает им отслеживать статистику и противодействовать другим игрокам. Например, игрок видит высокие показатели брони и сопротивления физическому урону у героя Dragon Knight и, соответственно, выбирает тактику, чтобы снизить значимость этих показателей для игры в целом, покупая, к примеру, Assault Cuirass или Desolator.

Сравнение показателей по скорости передвижения поможет игроку определить, сможет ли он опередить другого персонажа, или имеет ли смысл его преследовать, если у того осталось мало здоровья. То есть, если игрок видит, что у оппонента осталось мало здоровья, а скорость передвижения меньше, чем у него самого, то врага можно догнать и убить.

Напоследок можно ещё отметить такую полезную функцию в Dota 2 как упрощённый доступ к показателям по золоту. Вместо долгих поисков нужной кнопки в верхнем правом углу, где находятся показатели по золоту в DotА, в Dota 2 эта кнопка расположена в правом нижнем углу сразу возле кнопки магазина. Просто наведя курсор на количество текущего золота, появляется информация о состоянии устойчивого и неустойчивого золота. Устойчивым называется золото, которое игрок не теряет после смерти. Неустойчивым же является то золото, которое будет утеряно в случае смерти. Количество неустойчивого золота возрастает с увеличением уровня героя в игре, а также увеличивается в зависимости от времени, прошедшего с начала игры.

Это позволяет игроку без труда использовать своё неустойчивое золото как можно с большей для себя выгодой, а также благодаря незамысловатой всплывающей подсказке можно без особых усилий можно просмотреть статус байбека, его стоимость и кулдаун.

Как заметят опытные игроки, в этой статье были рассмотрены лишь некоторые ключевые особенности Dota 2, так как описать все возможности игры весьма и весьма затруднительно. Тем не менее, приведённых в статье фактов более чем достаточно, чтобы с уверенностью утверждать – Valve проделали огромный путь, чтобы оправдать ожидания игроков и вывести Dota 2 на новый уровень. И этот путь ещё не закончен.

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Так описано, словно это не очевидно, что вторая дота лучше первой во всем.

Аватар пользователя

да? а почему тогда играют в 1 все еще?
Вы может и пойдете за графоном и крутым интерфейсом но олд скул предпочитает 1 доту и это не удивительно

Аватар пользователя

не могут купить нормальный комп, только и всего. олдскул не предпочитает доту 1, потому что она хуже во всём.

Аватар пользователя

В мире много даунов и пускай они лучше фёрстпикают минёра в варике, чем в доте 2))

Аватар пользователя

ааххаахахах поржал, парень олд скул - это смайл, нс, дред, артстайл, маг, и я устану повторять весь олд скул, да они просто наверное очень скучают по Defence of the Antcients, по гарене с мх и кучей ливеров и дниной, это просто нереальное удовольствие. И на вопрос в интервью скучаете ли вы по первой доте, они все поголовно отвечают нет и называют просто ряд преимуществ 2 доты, но нет чел "ОЛД СКУЛ" У НАС ТЫ, ТЫ ЦАРЬ ДОТЫ, ТЕБЕ ВИДНЕЕ ЧТО КРУЧЕ.
Парень, просто кто то научился играть в доту за эти годы и способен играть без читов, способен ставить варды, и покупать куру при этом не поебывая мам, а кто то "олд скул" поиграв в Dota 2 слил 10 матчей и пошел плакать, что она отстой и побежал играть с такими же раками на гарену.

Аватар пользователя

Сравнение показателей по скорости передвижения поможет игроку определить, сможет ли он опередить другого персонажа, или имеет ли смысл его преследовать, если у того осталось мало здоровья. То есть, если игрок видит, что у оппонента осталось мало здоровья, а скорость передвижения меньше, чем у него самого, то врага можно догнать и убить.
Это надо было раньше знать!

Аватар пользователя

Классная статья, спасибо, приятно было читать

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Комментарии
Форум