Интервью с командой Valve

Автор: ,

Гейб Ньюэлл и Эрик Джонсон делятся планами Valve касательно Dota 2 и прочих проектов.

С чего же вообще началось формирование проекта Dota 2 в компании Valve. Всё так незадумчиво, что вы, возможно, не поверите - Dota просто-напросто понравилась программисту Valve Эрику Джонсону, он поделился родившейся задумкой о переработке проекта с Гейбом Ньюэллом и они начали работу. Никакой коммерческой подоплеки или выгодного бизнес-плана Valve в этом не видела. Для компании сама заинтересованность в идее, неординарный подход к ней - всё  это намного важнее остального.

df

В рамках этого интервью Ньюэлл и Джонсон подробнее рассказывают о зарождении проекта Dota 2 и о других аспектах Valve в целом.

Когда речь идет о создании игр, Ньюэлл говорит: «Вся суть состоит в поиске лишь одной захватывающей, неординарной идеи. А дальше, если такая необычная идея вам подвернулась – уже неважно, работаете ли вы в одиночку, или развитием проекта займется целая компания – Вы обречены на успех».

Valve придерживается этой концепции, что и является самой главной составляющей успеха компании.

Что ж, похоже, Valve просчитывает каждый свой шаг, не так ли?

ГН: *смеется* Да нет, Вам так только кажется.

Так всё-таки, неужели ни о какой экономической выгоде и не было речи, когда вы начали заниматься проектом Dota?

ГН: Да ладно!  Говорю же Вам, мы действовали только ради идеи. Дело действительно только в том, что Эрик (ну и ещё несколько парней) – очень большие фанаты IceFrog’a. Экономической стороны проекта никто не касался. Это просто деятельность ребят, вроде того: «Чёрт подери! Это так круто! Мы можем забацать сиквел? Да? Супер! Вперед!»

Ну ведь я неспроста спрашиваю. Вы ведь заметили, какие обороты набирает проект?

ЭД: Я правда очень большой фанат Dota, а тут, в компании, ещё и единомышленники нашлись. Но самым важным толчком к началу развития проекта стала встреча с Ice Frog’ом. Мы действительно захотели работать с этим человеком.

ГН: Теперь даже мне интересно, что, ни капли маркетинга?

ЭД: Конечно, без этого никуда. Но мы не упирались в прибыль от проекта.

Просто оказалось, что многим из вас нравится Dota. Я правильно понял?

ЭД: Ага, в том числе мне.

ГН: Одна из главных вещей о Valve, которую вам стоить усвоить – в том, что здесь собрались действительно заинтересованные люди, которые доверяют друг другу и хотят работать вместе не с целью получить дивиденты, а с целью создать качественный продукт. И это касается не только прибыли. Вообще, практически все неотъемлемые бизнес-показатели, за которые борются тысячи мировых компаний, для Valve не имеют большого значения.

Ну тут сам собой напрашивается очевидный пример. Вспомним игру Narbacular Drop (предшественник Portal). Вы тоже действовали по принципу «Давайте займемся этим. Это же интересно»?

narmak

zz12

ГН: Для меня (я говорил об этом раньше) самым страшным кошмаром представляется распад группы которая занималась (и занимается) этим проектом. Потому всегда есть определенный человек, которого надо благодарить за ту или иную «фишку», благодаря которым, проект Portal получился таким удачным.

ЭД: Например Кармак?

ГН: Да! Кармак – это тот человек, который полностью вкладывался в эту работу. От чистого сердца он привносил одну за одной массу идей, без которых Portal был бы невообразим. Работа с ребятами из Narbacular Drop была волшебной, и если бы вся эта команда распалась, я бы очень сильно расстроился. Именно поэтому мы прилагаем максимальные усилия для сохранения коллектива. Конечно, я не отрицаю, что мы заколотили бешеные бабки на этом проекте. Но это было лишь довеском к тому удовольствию, которое мы получили, работая над проектом.

Ясно. Вернемся к Dota 2. В данном случае, главной была симпатия к Dota в целом или все-таки к IceFrog’y?

ЭД: Обе. Я не могу выделить одну.

ГН: Знаете, бывает встретишь человека и подумаешь «Вот бы с ним побольше пообщаться, вместе поработать». Так вот, IceFrog – как раз такой человек. Вы поймите, что большая часть постоянной команды Valve уже обеспечена настолько, что им никогда впредь не придется больше работать. Но ведь люди продолжают приходить в офис и садиться за компьютер? Я не думаю, что дело – в деньгах. Взять например нового члена нашей команды – это Дог Чёрч. Для меня этот человек стал открытием. Я даже не подозревал, что от общения с людьми можно получать столько удовольствия и такой заряд энергии.

