Так что же пошло не так с Darkest Dungeon 2?

avatar Negator (2)

50

16

Negator (2)

Пользователь

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

Negator (2)

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

Третий уже пост с попыткой осмыслить игру. На этот раз наиболее конструктивный.

Начнём со слона в комнате: почему ДД2 настолько сильно отличается от первой части? Из того, что бросается в глаза:

  • Переход на 3D.
  • Визуально изменилась сама структура игры – вы больше не совершаете вылазки в данжи из безопасного хаба, а катаетесь на карете по разрушенному миру.
  • Перелопачена прогрессия.
  • Перелопачена боевая система.

Многие задаются вопросом: «А чего нельзя было просто улучшить ДД1?»

И ответ прост: вторая часть – это реакция разрабов на первую, а именно на сообщество мододелов и на проблемы баланса первой части.

  • Переход от 2D к 3D позволяет разрабам прочнее держать монополию на контент, ведь сделать новые модельки, нарисовать текстуры и анимировать куда сложнее, чем работать с 2D спрайтами. Порог вхождения в моддинг возрастает в разы.

    Особенно учитывая, что разрабы для каждого героя и противника запилили большой набор анимаций: простоя, подготовки способности, использования способности. Герой, слепленный Васяном из села ниж. Пупки, даже будучи вершиной геймдизайнерской мысли, будет банально плохо выглядеть на фоне оригинальных персов.
  • Я не даром написал, что структура изменилась визуально. В корне у игрока также есть хаб, ака Алтарь Надежды, где вы набираете героев, и где осуществляется метапрогрессия (о чём чуть позже). У вас также есть миссии, ака регионы-тайлсеты. У вас также есть привалы, ака таверны. Функции менеджмента ресурсов отряда распределены между тайлсетами и привалами.

    Столь радикальные перестановки понадобились, опять же, для того, чтобы сделать что-то, чего не смогут мододелы первой части.
  • Прогрессия изменена под новую структуру игры. Поскольку все герои – уникальные персонажи в единственном числе, то и живут, и помирают они одним походом. А это значит, что в хабе больше нет места для повышения уровня их навыков и экипировки. Вместо этого напридумывали костылей, включая адовую рогаликовую прогрессию, за счёт которой вы просто вслепую покупаете расширенный пулл расходников и артефактов. А чтобы не оставить карету и героев ну совсем без плюшек, игра предлагает минорные улучшения и альтернативные пути развития героев.
  • Боевую систему попытались сделать более контролируемой. Рандом остался, но игрок получил больше инструментов влияния на капризные проценты. Таким инструментом стали токены. В то же время разрабы решили объявить крестовый поход против определённого стиля игры из первой части, когда игроки специально затягивали бои за счёт станов, чтобы снять стресс и подлечить пати. Порой война доходила до абсурда.

Теперь непосредственно к проблемам.

Гринд. Главное преимущество двойки это боевая система. Оно же по ощущению, и единственное. Игроку доступен широчайший простор для создания экспериментальных команд, а повышенный контроль над боем почти всегда даёт игроку возможность как-то законтрить врагов.

Вот только на старте вам доступна небольшая пригоршня героев, у которых закрыты больше половины скиллов. Чтобы полностью раскрыть все способности одного героя, нужно проехать как минимум 4 региона, чтобы посетить святилища воспоминаний. И если вы думаете, что вам разрешат выбрать скилл, который вы хотите открыть, то шишь – получи кота в мешке, либо зайди на вики и узнай, что нужный тебе скилл открывается самым последним.

И того, чтобы банально получить все геймплэйные возможности одной пачки героев, игроку понадобится посетить 24 шрайна, которые в лучшем случае спавнятся по 2 штуки на регион. Т.е. совершить что-то в районе 8 забегов.

 

Однообразие. Забеги за способностями будут крайне унылыми. Знаете, почему? Потому оптимальной стратегией является прохождение одной и той же пачкой героев одних и тех же локаций снова и снова. Просто ну не выгодно будет ходить с чумным доктором через яд в чумную же деревню.

А поскольку пачка, которой вы фармили скиллы = ваша самая прокаченная и сыгранная команда, то и идти на боссов глав проще всего ей. 

Но мало того, что вы больше не можете составить пати из нескольких представителей одного класса, мало того, что игра подталкивает гриндом играть за одну и ту же пачку героев в одних и тех же тайлсетах, эта ваша пачка обязана быть универсальной, чтобы пройти через все типы врагов и не откиснуть по дороге от мобов, словивших модификатор, усиливающий защиту или резист к ДоТам.

Дап, больше никаких узкоспециализированных пати.

 

А ещё уменьшились разновидности задач. Если в первой части вы могли, впервые зайдя в данж высокой сложности, по-быстрому исследовать его героями с сильной разведкой, чтобы не дай бог не напороться на лишнюю пачку врагов, то в двойке ваша цель всегда до безобразия однообразна – убить промежуточного босса, после чего убить босса главы. Чтобы убивать боссов, нужно убивать пачки врагов, которые никак не меняются из захода в заход. Пройдя тайлсет раз или два, вы всегда будете знать, где и какие враги окажутся.

 

Смерть индивидуальности. Вроде бы каждый герой стал теперь не просто представителем своего класса, а полноценным персонажем с прописанной предысторией. Ещё и система отношений генерит новые ситуации. Но в действительности, обретя императивную индивидуальность, герои её потеряли геймплэйно. Как я и упоминал. Они живут одним заходом. А это значит, что особо беспокоиться за их смерти смысла нет. Нагриндил шрайнов и свечей = сохранил весь прогресс героя для любых новых ранов.

Система отношений же – лютый рандом, на который вы можете повлиять лишь очень опосредованно. И сводится она почти полностью к тому, что герои будут вешать в бою друг на друга бафы или дебафы при применении некоторых способностей. Вне боя характер героев никак себя не показывает.

Вне боя игра как будто не существует. Если раньше вы могли постоянно натыкаться на необычные штуковины, разбросанные по данжам, то теперь «диковинки» - это целое отдельное событие. Причём рандомное событие, в числе которых есть такие, из которых нет позитивных вариантов исхода, а от того играть в это казино нет большого желания.

 

Боевая система, после того как убрали правило 5 раундов, перелопатили систему отношений и порога смерти, стала действительно неплоха. Она стала более стандартизированной, понятной, сбалансированной и… скучной. Нет, рандом никуда не уходил. Просто новая система токенов подруинивает разнообразие возможностей, которое было в первой части. Скажем, больше не получится сделать артефакт или предмет, который уменьшает базовый урон героя на 25%, но увеличивает его на 10% за каждый удар. Просто потому что теперь монополия на изменение урона принадлежит токенам на усиление с фиксированным +50% или -50% урона следующему удару. Примерно то же самое творится со всеми остальными аспектами боя, затрагиваемыми токенами.

А ещё токены, как замена защитным механикам не очень хорошо работают. Встречая надоедливых пауков, вы фактически просто вынуждены тратить по 2 удара на каждого, чтобы начать их бить из-за того, что они спавнятся с двумя усиленными токенами на уклонение. Встречая пушку бандитов, вы также должны нанести как минимум 2 удара по ней, прежде чем начать вносить нормальный урон.

Phantom marauder

Пользователь

Регистрация: 28.04.2014

Сообщения: 55677

Рейтинг: 8797

Нарушения: 40

Phantom marauder

Регистрация: 28.04.2014

Сообщения: 55677

Рейтинг: 8797

Нарушения: 40

Ну делать игру по темнейшее подземелье без тех самых подземелий это конечно гениальный ход

А если честно эта идея с одним большим заходом очень душной оказалась, чем то напомнило большое подземелье с вампирами из первой части только там можно было на базу возвращаться

Kaito shoma

Пользователь

Регистрация: 09.03.2021

Сообщения: 1032

Рейтинг: 1642

Kaito shoma

Регистрация: 09.03.2021

Сообщения: 1032

Рейтинг: 1642

img
Negator (2) сказал(а):
Нажмите, чтобы раскрыть...

Как будет время, прочитаю твой пост, щас пока пару слов скажу

У меня 1к+ часов в дд1 и 100часов в дд2

Зачем они поменяли данжи на сраную карету я хз. Меня прям это бесит, я не понимаю почему я должен сидеть рулить каретой и подбирать кучки с говном ?? Кто это придумал ?? Просто увольте этого чела , спасибо 

Mashabello

Пользователь

Регистрация: 24.03.2014

Сообщения: 21157

Рейтинг: 17616

Нарушения: 10

Mashabello

Регистрация: 24.03.2014

Сообщения: 21157

Рейтинг: 17616

Нарушения: 10

Есть нормальный и не душный Darkest Dungeon 2, он называется Rogue Lords. 

lenhatril

Пользователь

Регистрация: 27.11.2023

Сообщения: 343

Рейтинг: 77

lenhatril

Регистрация: 27.11.2023

Сообщения: 343

Рейтинг: 77

Negator (2) сказал(а):

Так что же пошло не так с Darkest Dungeon 2?

Нажмите, чтобы раскрыть...

да нет, все проще, цифра 2, вот что пошло не так, иногда нужно загореть ярким пламенем и вовремя остановиться, чтобы не начать делать кринж

kremennik

Куратор других игр и разного

Регистрация: 10.11.2011

Сообщения: 45445

Рейтинг: 27592

kremennik

Регистрация: 10.11.2011

Сообщения: 45445

Рейтинг: 27592

img
Negator (2) сказал(а):

И ответ прост: вторая часть – это реакция разрабов на первую, а именно на сообщество мододелов и на проблемы баланса первой части.

Нажмите, чтобы раскрыть...

 

Это ты сам придумал или есть источник такого утверждения?

 

Negator (2) сказал(а):

Теперь непосредственно к проблемам.

Гринд.

Нажмите, чтобы раскрыть...

 

В первой части куда больше было

 

Negator (2) сказал(а):

Переход от 2D к 3D позволяет разрабам прочнее держать монополию на контент, ведь сделать новые модельки, нарисовать текстуры и анимировать куда сложнее, чем работать с 2D спрайтами.

Нажмите, чтобы раскрыть...

 

А понял короче вся тема - просто твоя фантазия основанная ни на чем кроме блужданий твоего воображения, понятно

ceergs_12

Пользователь

Регистрация: 15.05.2021

Сообщения: 3775

Рейтинг: 4195

ceergs_12

Регистрация: 15.05.2021

Сообщения: 3775

Рейтинг: 4195

kremennik сказал(а):

А понял короче вся тема - просто твоя фантазия основанная ни на чем кроме блужданий твоего воображения, понятно

Нажмите, чтобы раскрыть...

Не выдержал базы, понимаю dankpepe.png?1592046820

 

 

 

И всё же эксклюзивный запуск в ЕГС тоже поднасрал FeelsWowMan.png?1592046354

kremennik

Куратор других игр и разного

Регистрация: 10.11.2011

Сообщения: 45445

Рейтинг: 27592

kremennik

Регистрация: 10.11.2011

Сообщения: 45445

Рейтинг: 27592

img
ceergs_12 сказал(а):

Не выдержал базы, понимаю dankpepe.png?1592046820

 

 

 

И всё же эксклюзивный запуск в ЕГС тоже поднасрал FeelsWowMan.png?1592046354

Нажмите, чтобы раскрыть...

 

Чувак накидал своих личных фантазий, не основываясь на реальном процессе разработки, хотя интервью с разработчиками достаточно. Если бы он хотел реально знать почему игра такая какая она есть, то он бы смотрел интервью. Но фантазировать видно приятнее, да и работать не надо для этого.

 

Хуже ситуацию делает то, что фантазии имеют вводными тупо неверные факты - автор считает, что разработчики игр хотят ограничивать моддинг, чтобы "держать монополию на контент", хотя на самом деле все наоборот - моддинг это то на что разработчики специально тратят время, потому что экосистема модов это то что увеличивает прибыль в долгосрочной перспективе, и Red Hook это знают, потому что они специально работали и тратили свои время и деньги, чтобы сделать моддинг в первой игре ЛЕГЧЕ.

 

Отвечая на вопрос "что пошло не так", автор гиперанализирует какие-то рандомные особенности игры (анализирует неверно но неважно). Это исходит из неверных предпосылок.

 

Главное, что "пошло не так" - это фундаментальное желание разработчиков НЕ ДЕЛАТЬ "Darkest Dungeon 1, но лучше".

Дальнейший анализ после этой точки становится бессмысленным. Поскольку это другая игра, кому-то она понравится больше, а кому-то меньше.

 

По ЕГС - спроси у Supergiant про то как ужасно негативно временная эксклюзивность влияет на игры. Их хиленький слабенький Hades за год эксклюзивности ох как пострадал

Negator (2)

Пользователь

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

Negator (2)

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

kremennik сказал(а):

 

Это ты сам придумал или есть источник такого утверждения?

 

 

В первой части куда больше было

 

 

А понял короче вся тема - просто твоя фантазия основанная ни на чем кроме блужданий твоего воображения, понятно

Нажмите, чтобы раскрыть...

Про моддинг сам придумал. Про баланс ток ленивый не говорил, да и трудно это не заметить.

 

В первой части гринд куда разнообразнее и интерактивнее, и там не было грайндволла для открытия всех базовых способностей. 

Dron[A]cs

Пользователь

Регистрация: 12.12.2016

Сообщения: 896

Рейтинг: 738

Dron[A]cs

Регистрация: 12.12.2016

Сообщения: 896

Рейтинг: 738

У меня в 1 части часов 400, 2 даже не прошел. Это совсем другая игра и играть в нее мне просто скучно tlen.png

FlySosiska

Пользователь

Регистрация: 27.08.2014

Сообщения: 1869

Рейтинг: 860

FlySosiska

Регистрация: 27.08.2014

Сообщения: 1869

Рейтинг: 860

Он просто слишком долго варился.

Neferp1tou

Пользователь

Регистрация: 17.09.2016

Сообщения: 9193

Рейтинг: 4561

Нарушения: 75

Neferp1tou

Регистрация: 17.09.2016

Сообщения: 9193

Рейтинг: 4561

Нарушения: 75

img

с первого же абзаца кекнул, 3D чтобы не скопировали, ага, ага, точно не для того, чтобы дешевле сделать. 

Negator (2)

Пользователь

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

Negator (2)

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

Neferp1tou сказал(а):

с первого же абзаца кекнул, 3D чтобы не скопировали, ага, ага, точно не для того, чтобы дешевле сделать. 

Нажмите, чтобы раскрыть...

И давно работа со спрайтами стала дороже 3D моделей со всеми анимациями? 

SepiaFatum

Пользователь

Регистрация: 04.09.2020

Сообщения: 7965

Рейтинг: 1481

SepiaFatum

Регистрация: 04.09.2020

Сообщения: 7965

Рейтинг: 1481

Negator (2) сказал(а):

Третий уже пост с попыткой осмыслить игру. На этот раз наиболее конструктивный.

Начнём со слона в комнате: почему ДД2 настолько сильно отличается от первой части? Из того, что бросается в глаза:

  • Переход на 3D.
  • Визуально изменилась сама структура игры – вы больше не совершаете вылазки в данжи из безопасного хаба, а катаетесь на карете по разрушенному миру.
  • Перелопачена прогрессия.
  • Перелопачена боевая система.

Многие задаются вопросом: «А чего нельзя было просто улучшить ДД1?»

И ответ прост: вторая часть – это реакция разрабов на первую, а именно на сообщество мододелов и на проблемы баланса первой части.

  • Переход от 2D к 3D позволяет разрабам прочнее держать монополию на контент, ведь сделать новые модельки, нарисовать текстуры и анимировать куда сложнее, чем работать с 2D спрайтами. Порог вхождения в моддинг возрастает в разы.

     

    Особенно учитывая, что разрабы для каждого героя и противника запилили большой набор анимаций: простоя, подготовки способности, использования способности. Герой, слепленный Васяном из села ниж. Пупки, даже будучи вершиной геймдизайнерской мысли, будет банально плохо выглядеть на фоне оригинальных персов.
  • Я не даром написал, что структура изменилась визуально. В корне у игрока также есть хаб, ака Алтарь Надежды, где вы набираете героев, и где осуществляется метапрогрессия (о чём чуть позже). У вас также есть миссии, ака регионы-тайлсеты. У вас также есть привалы, ака таверны. Функции менеджмента ресурсов отряда распределены между тайлсетами и привалами.

     

    Столь радикальные перестановки понадобились, опять же, для того, чтобы сделать что-то, чего не смогут мододелы первой части.
  • Прогрессия изменена под новую структуру игры. Поскольку все герои – уникальные персонажи в единственном числе, то и живут, и помирают они одним походом. А это значит, что в хабе больше нет места для повышения уровня их навыков и экипировки. Вместо этого напридумывали костылей, включая адовую рогаликовую прогрессию, за счёт которой вы просто вслепую покупаете расширенный пулл расходников и артефактов. А чтобы не оставить карету и героев ну совсем без плюшек, игра предлагает минорные улучшения и альтернативные пути развития героев.
  • Боевую систему попытались сделать более контролируемой. Рандом остался, но игрок получил больше инструментов влияния на капризные проценты. Таким инструментом стали токены. В то же время разрабы решили объявить крестовый поход против определённого стиля игры из первой части, когда игроки специально затягивали бои за счёт станов, чтобы снять стресс и подлечить пати. Порой война доходила до абсурда.

Теперь непосредственно к проблемам.

Гринд. Главное преимущество двойки это боевая система. Оно же по ощущению, и единственное. Игроку доступен широчайший простор для создания экспериментальных команд, а повышенный контроль над боем почти всегда даёт игроку возможность как-то законтрить врагов.

Вот только на старте вам доступна небольшая пригоршня героев, у которых закрыты больше половины скиллов. Чтобы полностью раскрыть все способности одного героя, нужно проехать как минимум 4 региона, чтобы посетить святилища воспоминаний. И если вы думаете, что вам разрешат выбрать скилл, который вы хотите открыть, то шишь – получи кота в мешке, либо зайди на вики и узнай, что нужный тебе скилл открывается самым последним.

И того, чтобы банально получить все геймплэйные возможности одной пачки героев, игроку понадобится посетить 24 шрайна, которые в лучшем случае спавнятся по 2 штуки на регион. Т.е. совершить что-то в районе 8 забегов.

 

Однообразие. Забеги за способностями будут крайне унылыми. Знаете, почему? Потому оптимальной стратегией является прохождение одной и той же пачкой героев одних и тех же локаций снова и снова. Просто ну не выгодно будет ходить с чумным доктором через яд в чумную же деревню.

А поскольку пачка, которой вы фармили скиллы = ваша самая прокаченная и сыгранная команда, то и идти на боссов глав проще всего ей. 

Но мало того, что вы больше не можете составить пати из нескольких представителей одного класса, мало того, что игра подталкивает гриндом играть за одну и ту же пачку героев в одних и тех же тайлсетах, эта ваша пачка обязана быть универсальной, чтобы пройти через все типы врагов и не откиснуть по дороге от мобов, словивших модификатор, усиливающий защиту или резист к ДоТам.

Дап, больше никаких узкоспециализированных пати.

 

А ещё уменьшились разновидности задач. Если в первой части вы могли, впервые зайдя в данж высокой сложности, по-быстрому исследовать его героями с сильной разведкой, чтобы не дай бог не напороться на лишнюю пачку врагов, то в двойке ваша цель всегда до безобразия однообразна – убить промежуточного босса, после чего убить босса главы. Чтобы убивать боссов, нужно убивать пачки врагов, которые никак не меняются из захода в заход. Пройдя тайлсет раз или два, вы всегда будете знать, где и какие враги окажутся.

 

Смерть индивидуальности. Вроде бы каждый герой стал теперь не просто представителем своего класса, а полноценным персонажем с прописанной предысторией. Ещё и система отношений генерит новые ситуации. Но в действительности, обретя императивную индивидуальность, герои её потеряли геймплэйно. Как я и упоминал. Они живут одним заходом. А это значит, что особо беспокоиться за их смерти смысла нет. Нагриндил шрайнов и свечей = сохранил весь прогресс героя для любых новых ранов.

Система отношений же – лютый рандом, на который вы можете повлиять лишь очень опосредованно. И сводится она почти полностью к тому, что герои будут вешать в бою друг на друга бафы или дебафы при применении некоторых способностей. Вне боя характер героев никак себя не показывает.

Вне боя игра как будто не существует. Если раньше вы могли постоянно натыкаться на необычные штуковины, разбросанные по данжам, то теперь «диковинки» - это целое отдельное событие. Причём рандомное событие, в числе которых есть такие, из которых нет позитивных вариантов исхода, а от того играть в это казино нет большого желания.

 

Боевая система, после того как убрали правило 5 раундов, перелопатили систему отношений и порога смерти, стала действительно неплоха. Она стала более стандартизированной, понятной, сбалансированной и… скучной. Нет, рандом никуда не уходил. Просто новая система токенов подруинивает разнообразие возможностей, которое было в первой части. Скажем, больше не получится сделать артефакт или предмет, который уменьшает базовый урон героя на 25%, но увеличивает его на 10% за каждый удар. Просто потому что теперь монополия на изменение урона принадлежит токенам на усиление с фиксированным +50% или -50% урона следующему удару. Примерно то же самое творится со всеми остальными аспектами боя, затрагиваемыми токенами.

А ещё токены, как замена защитным механикам не очень хорошо работают. Встречая надоедливых пауков, вы фактически просто вынуждены тратить по 2 удара на каждого, чтобы начать их бить из-за того, что они спавнятся с двумя усиленными токенами на уклонение. Встречая пушку бандитов, вы также должны нанести как минимум 2 удара по ней, прежде чем начать вносить нормальный урон.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Дота лучше, это и так понятно. relaxeat.gif?1631454183

pavel17775

Пользователь

Регистрация: 16.09.2014

Сообщения: 6065

Рейтинг: 2637

pavel17775

Регистрация: 16.09.2014

Сообщения: 6065

Рейтинг: 2637

был анонс, что в этом году по дд2 выйдет новый режим игры, более походящий на первую часть.

Negator (2)

Пользователь

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

Negator (2)

Регистрация: 18.01.2022

Сообщения: 2600

Рейтинг: 1548

pavel17775 сказал(а):

был анонс, что в этом году по дд2 выйдет новый режим игры, более походящий на первую часть.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Знаю, я кидал уже аннонс. Но там пока не ясно, как это вообще работать будет.