Подробно о восстановлении здоровья и маны героев

Игровая механика Dota 2 включает в себя большое количество компонентов. В механике героев есть две составляющие, которые, на первый взгляд, кажутся простыми в понимании и принципе работы, но все же имеют некоторые «подводные камни». Эти компоненты — регенерация здоровья и маны.

Игроки не часто уделяют внимание восстановлению «зеленой» и «синей» полосок героев. Одной из причин такого отношения является, как им кажется, простота этой механики. Фактически, так и есть, — чем больше показатель возобновления, тем лучше. Но и нередко игроки игнорируют таланты, усиливающие этот процесс, потому что уверены в их незначительности. Так ли это на самом деле?

Восстановление здоровья

Добавление очков здоровья — то, что определяет восстановление. Величина, определяющая любую базовую регенерацию в Dota, — это скорость. Встроенное восстановление жизненной силы героя происходит ежесекундно, но непосредственно излечение происходит плавно — с периодичностью 0.1 сек, а не большими порциями, как, например, у заклинания Purification. Для удобства, пусть единица измерения — зд/с — будет обозначать цифровой показатель ежесекундного восстановления здоровья.

Большинство героев имеют базовую скорость возобновления здоровья — 1.5 зд/с. Она может быть усилена только тремя факторами:

  1. Spirit Vessel (+20%).
  2. False Promise (+100%).
  3. Ghost Shroud (+75%).

У кого-то она больше, у кого-то меньше. Персонажи с повышенным базовым восстановлением:

  • Nyx Assassin Nyx Assassin, Ogre Magi Ogre Magi (4.75 зд/с);
  • Axe Axe (4.25 зд/с);
  • Batrider Batrider, Night Stalker Night Stalker (3.25 зд/с).

Патч 7.13 принес изменения в принцип работы очков силы. Относительно регенерации: каждая ее единица увеличивает восстановление здоровья теперь на 0.55 зд/с. Для героев, у которых сила — основной атрибут, это число больше на 25% — 0.68 зд/с. Складывается напрямую с имеющимся показателем.

И, наконец, самое интересное — формула регенерации жизненной силы:

(Базовая регенерация + Сумма прямых бонусов) × (1 + Сила × (T ÷ 100))

где T — регенерация здоровья за силу в зависимости от типа героя (силовики — 0.68, остальные — 0.55), а «Сумма прямых бонусов» — все числовые бонусы от предметов, способностей и талантов.

Рассмотрим героя Clinkz Clinkz 1 уровня без предметов. Подставим его показатели в формулу и получим следующее значение:

(1.5 + 0) × (1 + 15 × (0.55 ÷ 100)) = 1.6 зд/с

Идем дальше. Вот, Clinkz Clinkz уже 20 уровня. Его показатель силы равен 51, а скорость регенерации здоровья (без дополнительных предметов и бонусов) — 1.9 зд/с. Если тут же изучить талант «+20 здоровья в секунду», то, кажется, что его восстановление будет равно 1.9 + 20 = 21.9 зд/с. Но это не так:

(1.5 + 20) × (1 + 51 × (0.55 ÷ 100)) = 27.5 зд/с

Как видно, изученный талант восстанавливает жизненную силу герою со скоростью 27.5 - 1.9 = 25.6 вместо предполагаемой 21.9 зд/с! И это еще без учета предметов.

Таким образом, можно сделать следующий вывод: на скорость регенерации здоровья в большей степени влияют прямые бонусы, нежели очки силы. Впрочем, именно последние повышают максимальное количество здоровья персонажа, что не менее важно, чем скорость его восполнения. 

Восстановление маны

Фактически, механика возобновление магической силы героя отличается только цифрами и формулой. Периодичность восполнения маны равно 0.01 с, базовая скорость — 0.9 маны в секунду (мн/с).

