Драфты и макро задачи: почему так важны?
199
60
Приветствую вас, уважаемые пользователи dota2.ru!
Я на форуме две недели и в свободное время анализирую темы, анализирую ошибки ваши, анализирую по желанию ваши реплеи, анализирую ваши темы даже с шуточным содержанием, и пришел к выводу, что свою первую тему необходимо посвятить самой базовой вещи, с которой и начинается игра в доту - это стадия драфтов. Сегодня мы поговорим, почему стадия драфтов так важна; поговорим тезисно, очень бегло про каждую роль и про макро задачи; обязательно затронем тему драфтов с каждой позиции в доте - 5, 4, 3, 1, 2(какой логике должны придерживаться игроки); обязательно разберем героев в драфтах, которые встречаются на ваших рангах чаще всего, продолжим разбор стадии драфта профессиональными игроками и их драфтами, попробуем разгадать их логику при выборе героев, при бане героев. По ходу статьи я буду к тем или иным темам обращать свое внимание на ваши высказывания на форуме, на темы и высказывать свое мнение касательно этой ситуации. Вот такая ждет вас объемная статья. Сразу напишу, что статья будет полезна тем, кто действительно хочет расти в доте, развиваться в понимании игры, в игровых аспектах. Это моя первая статья, она будет объемной, поэтому в зависимости от ваших ощущений, буду рад оценкам (положительным или отрицательным).
Начать необходимо с того, что Дота 2 - это игра про темп, про преимущество, про макро задачи в игре, про хорошее понимание игры. Эту игру часто сравнивают с шахматами и действительно, что-то общее прослеживается. Темп - это всегда преимущество, чем лучше драфт - тем больше преимущество, чем лучше постояли лайны - тем больше фарма, чем больше фарма - тем раньше предметы, чем раньше предметы - тем раньше захват важных обжективов, чем раньше захват обжективов - тем раньше заход на хг, чем раньше заход на хг с преимуществом в предметах - тем комфортнее сражения, чем комфортнее сражения, тем быстрее упадет вражеская база и трон. Тройки всегда стараются брать как можно быстрее свои слоты, чтобы начать выгодно передвижения по карте или дефать. Мидеры все время стараются как можно лучше постоять лайны, а также совмещать фарм и перемещения по карте, чтобы ни одна из важных составляющих(фарм и передвижения по карте) не просели. А керри игроки всегда стараются как можно меньше умирать и как можно лучше и больше фармить, фармить в выгодной зоне для фарма.
Я вижу каждую роль по сложности примерно так:
2-3-4-5-12 Позиция - мид. Одна из самых сложных позиций в игре. Хорошему мидеру нужно иметь большой пул героев, чтобы на ласт пике полностью закрывать вражеский драфт противника, или найдя главную уязвимость - взять героя и нейтрализовать ее. А возможно и такое, что мидер просто дополняет драфт или компенсирует слабые стороны хорошим выбором героя. Мид включает в себя сразу все позиции в игре: мидер, как и саппорты может играть под свой уровень; может играть на свой фарм, как и керри; а может как и 3 позиция играть от своих предметов, кнопок; как и 4 позиция может начинать передвижения по карте от своего уровня. Самое важное, что стоит уточнить здесь - хороший мид плеер всегда держит баланс между фармом и передвижению по карте, нельзя допускать, чтобы один из двух пунктов просел.
3 Позиция в последние годы играет как второй мидер. Также зависит от уровня, от фарма, от своих сильных сторон, от способности эти стороны реализовать в игре и 3 позиции крайне трудно фармить, так как зачастую на хай ммр или в про играх берутся сильные лайны против 3 позиции. А умение хорошо фармить, добираться рано до своих ключевых и ранних предметов, а также идти в темп - не каждому хард плееру под силу, отсюда такая востребованность к этой роли. Ну и пул героев у 3 поз плееров не может быть огромным, а постоянные ранние перемещения 4 позиции делают эту роль еще сложнее.
У 4-5 поз плееров относительно легкие задачи по игре, играть на этих позициях не очень трудно, весь игровой процесс 4-5 позиции не требует сложных знаний в игре, мыслительных процессов узкопрофильных, но имеется один из самых существенных недостатков в игре - они не фармят и никак не набирают свое преимущество, поэтому полностью полагаются на своего мид-керри плеера.
1 позиция на данный момент одна из самых простых в игре. Этой позиции нужно уметь средне пофармить на лайне, много не умирать, а потом на минут 15 уйти в лес, а команда все делает за эту позицию: и дерется, и дефает, и принимает драки, саппорты делают зону для фарма наиболее безопасной. Керри плеерам остается хорошо фармить и получать золото как можно быстрее, добираться до ключевых предметов, а потом подключаться в сражения за обжективы, занимая грамотную позицию нейтрализовать либо вражеских керри, либо саппортов.
Стадия драфта.
Стадию драфта всегда открывают игроки 5-4 позиции. В плане выбора героя у них самое простое - они выбирают сильных героев, либо метовых, либо сигнатурных своих. Но на хай ммр, как правило, это мета.
Давайте представим выбор героев на низких рангах.
Саппорты.