Вы не говорили над чем он работает?

ГН: Нет, это неважно.

Ваша стратегия – использовать талантливых людей или сотрудничать с ними?

ГН: Конечно, речь идет о сотрудничестве. Только в случае с Эдрианом Финолом мне надо подумать.

ЭД: Эдриана Финола мы удерживаем.

ГН: Уже представляю, как сильно вы хотите получить фото в стиле «Познакомьтесь, это Эдриан Финол. Да, вот этот парень на привязи».

ЭД: У нас есть фотошоп *смеется*

Теперь важный вопрос –  Dota 2 все-таки будет бесплатной? (F2P)

ГН: На данном этапе мы стараемся поменьше думать о маркетинге. Вместо этого мы побольше думаем о самой игре. Мы начали с сотрудничества с тестерами IceFrog’а, которые проработали такое количество различных вариаций Dota 2, что можно было сойти с ума. В конце концов мы пришли к тому, что было представлено на турнире The International.

Кстати, о нем. The International стал следующим важным шагом в развитии нашего проекта. И теперь, мы готовимся к открытому бета-тесту. Работы у нас – завались, поэтому мы даже не поднимаем тему маркетинга. И, вообще, преждевременная стоимостная оценка – корень всех зол. Давайте поговорим об этом позже.

И все-таки, вопрос стоимости очень важен для всех потенциальных игроков!

ГН: Не надо оценивать вещи долларами. Мы не хотим, чтобы у наших пользователей были подобные рассуждения: «Я вроде был не в себе, когда заплатил за ЭТО». Тут я, конечно, намекаю на Minecraft и неудачную ценовую политику Нотча.

* прим. пер: подробнее о Minecraft, Notch и их связи с Valve см. здесь 

ЭД: Мы просто сфокусированы на более сложных задачах. Согласитесь, сделать игру качественной, проработанной и, главное, – интересной, – это намного сложнее, чем придумать, как выжать из неё деньги.

Сколько времени потрачено на проект в целом?

ЭД: Ну где-то около 2-х лет. В команде на данный момент порядка 60 человек.

Ваша команда сильно увеличилась за счёт Dota 2?

ГН: Вы опять путаете. Мы не берем на работу людей для создания очередной игры.  Я ведь уже рассказывал вам о взаимоотношениях в нашем коллективе.

ЭД: Ну одного мы всё-таки наняли…

ГН: Или он нанял нас? Речь конечно об IceFrog’e. Я просто пытаюсь объяснить вам, что  мы не ищем кого-либо на определенную позицию для приема на работу. И те люди, которые сейчас работают над Dota 2 – они делают это не потому что им сказало начальство. А потому что они сами решили, что это интереснее для них, и что в этом проекте от них будет больше пользы.


zzzd

Ваши люди работают над проектом строго декларированное количество времени?

ЭД: Конечно, нет.

А есть такие, кто работает над несколькими проектами одновременно?

ГН: Да, есть и такие.

ЭД: Люди стараются максимально эффективно направить свои старания.

ГН: И вообще, «доставка к определенному времени» – это не про нас. Когда ты говоришь «Я сделаю это!», а потом по каким-либо причинам не успеваешь, люди, обычно, расстраивается.

Касательно чемпионата. Он был организован, чтобы произвести впечатление на публику или чтобы более детально рассмотреть Dota 2 с технической стороны?

ГН: Я бы сказал, что и для того, и для того. Чемпионат стал большим шагом в развитии проекта. Я думаю, это реально действенный метод, чтобы, во-первых, показать людям на какой стадии развития проекта мы находимся, а, во-вторых, оценить реакцию масс на проект в целом. Положительные отзывы после чемпионата (которых мы получили намного больше чем отрицательных) дают нам силы двигаться дальше!

Судя по всему, киберспорт выходит на новый уровень?

ГН: Мы не большие фанаты киберспорта. Не могу ничего сказать по этому поводу.

Теперь «MOBA» – это отдельный игровой жанр, не так ли?

ГН: Мы предпочитаем использовать термин «action RTS*», это название несет в себе больше смысла. Я вообще не в курсе, как расшифровывается «MOBA».

* прим. пер: action RTS – action real-time strategy – активная стратегия в реальном времени;

MOBA – Multiplayer Online Battle Arena (многопользовательские арены онлайновых сражений).