С выходом патча 7.13 изменился (как и в случае со здоровьем) процент регенерации маны, и теперь он составляет 2.25% за очко интеллекта для героев с этим атрибутом в качестве основного и 1.8% — для всех остальных.

Формула восстановления маны:

(Базовая регенерация + Прямые бонусы) × (1 + Интеллект × T)

где T — процент восстановления в зависимости от типа героя.

Возьмем героя Omniknight Omniknight. На 1 уровне его регенерация маны равна

(0.9 + 0) × (1 + 15 × 1.8%) = 1.1 мн/с

Итак, он достиг 20 уровня. Без предметов и бонусов значение его интеллекта равно 49, скорость восполнения маны — 1.7 мн/с. При изучении таланта «+3 маны в секунду» ожидается, что значение будет равно 1.7 + 3 = 4.7 мн/с, но это снова не так:

(0.9 + 3) × (1 + 49 × 1.8%) = 7.3 мн/с

Прирост к скорости восстановления очевиден, так как заявленные +3 мн/с на самом деле дали 7.3 - 1.7 = 5.6 вместо ожидаемых 4.7 мн/с!

Таким образом, можно сделать похожий вывод, как и в случае со здоровьем: при удобной возможности следует увеличивать количество прямых бонусов к регенерации маны, так как формула позволяет значительно ускорить ее восстановление.

Заключение

Конечно, знать формулы наизусть не имеет практического смысла. Однако понимание современного принципа работы регенерации как здоровья, так и маны позволяет всегда держать своего героя в тонусе, используя все возможности, ускоряющие их восполнение.

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Отличная статья! Как раз не знал, сколько мне секунд понадобится, чтобы отрегенить фул хп! Обычно, в такой ситуации у меня болит голова и я просто фижу чтобы реснуться с фул хп:thu:

Аватар пользователя

"восстановлению «красной» и «синей» полосок героев"
ньюс дальт? ведь полоска хп зеленая hmm.gif

Аватар пользователя

я сюда про нави читать захожу и деградировать, а не в ваши вычисления вникаться

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Всегда думал что у баланара самый большой реген хп в секунду а тут тебе акс открылся :roflanZachto: ну об огре знал, ну ТУТ ТЕБЕ АКС :roflanWTF:

Аватар пользователя

Так чё ЦМКУ оживили чтоли ? В каждой катке страны теперь ???

Аватар пользователя

Я так и не понял, с какой стати прямые бонусы увеличивают реген больше, чем надо? Понятно, что это следует из формулы, но почему она именно такая?

Аватар пользователя

Для связки с очками силы. Если ты попробуешь посчитать талант +20 к регену для Клинкза с 0 силы, то у тебя выйдет 21.5, что равно базовому регену (1.5) + регену от таланта (20).

Аватар пользователя

Ну и с какой стати они должны связываться? Если написано +20, значит и должно давать +20, и ни хп больше

Аватар пользователя

На изи читается, ща только книгу алгебры вытащу

Аватар пользователя

а как влияют предметы на восстановление хп/мп ?

Аватар пользователя

Так же. Упоминалось в строке
> где T — регенерация здоровья за силу в зависимости от типа героя (силовики — 0.68, остальные — 0.55), а «Сумма прямых бонусов» — все числовые бонусы от предметов, способностей и талантов.
Процентные значения увеличивают то значение, которое есть, без формул.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

ето никому не интересно. нам нужна статья про Пуджа.

Аватар пользователя

НУ и как с этим связаны Нави ? Если никак то статья мусор

Аватар пользователя

ну тут есть баланар, а баланар это артстайл, а артстайл это когда-то нави.
еще тут есть vessel, что означает "выссал", что тоже нави.

Аватар пользователя

А ещё здесь есть Огр маг, а Огр это тупой, а тупой это Денди, а Денди это Нави.:SMOrc:

Аватар пользователя

А ещё тут есть никс, а никс это лил, а лил это нави

Комментарии
Новости
Форум