Допустим, команда "враги" - это Силы Света, а "Союзники" - Силы Тьмы. В принципе мы видим, что саппорты открыли стадию драфтов. По выбору саппортов можно сказать, что Силы света подошли хорошо к выбору героев - есть сейв, есть тимфайт. Да, супер! По выбору сил тьмы можно сказать, что саппорты слабые, в игре ничего серьезного не делают, поэтому весь груз ответственности ложится на их личный скилл и игровое исполнение, на реализацию их героев.
Давайте посмотрим на это глазами 3 позиции и 1 позиции. Предположим, мы 3 позиция команды сил света. Мы видим огр мага и рубика. Это не опасные саппоты, в них драться не нужно, ничего такого брать против этих саппортов тоже не нужно. Мы видим сильный тимфайт у команды и можем думать о том, как может усилить наш драфт. В теории неплох Марс, арена + яйцо всегда хорошо сочетается. Но мы также видим, что у нашей команды отсутствует какой-либо стан, мы можем это компенсировать, возможно это будет какой-нибудь кентавр, или дп, а возможно и бист мастер, так как мы можем предположить, что керри будет фармящий, так как саппорты угрозы не представляют - можно добрать жир. Давайте предположим, что мы керри команды сил света. Мы также не видим угрозу в саппортах и принимаем решение, что феникс подерется, а мы пофармим. Допустим, тролль + марс(просто пусть будет тролль, без какой либо логики.)
Затрагивая речь про керри, вспоминается тема пользователя "загадка", в которой он рассказывал, что войд - заколдованный герой на поражение, и что с ним выиграть невозможно, а другие пользователи и вовсе заявили, что если он против тебя, то можно быть в предвкушении победы. Тут стоит сразу же сказать, что каждый герой в доте - выполняет свои задачи по игре. Войд - один из самых сложных героев в доте, его %винрейта даже на про уровне держится в районе 53%, что говорит о том, что героя сложно реализовать даже профессиональным игрокам, ведь на примере сегодняшних игр на профессиональном уровне, 1 ошибка войда после хорошей линии, хороших фрагов и хорошего старта - стоила поражение команде. Войд просто сделал одно неверное действие, и на этом игра закончилась для одной из профессиональных команд. Это говорит о том, что войд - один из сложнейших керри в игре, где цена одной ошибки может стоить целой игры. А так как уровень игры на низких рангах крайне мал, то стоит ли комментировать что-то? Вообще войд берется исключительно для конкретных игровых задач, только и всего. Этот герой конкретных задач и целей(очень узких), как и антимаг - берется в точечные драфты, это не фп герой для поднятия рейтинга. Соглашусь, иногда трудно не верить своему любимому ютуберу, у которого на войде вся полоса игр зеленая.
Предположим, вы 3 позиция команды сил тьмы. Вы видите во вражеском драфте сильных саппортов - оракла, который сейвит и феникса. У вас может не оказаться вообще героя, который закрывает саппортов сил света. Но предположим, что у вас в пуле есть Сталкер и вы принимаете решение - давать позицию своей команде и влетать под ультой и блинком в оракла или феникса - эти герои становятся для вас приорететной целью: сайленс + блинк и бкб = можно как-то обыграть. Да и в принципе такой логике и придерживаются игроки на сталкерах - они жмут ульт, дают вижен и позицию своей команде, а сами под бкб влетают и ищут вражеских саппортов. Но, опять же, необязательно брать сталкера, можно взять и дума, тогда у вражеского мидера появляются очень большие проблемы. Можно вообще взять бэтрайдера и просто увозить к своей команде важный таргет, чтобы они его убивали. Предположим, вы керри команды сил тьмы. Вы видите сильную угрозу во вражеском драфте, в саппортах. Феникс нам говорит о том, что придется брать героя со встроенным бкб, чтобы закрыть феникса и ломать яйцо, то есть, если в нашем пуле есть такой герой, то это становится для нас задачей №1 в драке - мы жмем бкб и идем ломать яйцо. Мы даем понять своему мидеру, что в керри героев будет драться он.
Харда + Керри.
Закрывают драфты - мид плееры. Как правило, это самая сложная роль в игре. У мидера должен быть большой пул героев, хорошее понимание игры и мувы по карте. Уже на стадии драфта мидер определяет дальнейшее развитие игровой ситуации и предопределяет ваши действия. Хороший ласт выбор - это будут раскрепощенные действия против сложного пика, или хотя бы возможность что-то противопоставить по игре. Плохой ласт пик - значит, ваши действия в плохой игровой ситуации будут ведены до минимума. Бывают плохие драфты и ласт пик, что при банальном зажатии на базе кроме крипскипа ничего больше и не остается, то есть, игровые действия за счет плохого драфта могут быть сведены на минимум. Поэтому тоже следите за этим моментом, никогда не делайте лузовые драфты.
Вспоминается тема пользователя Bad_Juju, в которой он попросил совет как мид игроку. В той теме я высказал свою позицию в некоторых серьезных моментах, но также затронул тему "аутдрафта", когда в саппортов идут всякие белки, рубики, в тройку виверна, а керри вр. Понятное дело, что это дело должен кто-то танковать или создавать позицию команде, я уточнил, что для таких целей в принципе можно как-то обыграть лешрака через блинк. Ну, бывают такие драфты, что поделать, не в каждой игре у тебя коры будут драться в саппортов, а мидеры в керри, а тройки скаутить саппортов или вражеских коров. Но вот буквально прошел час, и пользователь написал, что выбрал зевса, чтобы поиграть но что-то пошло не так. Банально взглянув на драфт - я понял, что в обеих командах есть две одинаковые проблемы - всем героям нужна позиция для файта, а создавать ее некому. Пользователь Bad_Juju выбрал ласт пик зевса и усугубил ситуацию в своем драфте. То есть, с незакрытыми дырами выиграть становиться еще сложнее. Вот и получилось, что игра была равная, часовая игра, но в конце концов сыграло роль то, что вражеский мидер увидел слабые стороны своего драфта, они были точно такой же как и у зевса в команде, и выбрал на ласт пик героя, который потенциально может инициировать драку - зайдя на блинке и сломать всю позицию врагам, дать скиллы, как-то отхилиться через блудстоун и вытанковать очень много урона ну и через еул как-то подсейвить себя. И в лейте это сыграло роль. Ключевую.
Вам никто не запрещает делать ласт пик зевса, но вы должны понимать, что не закрывая сложные ситуации в драфте - вы не решаете пробелму, а усугубляете ее, даже если предположить, что враги могут просто плохо сыграть. Сложные игровые ситуации мидер должен решать и закрывать на стадии драфта.
Давайте предположим, что мы мидер команды сил тьмы. Мы видим против себя феникса, мы видим лайфстиллера, мы видим сталкера, который обязательно будет влетать в нас. Чем можно закрыть хорошо драфт или усилить свой? Очевидно, что драться мы здесь будем в керри героев. В теории, здесь неплох Разор на ласт пик или Физ лина. Лина и Разор перебивают большинство керри героев в игре, они являются сильными мидерами, они также хорошо бьют яйцо, лайфстиллер уже так агрессивно может и не пойти разбивать яйцо, а сталкер так просто уже и не прыгнуть на команду, так как разор с большим удовольствием дерется в керри героев и всегда в драках ищет их + в каждой игре собирает бкб. Давайте возьмем разора. Предположим, мы являемся мидером команды сил света. В теории, мы можем также думать над разором или линой - лина и разор хорошо дерутся против сталкера, гули. Так как нет контроля - можно подумать над спиритами(войд спирит, эмбер спирит, возможно пак). Но в таком случае мы можем стать жертвой сталкера, но в принципе, если аккуратно отыграть, если вы хорошо чувствуете героя, то можно и взять пака или спиритов. Давайте предположим, что мы взяли пака. Вот так драфт выглядит уже более-менее. Но опять же, можно добрать станы, вам никто не запрещает взять Лину - и в принципе все будет +\- так же.
Окончательный драфт.
Если во вражеской команде есть условная нага, то будут хороши спириты, так как они дерутся в иллюзии, тот же войд спирит, эмбер спирит, тот же пак тоже ловит все иллюзии в койл и наносит им урон. Также лешрак хорош.
Но бывают и сложные игровые ситуации, как в матче коллективов Nemiga - Mouz. Там произошла очень интересная ситуация на стадии драфтов. В принципе драфты до 24 шага выглядели так:
Nemiga - Mouz
Тут стоит отметить, что банились активно мидеры, которые могут драться в нагу, а в саппорта пошел фп шд, дум был не в бане - это говорило о том, что 90% во вражеском драфте будет иллюзионист и нужно его чем-то закрывать. Понятное дело, что дума Коллектив Mouz сразу забрал, и вот бывают такие игровые ситуации, когда, условно говоря, Лешрака уже не возьмешь - во-первых, там шд, во-вторых - там дум. Дп тоже не возьмешь на ласт пик(если мы говорим про паблик). Тут тоже очень сложная игровая ситуация, когда нужно закрывать, а бывает такое, что это может сделать всего 1 герой в доте, и то если это все обыгрывать через предметы. На ласт пик залетел сильный мидер - Лина. Тоже неплохо против наги, да есть в игре определенные трудности, но вот дота 2 такая игра. Вы тоже будете сталкиваться с игровыми трудностями, некоторые драфты для вас, уважаемые мид плееры - будут крайне сложными, возможно у вас вообще не будет хватать пула, чтобы это все закрыть, или вы не будете знать, как быть в той или иной ситуации. Но, повторюсь - дота 2 такая игра, достаточно сложная, а вместе с тем всеми нами любимая.
Вспомнилась тема на форуме про Малрина. Стас сам по себе сильный профессиональный мидер с большим пулом игроков, что позволяет ему грамотно закрывать весь вражеский драфт, или нейтрализовывать главную угрозу противников. Но на форуме некоторые пользователи высказывали мнение, что он не пацан и берет не пацанских героев, что это вообще - глина, а по-хорошему ему вообще нужно наведаться домой и поговорить 1 на 1. Тут сразу видно, что люди не понимают, как работает дота и как она строена, таким ребятам можно пожелать удачи в разборках подъездных 1 на 1, на ножах желательно. В этом и есть задача мидера - облегчить работу своей команде и устранить главные угрозы у врагов. Так что не создавайте себе игровые трудности, на закрывающий пик всегда старайтесь выбирать героя, который поможет вам по игре.
Нет смысла брать войда и на стадии драфта окажется, что такому войду уже со старта нужно будет 5 слотов, чтобы закончить игру, или морфа. Всегда старайтесь думать головой и не усложнять ситуацию. Ваша задача на стадии драфта - облегчить себе игровой процесс, а не создавать трудности, думая, что вы играете против 5 контрпиков и вы таким образом становитесь только лучше. Дота всегда работала и работает по принципу простоты - взял бэтрайдера, да и вывез этого разора к своей команде, пусть его пинают ногами.)
Уважаемые пользователи dota2.ru, я надеюсь, вам моя статья была полезной и вы обязательно найдете для себя что-то полезное. Малоопытные игроки, обязательно применяйте правильную логику и данные знания на практике, облегчайте себе игровой процесс и двигайтесь только вверх по лестнице ММРов. Можете оставлять свои реплеи, можете задавать свои вопросы, возможно вам нужна помощь по игровым моментам - буду рад помочь по желанию, чем смогу.
Увидимся после финала, в других статьях и более интересных темах. Удачи в играх!
А как чувствовать это грань в плане упрощения игрового процесса? Вот в моем понимании(возможно я ошибаюсь) есть герои в доте, которые в потенциале могут сделать больше всего импакта чем остальные и играть этими героями по логике должны повысить качество твоей игры при должном умении реализации, да и уровень игры в целом. По вашей логике я должен каждую игру играть на марсе, кентавре и тимбере?
a i k сказал(а):↑Приветствую вас, уважаемые пользователи dota2.ru!
Я на форуме две недели и в свободное время анализирую темы, анализирую ошибки ваши, анализирую по желанию ваши реплеи, анализирую ваши темы даже с шуточным содержанием, и пришел к выводу, что свою первую тему необходимо посвятить самой базовой вещи, с которой и начинается игра в доту - это стадия драфтов. Сегодня мы поговорим, почему стадия драфтов так важна; поговорим тезисно, очень бегло про каждую роль и про макро задачи; обязательно затронем тему драфтов с каждой позиции в доте - 5, 4, 3, 1, 2(какой логике должны придерживаться игроки); обязательно разберем героев в драфтах, которые встречаются на ваших рангах чаще всего, продолжим разбор стадии драфта профессиональными игроками и их драфтами, попробуем разгадать их логику при выборе героев, при бане героев. По ходу статьи я буду к тем или иным темам обращать свое внимание на ваши высказывания на форуме, на темы и высказывать свое мнение касательно этой ситуации. Вот такая ждет вас объемная статья. Сразу напишу, что статья будет полезна тем, кто действительно хочет расти в доте, развиваться в понимании игры, в игровых аспектах. Это моя первая статья, она будет объемной, поэтому в зависимости от ваших ощущений, буду рад оценкам (положительным или отрицательным).
Начать необходимо с того, что Дота 2 - это игра про темп, про преимущество, про макро задачи в игре, про хорошее понимание игры. Эту игру часто сравнивают с шахматами и действительно, что-то общее прослеживается. Темп - это всегда преимущество, чем лучше драфт - тем больше преимущество, чем лучше постояли лайны - тем больше фарма, чем больше фарма - тем раньше предметы, чем раньше предметы - тем раньше захват важных обжективов, чем раньше захват обжективов - тем раньше заход на хг, чем раньше заход на хг с преимуществом в предметах - тем комфортнее сражения, чем комфортнее сражения, тем быстрее упадет вражеская база и трон. Тройки всегда стараются брать как можно быстрее свои слоты, чтобы начать выгодно передвижения по карте или дефать. Мидеры все время стараются как можно лучше постоять лайны, а также совмещать фарм и перемещения по карте, чтобы ни одна из важных составляющих(фарм и передвижения по карте) не просели. А керри игроки всегда стараются как можно меньше умирать и как можно лучше и больше фармить, фармить в выгодной зоне для фарма.
Я вижу каждую роль по сложности примерно так:
2-3-4-5-12 Позиция - мид. Одна из самых сложных позиций в игре. Хорошему мидеру нужно иметь большой пул героев, чтобы на ласт пике полностью закрывать вражеский драфт противника, или найдя главную уязвимость - взять героя и нейтрализовать ее. А возможно и такое, что мидер просто дополняет драфт или компенсирует слабые стороны хорошим выбором героя. Мид включает в себя сразу все позиции в игре: мидер, как и саппорты может играть под свой уровень; может играть на свой фарм, как и керри; а может как и 3 позиция играть от своих предметов, кнопок; как и 4 позиция может начинать передвижения по карте от своего уровня. Самое важное, что стоит уточнить здесь - хороший мид плеер всегда держит баланс между фармом и передвижению по карте, нельзя допускать, чтобы один из двух пунктов просел.
3 Позиция в последние годы играет как второй мидер. Также зависит от уровня, от фарма, от своих сильных сторон, от способности эти стороны реализовать в игре и 3 позиции крайне трудно фармить, так как зачастую на хай ммр или в про играх берутся сильные лайны против 3 позиции. А умение хорошо фармить, добираться рано до своих ключевых и ранних предметов, а также идти в темп - не каждому хард плееру под силу, отсюда такая востребованность к этой роли. Ну и пул героев у 3 поз плееров не может быть огромным, а постоянные ранние перемещения 4 позиции делают эту роль еще сложнее.
У 4-5 поз плееров относительно легкие задачи по игре, играть на этих позициях не очень трудно, весь игровой процесс 4-5 позиции не требует сложных знаний в игре, мыслительных процессов узкопрофильных, но имеется один из самых существенных недостатков в игре - они не фармят и никак не набирают свое преимущество, поэтому полностью полагаются на своего мид-керри плеера.
1 позиция на данный момент одна из самых простых в игре. Этой позиции нужно уметь средне пофармить на лайне, много не умирать, а потом на минут 15 уйти в лес, а команда все делает за эту позицию: и дерется, и дефает, и принимает драки, саппорты делают зону для фарма наиболее безопасной. Керри плеерам остается хорошо фармить и получать золото как можно быстрее, добираться до ключевых предметов, а потом подключаться в сражения за обжективы, занимая грамотную позицию нейтрализовать либо вражеских керри, либо саппортов.
Стадия драфта.
Стадию драфта всегда открывают игроки 5-4 позиции. В плане выбора героя у них самое простое - они выбирают сильных героев, либо метовых, либо сигнатурных своих. Но на хай ммр, как правило, это мета.
Давайте представим выбор героев на низких рангах.
Саппорты.
Допустим, команда "враги" - это Силы Света, а "Союзники" - Силы Тьмы. В принципе мы видим, что саппорты открыли стадию драфтов. По выбору саппортов можно сказать, что Силы света подошли хорошо к выбору героев - есть сейв, есть тимфайт. Да, супер! По выбору сил тьмы можно сказать, что саппорты слабые, в игре ничего серьезного не делают, поэтому весь груз ответственности ложится на их личный скилл и игровое исполнение, на реализацию их героев.
Давайте посмотрим на это глазами 3 позиции и 1 позиции. Предположим, мы 3 позиция команды сил света. Мы видим огр мага и рубика. Это не опасные саппоты, в них драться не нужно, ничего такого брать против этих саппортов тоже не нужно. Мы видим сильный тимфайт у команды и можем думать о том, как может усилить наш драфт. В теории неплох Марс, арена + яйцо всегда хорошо сочетается. Но мы также видим, что у нашей команды отсутствует какой-либо стан, мы можем это компенсировать, возможно это будет какой-нибудь кентавр, или дп, а возможно и бист мастер, так как мы можем предположить, что керри будет фармящий, так как саппорты угрозы не представляют - можно добрать жир. Давайте предположим, что мы керри команды сил света. Мы также не видим угрозу в саппортах и принимаем решение, что феникс подерется, а мы пофармим. Допустим, тролль + марс(просто пусть будет тролль, без какой либо логики.)
Затрагивая речь про керри, вспоминается тема пользователя "загадка", в которой он рассказывал, что войд - заколдованный герой на поражение, и что с ним выиграть невозможно, а другие пользователи и вовсе заявили, что если он против тебя, то можно быть в предвкушении победы. Тут стоит сразу же сказать, что каждый герой в доте - выполняет свои задачи по игре. Войд - один из самых сложных героев в доте, его %винрейта даже на про уровне держится в районе 53%, что говорит о том, что героя сложно реализовать даже профессиональным игрокам, ведь на примере сегодняшних игр на профессиональном уровне, 1 ошибка войда после хорошей линии, хороших фрагов и хорошего старта - стоила поражение команде. Войд просто сделал одно неверное действие, и на этом игра закончилась для одной из профессиональных команд. Это говорит о том, что войд - один из сложнейших керри в игре, где цена одной ошибки может стоить целой игры. А так как уровень игры на низких рангах крайне мал, то стоит ли комментировать что-то? Вообще войд берется исключительно для конкретных игровых задач, только и всего. Этот герой конкретных задач и целей(очень узких), как и антимаг - берется в точечные драфты, это не фп герой для поднятия рейтинга. Соглашусь, иногда трудно не верить своему любимому ютуберу, у которого на войде вся полоса игр зеленая.
