Мета: Часть третья

Мы продолжаем публиковать серию аналитических статей о мете и все что с ней связанно. В первой статье мы установили понятие «мета-гейминг», а во второй разобрали по косточкам десятку самых популярных героев. В этот раз, как и планировалось, мы поговорим о еще одной важной составляющей — о карте.

Любая соревновательная игра требует некой «площадки», на которой и выясняются отношения. В классическом спорте площадки создавались по простейшему принципу — симметричности. Боксерский ринг, футбольное поле или дорожка для фехтования — все они являются симметричными относительно своих осей и, таким образом, создаются равные условия для участников. Такой подход хорош в соревнованиях с прямой конфронтацией — участники соревнуются один на один, либо командно, но вокруг той или иной цели (например: мяч в футболе – он всегда в центре внимания). Когда прямая конфронтация отсутствует, «площадки» могут принимать всевозможные формы — трассы для болидов F1 или раллийные этапы WRC тому подтверждение.

Но для киберспорта такой подход, обычно, абсурден. В CS, например, у команд диаметрально противоположные цели, а в DOTA нет аналога «футбольного мяча» — важна победа в каждой конкретной точке. Ближайшим «аналогом» площадок классического спорта среди игровых дисциплин можно назвать Quake — в режиме один на один весьма популярные симметричные карты.

Впрочем, это лирическое отступление. Конкретные вопрос, который нас интересует, это строение карты в Dota 2. С первых версий Dota была асимметричной картой. Причин в таком решении множество и углубляться в них достаточно бессмысленное занятие. Потому можно сразу же перейти к рассмотрению карты через призму текущей меты.

К сожалению, изменения карты в версии 6.83 еще не ушли в прошлое. Вполне возможно, что команда разработки Dota 2 внесет еще несколько изменений в саму карту, а потому оценивать эту версию еще рано. Однако, мы можем сделать промежуточные выводы, основанные на проценте побед популярных героев за ту или иную сторону. Так как же несимметричность карты влияет на успех? Давайте узнаем.

Как мы уже выяснили, текущая мета склоняется к работе с защитой и физическому урону, а в почете — герои, способные наносить максимальное количество урона в средней фазе игры. В такой ситуации на первый план выходит быстрый захват преимущества в игре при помощи сильных аспектов своей стороны на карте.

Для примера можем взять Chen Chen. Его процент побед за сторону Radiant50%, а вот результативность за Dire впечатляет куда сильнее — целых 65%, то есть Chen Chen побеждал в двух играх из трех за Dire. А если рассмотреть Juggernaut Juggernaut, то ситуация будет прямо противоположной — 58% побед за Radiant и только 51% за Dire. Почему такая огромная разница в результативности?

Для ответа на этот вопрос нам нужно рассмотреть саму структуру карты. Итак, преимущества Radiant: безопасная средняя и сложная линия. Также герой средней линии у Radiant может получать деньги из двух близлежащих лагерей нейтральных юнитов и древних нейтралов. К сильным сторонам Radiant относится и облегченное перемещение, по сравнению со стороной Dire, для героя на сложной линии. Таким образом, оффлейнер может без особых проблем отправляться за руной, в то время как его коллега на стороне Dire вынужден либо делать крюк через лесной магазин, либо рисковать и выходить на реку прямиком с линии. К слабостям мы смело можем причислить неудобство леса для «лесников» — это связанно с расположением лагерей нейтральных юнитов, но подслащивает горькую пилюлю возможность для героев легкой линии быстро зачищать нейтральные лагеря и возвращаться на линию без потерь в золоте и опыте. Так же, зайти в лес Radiant намного проще, чем в лес Dire. Легкая линия, в отличии от средней и сложной, менее безопасна и в комбинации с предыдущим пунктом это создает ряд проблем для команды Radiant.

Впрочем, сторона Dire тоже не так однозначна. Лес этой стороны, безусловно, удобнее для лесников, да и сделать двойной отвод с легкой линии за Dire легче. Команде Dire легче подойти к логову Roshan и проще оборонять свой лес. Платить за такие привилегии приходится безопасностью, в первую очередь, нижней линии. Средняя линия Dire тоже «опаснее» средней линии Radiant, но это не настолько заметно.

Вооружившись знаниями об особенностях сторон, снова взглянем на успешность наших подопытных героев — Chen Chen и Juggernaut Juggernaut. И так, Chen Chen значительно сильнее за Dire. Он лесник и ускоренное получение опыта и денег в лесу Dire позволяет этому герою в минимально возможные сроки получать ключевые артефакты. Ранее появление Mekansm или Aghanim's Scepter у Chen Chen значительно усиливает боевую мощь команды, что напрямую влияет на возможность победить. Учитывая тот факт, что большинство стратегий в текущей версии тяготеют к ранней агрессии и стычкам, возможностями Chen Chen, как лесника Dire, нападать на другие линии можно пренебречь. Таким образом, колоссальный разрыв в проценте побед у Chen Chen за разные стороны вполне логичен — герой изначально ориентирован исключительно на лес и это нужно использовать по максимуму.