ЭД: Так я и думал!

ГН: Теперь буду знать.

ЭД: Я думаю, такое название  поможет объяснить пользователю суть игры.

ГН: «Action RTS» по-моему всё равно лучше.

Согласен, ARTS – более приятное название.

ГН: Да, по сути – какая разница? Главное, чтобы пользователь понимал о чем речь.


zas

Раньше вы довольно широко распространялись о достоинствах бесплатных игр. Это намек на грядущую тенденцию бесплатных проектов Valve?

ГН: Нельзя судить об этом в целом. Проекты слишком разные, нельзя подогнать их под одну гребенку. И я не хочу говорить наперед, кто знает, что там получится? Я всё ещё в шоке от популяризации следующей идеи: «Будущее за MMORPG*, все остальные жанры умрут!» Так что, всё-таки я предпочитаю думать о пользователях, каким образом они участвуют в развитии и жизни проекта, как могут повлиять на его стоимость; я пытаюсь связать всё это воедино.

* прим. пер: MMORPG - massively multiplayer online role-playing game - массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра (напр. World of Warcraft, Lineage 2);

Как Вы думаете, какие-нибудь жанры будут вытеснены с игровой арены?

ГН: У вас ещё много глупых вопросов? Пару лет спустя, перечитывая эти строки, Вам будет стыдно. Все останется на месте. В конце-концов мы не делаем 2D-игр. Хотя есть же FarmVille* в Facebook. Да, там вроде спорят, что она не 2D.

* прим. пер: FarmVille – приложение в соц. сети Facebook, наподобие которого создана «Ферма» в соц. сети Вконтакте;

Насколько я знаю, в Valve нет рабочих должностей, но когда речь идет о Dota 2 – Вы несете ответственность за проект?

ЭД: *смотрит на Гейба* Какова моя ответственность?

ГН: Быть боксерской грушей для Мипо?

Причина отсутствия рабочих должностей в том, что ваши люди выполняют слишком много различной работы?


dfg

ГН: Ну, Эрик, например, в компании делает столько всего, что очень трудно однозначно определить его должность. Даг Ломбарди совершенно однозначно отвечает за PR. А что касательно самого игрового процесса – в нём задействована целая куча людей, все с совершенно разными навыками и способностями.

А взять, к примеру, трейлер. Огромное множество участников нашей команды принимали участие в его создании. И столько энтузиазма я уже давно не видел. И при этом никто из них не спрашивал: «Какую должность я занимаю? Почему там нет приписки  »сценарист»?»

ЭД: Я бы хотел заметить, что не знаю ни одного случая, когда наличие должностей и служебной лестницы положительно влияло бы на рабочих. Обычно от такого деления идут только неприятности.

Этим вы как бы раскрепощаете людей, даете им свободу выбора и действий?

ГН: Вроде того. Это приводит к тому, что фраз наподобие «Это не моя работа» в Valve просто не существует. И не возникает ситуаций, в которых что-то выходит из под контроля. Если проблема возникает, всегда есть люди, готовые её решить.

Получается, что вы не говорите людям «Это не твоя работа!»?

ГН: Да, так и есть. Наоборот, мы поощряем стремление людей помогать решать «чужие» проблемы.

Приятным является то, что до сих пор существует много людей, которые стремятся делать что-либо не ради денег, а за идею. И они находят в этом успех.

ГН: Вся суть состоит в поиске лишь одной захватывающей, неординарной идеи. А дальше, если такая необычная идея Вам подвернулась – уже неважно, работаете ли Вы в одиночку, или развитием проекта займется целая компания – Вы обречены на успех. Оценивайте реакцию публики на ваш проект, поддерживайте обратную связь с ними и в конечном итоге всё у вас сложится. Если же вы не соблюдаете эти правила, тогда, независимо от количества денег, потраченных на рекламу и PR, вас ждет провал.

У вас проходит огромное внутреннее тестирование проектов. Я прав? Назовем этом «Путь Valve»

ГН: Я не знаю, как можно обойтись без тестирования игры. Множество людей в Valve занимаются исключительно тестировкой. Чем больше ошибок мы исправляем, чем больше успешных нововведений привносим – тем удовлетворённее наша аудитория.

———————————————————————

До сих пор, открытыми остаются вопросы о бета-тесте, оплате Dota 2 и, самое главное, её дате выхода! Надеемся, что в следующий раз Гейб  Ньюэлл предоставит больше информации об этих вопросах.

С нетерпением ждем следующих интервью с командой Valve!

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

Limitka
234

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?