Предположим, вы 3 позиция команды сил тьмы. Вы видите во вражеском драфте сильных саппортов - оракла, который сейвит и феникса. У вас может не оказаться вообще героя, который закрывает саппортов сил света. Но предположим, что у вас в пуле есть Сталкер и вы принимаете решение - давать позицию своей команде и влетать под ультой и блинком в оракла или феникса - эти герои становятся для вас приорететной целью: сайленс + блинк и бкб = можно как-то обыграть. Да и в принципе такой логике и придерживаются игроки на сталкерах - они жмут ульт, дают вижен и позицию своей команде, а сами под бкб влетают и ищут вражеских саппортов. Но, опять же, необязательно брать сталкера, можно взять и дума, тогда у вражеского мидера появляются очень большие проблемы. Можно вообще взять бэтрайдера и просто увозить к своей команде важный таргет, чтобы они его убивали. Предположим, вы керри команды сил тьмы. Вы видите сильную угрозу во вражеском драфте, в саппортах. Феникс нам говорит о том, что придется брать героя со встроенным бкб, чтобы закрыть феникса и ломать яйцо, то есть, если в нашем пуле есть такой герой, то это становится для нас задачей №1 в драке - мы жмем бкб и идем ломать яйцо. Мы даем понять своему мидеру, что в керри героев будет драться он.
Харда + Керри.
Закрывают драфты - мид плееры. Как правило, это самая сложная роль в игре. У мидера должен быть большой пул героев, хорошее понимание игры и мувы по карте. Уже на стадии драфта мидер определяет дальнейшее развитие игровой ситуации и предопределяет ваши действия. Хороший ласт выбор - это будут раскрепощенные действия против сложного пика, или хотя бы возможность что-то противопоставить по игре. Плохой ласт пик - значит, ваши действия в плохой игровой ситуации будут ведены до минимума. Бывают плохие драфты и ласт пик, что при банальном зажатии на базе кроме крипскипа ничего больше и не остается, то есть, игровые действия за счет плохого драфта могут быть сведены на минимум. Поэтому тоже следите за этим моментом, никогда не делайте лузовые драфты.
Вспоминается тема пользователя Bad_Juju, в которой он попросил совет как мид игроку. В той теме я высказал свою позицию в некоторых серьезных моментах, но также затронул тему "аутдрафта", когда в саппортов идут всякие белки, рубики, в тройку виверна, а керри вр. Понятное дело, что это дело должен кто-то танковать или создавать позицию команде, я уточнил, что для таких целей в принципе можно как-то обыграть лешрака через блинк. Ну, бывают такие драфты, что поделать, не в каждой игре у тебя коры будут драться в саппортов, а мидеры в керри, а тройки скаутить саппортов или вражеских коров. Но вот буквально прошел час, и пользователь написал, что выбрал зевса, чтобы поиграть но что-то пошло не так. Банально взглянув на драфт - я понял, что в обеих командах есть две одинаковые проблемы - всем героям нужна позиция для файта, а создавать ее некому. Пользователь Bad_Juju выбрал ласт пик зевса и усугубил ситуацию в своем драфте. То есть, с незакрытыми дырами выиграть становиться еще сложнее. Вот и получилось, что игра была равная, часовая игра, но в конце концов сыграло роль то, что вражеский мидер увидел слабые стороны своего драфта, они были точно такой же как и у зевса в команде, и выбрал на ласт пик героя, который потенциально может инициировать драку - зайдя на блинке и сломать всю позицию врагам, дать скиллы, как-то отхилиться через блудстоун и вытанковать очень много урона ну и через еул как-то подсейвить себя. И в лейте это сыграло роль. Ключевую.
Вам никто не запрещает делать ласт пик зевса, но вы должны понимать, что не закрывая сложные ситуации в драфте - вы не решаете пробелму, а усугубляете ее, даже если предположить, что враги могут просто плохо сыграть. Сложные игровые ситуации мидер должен решать и закрывать на стадии драфта.
Давайте предположим, что мы мидер команды сил тьмы. Мы видим против себя феникса, мы видим лайфстиллера, мы видим сталкера, который обязательно будет влетать в нас. Чем можно закрыть хорошо драфт или усилить свой? Очевидно, что драться мы здесь будем в керри героев. В теории, здесь неплох Разор на ласт пик или Физ лина. Лина и Разор перебивают большинство керри героев в игре, они являются сильными мидерами, они также хорошо бьют яйцо, лайфстиллер уже так агрессивно может и не пойти разбивать яйцо, а сталкер так просто уже и не прыгнуть на команду, так как разор с большим удовольствием дерется в керри героев и всегда в драках ищет их + в каждой игре собирает бкб. Давайте возьмем разора. Предположим, мы являемся мидером команды сил света. В теории, мы можем также думать над разором или линой - лина и разор хорошо дерутся против сталкера, гули. Так как нет контроля - можно подумать над спиритами(войд спирит, эмбер спирит, возможно пак). Но в таком случае мы можем стать жертвой сталкера, но в принципе, если аккуратно отыграть, если вы хорошо чувствуете героя, то можно и взять пака или спиритов. Давайте предположим, что мы взяли пака. Вот так драфт выглядит уже более-менее. Но опять же, можно добрать станы, вам никто не запрещает взять Лину - и в принципе все будет +\- так же.
Окончательный драфт.
Если во вражеской команде есть условная нага, то будут хороши спириты, так как они дерутся в иллюзии, тот же войд спирит, эмбер спирит, тот же пак тоже ловит все иллюзии в койл и наносит им урон. Также лешрак хорош.
Но бывают и сложные игровые ситуации, как в матче коллективов Nemiga - Mouz. Там произошла очень интересная ситуация на стадии драфтов. В принципе драфты до 24 шага выглядели так:
Nemiga - Mouz
Тут стоит отметить, что банились активно мидеры, которые могут драться в нагу, а в саппорта пошел фп шд, дум был не в бане - это говорило о том, что 90% во вражеском драфте будет иллюзионист и нужно его чем-то закрывать. Понятное дело, что дума Коллектив Mouz сразу забрал, и вот бывают такие игровые ситуации, когда, условно говоря, Лешрака уже не возьмешь - во-первых, там шд, во-вторых - там дум. Дп тоже не возьмешь на ласт пик(если мы говорим про паблик). Тут тоже очень сложная игровая ситуация, когда нужно закрывать, а бывает такое, что это может сделать всего 1 герой в доте, и то если это все обыгрывать через предметы. На ласт пик залетел сильный мидер - Лина. Тоже неплохо против наги, да есть в игре определенные трудности, но вот дота 2 такая игра. Вы тоже будете сталкиваться с игровыми трудностями, некоторые драфты для вас, уважаемые мид плееры - будут крайне сложными, возможно у вас вообще не будет хватать пула, чтобы это все закрыть, или вы не будете знать, как быть в той или иной ситуации. Но, повторюсь - дота 2 такая игра, достаточно сложная, а вместе с тем всеми нами любимая.
Вспомнилась тема на форуме про Малрина. Стас сам по себе сильный профессиональный мидер с большим пулом игроков, что позволяет ему грамотно закрывать весь вражеский драфт, или нейтрализовывать главную угрозу противников. Но на форуме некоторые пользователи высказывали мнение, что он не пацан и берет не пацанских героев, что это вообще - глина, а по-хорошему ему вообще нужно наведаться домой и поговорить 1 на 1. Тут сразу видно, что люди не понимают, как работает дота и как она строена, таким ребятам можно пожелать удачи в разборках подъездных 1 на 1, на ножах желательно. В этом и есть задача мидера - облегчить работу своей команде и устранить главные угрозы у врагов. Так что не создавайте себе игровые трудности, на закрывающий пик всегда старайтесь выбирать героя, который поможет вам по игре.
Нет смысла брать войда и на стадии драфта окажется, что такому войду уже со старта нужно будет 5 слотов, чтобы закончить игру, или морфа. Всегда старайтесь думать головой и не усложнять ситуацию. Ваша задача на стадии драфта - облегчить себе игровой процесс, а не создавать трудности, думая, что вы играете против 5 контрпиков и вы таким образом становитесь только лучше. Дота всегда работала и работает по принципу простоты - взял бэтрайдера, да и вывез этого разора к своей команде, пусть его пинают ногами.)
Уважаемые пользователи dota2.ru, я надеюсь, вам моя статья была полезной и вы обязательно найдете для себя что-то полезное. Малоопытные игроки, обязательно применяйте правильную логику и данные знания на практике, облегчайте себе игровой процесс и двигайтесь только вверх по лестнице ММРов. Можете оставлять свои реплеи, можете задавать свои вопросы, возможно вам нужна помощь по игровым моментам - буду рад помочь по желанию, чем смогу.
Увидимся после финала, в других статьях и более интересных темах. Удачи в играх!
Нажмите, чтобы раскрыть...Стена текста так что
a i k сказал(а):↑Приветствую вас, уважаемые пользователи dota2.ru!
Я на форуме две недели и в свободное время анализирую темы, анализирую ошибки ваши, анализирую по желанию ваши реплеи, анализирую ваши темы даже с шуточным содержанием, и пришел к выводу, что свою первую тему необходимо посвятить самой базовой вещи, с которой и начинается игра в доту - это стадия драфтов. Сегодня мы поговорим, почему стадия драфтов так важна; поговорим тезисно, очень бегло про каждую роль и про макро задачи; обязательно затронем тему драфтов с каждой позиции в доте - 5, 4, 3, 1, 2(какой логике должны придерживаться игроки); обязательно разберем героев в драфтах, которые встречаются на ваших рангах чаще всего, продолжим разбор стадии драфта профессиональными игроками и их драфтами, попробуем разгадать их логику при выборе героев, при бане героев. По ходу статьи я буду к тем или иным темам обращать свое внимание на ваши высказывания на форуме, на темы и высказывать свое мнение касательно этой ситуации. Вот такая ждет вас объемная статья. Сразу напишу, что статья будет полезна тем, кто действительно хочет расти в доте, развиваться в понимании игры, в игровых аспектах. Это моя первая статья, она будет объемной, поэтому в зависимости от ваших ощущений, буду рад оценкам (положительным или отрицательным).
Начать необходимо с того, что Дота 2 - это игра про темп, про преимущество, про макро задачи в игре, про хорошее понимание игры. Эту игру часто сравнивают с шахматами и действительно, что-то общее прослеживается. Темп - это всегда преимущество, чем лучше драфт - тем больше преимущество, чем лучше постояли лайны - тем больше фарма, чем больше фарма - тем раньше предметы, чем раньше предметы - тем раньше захват важных обжективов, чем раньше захват обжективов - тем раньше заход на хг, чем раньше заход на хг с преимуществом в предметах - тем комфортнее сражения, чем комфортнее сражения, тем быстрее упадет вражеская база и трон. Тройки всегда стараются брать как можно быстрее свои слоты, чтобы начать выгодно передвижения по карте или дефать. Мидеры все время стараются как можно лучше постоять лайны, а также совмещать фарм и перемещения по карте, чтобы ни одна из важных составляющих(фарм и передвижения по карте) не просели. А керри игроки всегда стараются как можно меньше умирать и как можно лучше и больше фармить, фармить в выгодной зоне для фарма.