Теперь взглянем на Juggernaut Juggernaut. Герой намного успешнее выступает за Radiant, нежели за Dire. Уже не раз и отечественные, и зарубежные комментаторы и аналитики отмечали важную особенность Juggernaut Juggernaut — он побеждает только при наличии преимущества по золоту над любым героем противника. В противном случае герой стремительно слабеет и становится обузой для команды. Таким образом, размещение Juggernaut Juggernaut на легкой линии Radiant — это наилучший вариант. В первые минуты игры у Juggernaut Juggernaut есть только одна цель — получить ключевые предметы не позже героев противника. После появления Mask of Madness Juggernaut Juggernaut уходит вперед по деньгам и опыту, таким образом накапливая критическую массу. А в определенный момент преимущество становится слишком большим и снежный ком во главе с Juggernaut Juggernaut становится неуязвимым. Подводя итог, возможности одновременной зачистки юнитов на легкой линии и в лесу при игре за Radiant даруют Juggernaut Juggernaut необходимое преимущество и позволяют побеждать чаще.

И так, та или иная сторона изменяет набор героев для игры. Но насколько критично различие между сторонами? За последние две недели февраля на профессиональном уровне было сыграно больше 200 игр. Общий процент побед у Radiant 47,56%, а у Dire52,44% соответственно. Связанно это, в первую очередь, с недавними правками баланса после DAC. Достаточно интересный факт — после выхода версии 6.83с вырос процент побед у Chen Chen. Сейчас он побеждает в 64% случаев и выбирается в каждой четвертой игре. В целом такой разброс свидетельствует о незначительном преимуществе Dire и в ближайшем патче его, скорее всего, уберут.

Подводя итоги: выбранная сторона может определять подбор героев, а в текущей версии сторон Dire все еще обладает небольшим преимуществом в виде подхода к пещере Roshan. Так же, важным является преимущества для лесника этой стороны. Разница между процентом побед у сторон внушительна – почти 5%, а значит в ближайшее время будут новые изменения.

На этом я заканчиваю свой небольшой обзор сторон на карте. А в следующий раз мы подведем общие итоги и до конца выясним секреты современной меты. Как всегда, вы можете задать мне вопрос или высказать свое предложение в комментариях.

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Я помню великолепных героев мемной братвы))) А ща чет ниоч если чесно чета там, какие-та нонеймы)
Панчи в сердце навсегда

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Мемную братву давно уже заблочили неймов почти не осталось

Аватар пользователя

Ты че ппнчи тут тут все пнчи квейк пудж чаппи кетфиш

Аватар пользователя

автор дно, с каких пор в квейке симметричные карты? dm6 ztn? hub?

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Раннее появление мома у джаги позволяет мне кидать ему на ротан ещё сильнее

Аватар пользователя

Столько всего написано про Чена. Смешно это читать, учитывая, что он на последнем месте по популярности.
"Да кому нужен этот Чен?"

Аватар пользователя

наверное людям, которые хотят выигрывать серьезные турниры, а не хукать в пабчике

Аватар пользователя

Анализировать Чена по скольки там играм? где скорее всего всё зависило далеко не от Чена это конечно "аналитика", особенно сравнивать с джагой после, который был за 100 раз
Серьезно?

Аватар пользователя

следующий N-патч изменение цм мода, пикать будут одновременно чтоб приблизиться к цифре 50 на 50 т.е. к балансу, что и написанно в статье. А вообще такие вещи как баланс невозможно подсчитать в незаконченном тестировании.

Аватар пользователя

Спасибо, Интересная познавательная статья. Жду следующую

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Dire впечатляет куда сильнее — целых 65%, то есть Chen Chen побеждал в двух играх из трех за Dire.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

как можно делать аналитику и рассматривать на примере сравнения кери и саппорта

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Бред. Кто это писал? На чём он основывался, когда говорил, что мид Radiant опаснее Dire? Мидера Dire труднее гангануть, нежели Radiant. Лес Radiant приятнее для фарма(можно сделать тройной пул), а в лесу Dire двойной пул не всегда получается..

Аватар пользователя

Мидера Dire намного легче гангануть тот же выход под т2 и с любой стороны проще зайти. Лес радиантов для саппов проще легче делать 2-ой отвод. Но Ченом и енчой проще играть за Dire там быстрее выфармливаешь и стакаешь лес.

Аватар пользователя

У тебя не всегда получается. И 'мид Radiant опаснее Dire' и 'Мидера Dire труднее гангануть' это одно и то же. Автор писал, что мид Radiant сейвовее, и он прав, саппортам труднее заходить с реки, расстояния другие.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Согласен дота не та что была раньше и по моемому мнению становиться только хуже.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

бла бла бла. Карта влияет на баланс в сто раз меньше чем непосредственно действия игроков. Поэтому можно пренебречь Сегодня джага больше выигрывает за дайр а завтра за рэдиэнт. Почему? потому что игроки так сыграли а не потому что офлейнеру дайров легче контролить руну. Если пойдут хлопать оффлейнера на руну его хлопнут независимо от того дайры это или рэдианты

А вся мета суть временно устоявшаяся мода и течение которое меняется по мере изобретения новых комбинаций пиков и контрпиков

Аватар пользователя

Не скажи, мета напрямую зависит от патча, от того, каких героев апнули или занерфили по большому счету, изменения предметов.
Например, после того как убрали манакост у блинк-дагера винрейт акса поднялся. Дело не в "моде" которую кто-то придумывает, а в патче, который эту самую "моду" диктует.

Аватар пользователя

сравни тинкера в 6.82 на миде за редиант, который стакает себе эншентов не уходя с лайна и может фармить сразу 3 спота каждой пачкой машинок в своем лесу с тинкером за даер.
и таких примеров много

Аватар пользователя
Комментарии
Форум