Мы продолжаем публиковать серию аналитических статей о мете и все что с ней связанно. В первой статье мы установили понятие «мета-гейминг», а во второй разобрали по косточкам десятку самых популярных героев. В этот раз, как и планировалось, мы поговорим о еще одной важной составляющей — о карте.
Любая соревновательная игра требует некой «площадки», на которой и выясняются отношения. В классическом спорте площадки создавались по простейшему принципу — симметричности. Боксерский ринг, футбольное поле или дорожка для фехтования — все они являются симметричными относительно своих осей и, таким образом, создаются равные условия для участников. Такой подход хорош в соревнованиях с прямой конфронтацией — участники соревнуются один на один, либо командно, но вокруг той или иной цели (например: мяч в футболе – он всегда в центре внимания). Когда прямая конфронтация отсутствует, «площадки» могут принимать всевозможные формы — трассы для болидов F1 или раллийные этапы WRC тому подтверждение.
Но для киберспорта такой подход, обычно, абсурден. В CS, например, у команд диаметрально противоположные цели, а в DOTA нет аналога «футбольного мяча» — важна победа в каждой конкретной точке. Ближайшим «аналогом» площадок классического спорта среди игровых дисциплин можно назвать Quake — в режиме один на один весьма популярные симметричные карты.
Впрочем, это лирическое отступление. Конкретные вопрос, который нас интересует, это строение карты в Dota 2. С первых версий Dota была асимметричной картой. Причин в таком решении множество и углубляться в них достаточно бессмысленное занятие. Потому можно сразу же перейти к рассмотрению карты через призму текущей меты.
К сожалению, изменения карты в версии 6.83 еще не ушли в прошлое. Вполне возможно, что команда разработки Dota 2 внесет еще несколько изменений в саму карту, а потому оценивать эту версию еще рано. Однако, мы можем сделать промежуточные выводы, основанные на проценте побед популярных героев за ту или иную сторону. Так как же несимметричность карты влияет на успех? Давайте узнаем.
Как мы уже выяснили, текущая мета склоняется к работе с защитой и физическому урону, а в почете — герои, способные наносить максимальное количество урона в средней фазе игры. В такой ситуации на первый план выходит быстрый захват преимущества в игре при помощи сильных аспектов своей стороны на карте.
Для примера можем взять Chen. Его процент побед за сторону Radiant — 50%, а вот результативность за Dire впечатляет куда сильнее — целых 65%, то есть Chen побеждал в двух играх из трех за Dire. А если рассмотреть Juggernaut, то ситуация будет прямо противоположной — 58% побед за Radiant и только 51% за Dire. Почему такая огромная разница в результативности?
Для ответа на этот вопрос нам нужно рассмотреть саму структуру карты. Итак, преимущества Radiant: безопасная средняя и сложная линия. Также герой средней линии у Radiant может получать деньги из двух близлежащих лагерей нейтральных юнитов и древних нейтралов. К сильным сторонам Radiant относится и облегченное перемещение, по сравнению со стороной Dire, для героя на сложной линии. Таким образом, оффлейнер может без особых проблем отправляться за руной, в то время как его коллега на стороне Dire вынужден либо делать крюк через лесной магазин, либо рисковать и выходить на реку прямиком с линии. К слабостям мы смело можем причислить неудобство леса для «лесников» — это связанно с расположением лагерей нейтральных юнитов, но подслащивает горькую пилюлю возможность для героев легкой линии быстро зачищать нейтральные лагеря и возвращаться на линию без потерь в золоте и опыте. Так же, зайти в лес Radiant намного проще, чем в лес Dire. Легкая линия, в отличии от средней и сложной, менее безопасна и в комбинации с предыдущим пунктом это создает ряд проблем для команды Radiant.
Впрочем, сторона Dire тоже не так однозначна. Лес этой стороны, безусловно, удобнее для лесников, да и сделать двойной отвод с легкой линии за Dire легче. Команде Dire легче подойти к логову Roshan и проще оборонять свой лес. Платить за такие привилегии приходится безопасностью, в первую очередь, нижней линии. Средняя линия Dire тоже «опаснее» средней линии Radiant, но это не настолько заметно.
Вооружившись знаниями об особенностях сторон, снова взглянем на успешность наших подопытных героев — Chen и Juggernaut. И так, Chen значительно сильнее за Dire. Он лесник и ускоренное получение опыта и денег в лесу Dire позволяет этому герою в минимально возможные сроки получать ключевые артефакты. Ранее появление Mekansm или Aghanim's Scepter у Chen значительно усиливает боевую мощь команды, что напрямую влияет на возможность победить. Учитывая тот факт, что большинство стратегий в текущей версии тяготеют к ранней агрессии и стычкам, возможностями Chen, как лесника Dire, нападать на другие линии можно пренебречь. Таким образом, колоссальный разрыв в проценте побед у Chen за разные стороны вполне логичен — герой изначально ориентирован исключительно на лес и это нужно использовать по максимуму.
Теперь взглянем на Juggernaut. Герой намного успешнее выступает за Radiant, нежели за Dire. Уже не раз и отечественные, и зарубежные комментаторы и аналитики отмечали важную особенность Juggernaut — он побеждает только при наличии преимущества по золоту над любым героем противника. В противном случае герой стремительно слабеет и становится обузой для команды. Таким образом, размещение Juggernaut на легкой линии Radiant — это наилучший вариант. В первые минуты игры у Juggernaut есть только одна цель — получить ключевые предметы не позже героев противника. После появления Mask of Madness Juggernaut уходит вперед по деньгам и опыту, таким образом накапливая критическую массу. А в определенный момент преимущество становится слишком большим и снежный ком во главе с Juggernaut становится неуязвимым. Подводя итог, возможности одновременной зачистки юнитов на легкой линии и в лесу при игре за Radiant даруют Juggernaut необходимое преимущество и позволяют побеждать чаще.
И так, та или иная сторона изменяет набор героев для игры. Но насколько критично различие между сторонами? За последние две недели февраля на профессиональном уровне было сыграно больше 200 игр. Общий процент побед у Radiant 47,56%, а у Dire — 52,44% соответственно. Связанно это, в первую очередь, с недавними правками баланса после DAC. Достаточно интересный факт — после выхода версии 6.83с вырос процент побед у Chen. Сейчас он побеждает в 64% случаев и выбирается в каждой четвертой игре. В целом такой разброс свидетельствует о незначительном преимуществе Dire и в ближайшем патче его, скорее всего, уберут.
Подводя итоги: выбранная сторона может определять подбор героев, а в текущей версии сторон Dire все еще обладает небольшим преимуществом в виде подхода к пещере Roshan. Так же, важным является преимущества для лесника этой стороны. Разница между процентом побед у сторон внушительна – почти 5%, а значит в ближайшее время будут новые изменения.
На этом я заканчиваю свой небольшой обзор сторон на карте. А в следующий раз мы подведем общие итоги и до конца выясним секреты современной меты. Как всегда, вы можете задать мне вопрос или высказать свое предложение в комментариях.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: