Прошел хорайзон на платину, год оф вар почти, впадлу 80+ ворон по всему миру топором сбивать, полет нормальный. Вы как свиньи - везде грязь ищете, пока мы кайфуем от игр. То фов вас не устраивает, то фпс, то апскейл к 4к
Нажмите, чтобы раскрыть...
Ну вся, суть говноедства, минималки и 30 фпс с видом из трубы у вас - крута. Ну, кушай дальше, приятного.
пс4 априори не может быть лучшей игровой платформой,т.к 3 эксклюзива не делают ее лучшей, но минималки и 30 фпс делает дерьмом для говноедов. Игры тоже, половина эксклюзивов сони - средние игры, которые на пк так же были бы средние, но ведь у сонибоев все что выходит на сони автоматом 10/10
Идеальная платформа идеальна во всем, но пс4 далеко даже не хороша, чтобы говорить о идеальности. Так что можешь усираться сколько хочешь, но факт не изменить, что ПК - это и есть самая производительная игровое решение(да-да, пк можно использовать для чего угодно), которое даст максимальный экспириенс от игры, где лучше освещение, лучше текстуры, где больше фпс. А сейчас, когда даже эксклюзивы сони начинают потихоньку сливать, то и вовсе смешно читать религиозные бредни фанатиков сони
чел какая разница какие демки, в реальных играх модели имеют меньше 100.000 полигонов а текстуры не больше 1000х1000. и так уже 10 лет, какие бы технологии не выходили реальная графика в играх не улучшается.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Так почитай статью, что я тебе скинул, боже
Геймплей технического демо и некоторые детали Unreal Engine 5 можно посмотреть здесь. Digital Foundry раскрывает эти детали, предлагая более подробное описание технологий, а сотрудники Epic на примере показывают преимущество.
- Разработчикам не нужно будет думать о числе полигонов и уровнях детализации. Достаточно напрямую загружать в движок готовые модели из ZBrush или данные фотограмметрии.
- За оптимизацию отвечает технология Nanite, с помощью которой в кадре могут быть миллионы и миллиарды полигонов. В демо можно увидеть статую, состоящую из 33 миллионов полигонов. Позже в кадре будет 485 таких же статуй, которые суммарно состоят из 16 миллиардов полигонов и не уступают друг другу в детализации.
За этим стоит идея из 1980-х — REYES (Render Everything Your Eye Sees — рендер всего, что видят твои глаза). Это забавный акроним значит, что, при практически бесконечном количестве деталей, работа движка заключается в том, чтобы определить пиксели, которые нужно отрисовать для их отображения.
Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше, чем пиксель. Это значит, что движок может отрендерить количество треугольников, необходимое для того, чтобы ни одна заметная деталь не оказалась пропущенной.