Я вижу каждую роль по сложности примерно так:
2-3-4-5-12 Позиция - мид. Одна из самых сложных позиций в игре. Хорошему мидеру нужно иметь большой пул героев, чтобы на ласт пике полностью закрывать вражеский драфт противника, или найдя главную уязвимость - взять героя и нейтрализовать ее. А возможно и такое, что мидер просто дополняет драфт или компенсирует слабые стороны хорошим выбором героя. Мид включает в себя сразу все позиции в игре: мидер, как и саппорты может играть под свой уровень; может играть на свой фарм, как и керри; а может как и 3 позиция играть от своих предметов, кнопок; как и 4 позиция может начинать передвижения по карте от своего уровня. Самое важное, что стоит уточнить здесь - хороший мид плеер всегда держит баланс между фармом и передвижению по карте, нельзя допускать, чтобы один из двух пунктов просел.
3 Позиция в последние годы играет как второй мидер. Также зависит от уровня, от фарма, от своих сильных сторон, от способности эти стороны реализовать в игре и 3 позиции крайне трудно фармить, так как зачастую на хай ммр или в про играх берутся сильные лайны против 3 позиции. А умение хорошо фармить, добираться рано до своих ключевых и ранних предметов, а также идти в темп - не каждому хард плееру под силу, отсюда такая востребованность к этой роли. Ну и пул героев у 3 поз плееров не может быть огромным, а постоянные ранние перемещения 4 позиции делают эту роль еще сложнее.
У 4-5 поз плееров относительно легкие задачи по игре, играть на этих позициях не очень трудно, весь игровой процесс 4-5 позиции не требует сложных знаний в игре, мыслительных процессов узкопрофильных, но имеется один из самых существенных недостатков в игре - они не фармят и никак не набирают свое преимущество, поэтому полностью полагаются на своего мид-керри плеера.
1 позиция на данный момент одна из самых простых в игре. Этой позиции нужно уметь средне пофармить на лайне, много не умирать, а потом на минут 15 уйти в лес, а команда все делает за эту позицию: и дерется, и дефает, и принимает драки, саппорты делают зону для фарма наиболее безопасной. Керри плеерам остается хорошо фармить и получать золото как можно быстрее, добираться до ключевых предметов, а потом подключаться в сражения за обжективы, занимая грамотную позицию нейтрализовать либо вражеских керри, либо саппортов.
Стадия драфта.
Стадию драфта всегда открывают игроки 5-4 позиции. В плане выбора героя у них самое простое - они выбирают сильных героев, либо метовых, либо сигнатурных своих. Но на хай ммр, как правило, это мета.
Давайте представим выбор героев на низких рангах.
Саппорты.
Допустим, команда "враги" - это Силы Света, а "Союзники" - Силы Тьмы. В принципе мы видим, что саппорты открыли стадию драфтов. По выбору саппортов можно сказать, что Силы света подошли хорошо к выбору героев - есть сейв, есть тимфайт. Да, супер! По выбору сил тьмы можно сказать, что саппорты слабые, в игре ничего серьезного не делают, поэтому весь груз ответственности ложится на их личный скилл и игровое исполнение, на реализацию их героев.
Давайте посмотрим на это глазами 3 позиции и 1 позиции. Предположим, мы 3 позиция команды сил света. Мы видим огр мага и рубика. Это не опасные саппоты, в них драться не нужно, ничего такого брать против этих саппортов тоже не нужно. Мы видим сильный тимфайт у команды и можем думать о том, как может усилить наш драфт. В теории неплох Марс, арена + яйцо всегда хорошо сочетается. Но мы также видим, что у нашей команды отсутствует какой-либо стан, мы можем это компенсировать, возможно это будет какой-нибудь кентавр, или дп, а возможно и бист мастер, так как мы можем предположить, что керри будет фармящий, так как саппорты угрозы не представляют - можно добрать жир. Давайте предположим, что мы керри команды сил света. Мы также не видим угрозу в саппортах и принимаем решение, что феникс подерется, а мы пофармим. Допустим, тролль + марс(просто пусть будет тролль, без какой либо логики.)
Затрагивая речь про керри, вспоминается тема пользователя "загадка", в которой он рассказывал, что войд - заколдованный герой на поражение, и что с ним выиграть невозможно, а другие пользователи и вовсе заявили, что если он против тебя, то можно быть в предвкушении победы. Тут стоит сразу же сказать, что каждый герой в доте - выполняет свои задачи по игре. Войд - один из самых сложных героев в доте, его %винрейта даже на про уровне держится в районе 53%, что говорит о том, что героя сложно реализовать даже профессиональным игрокам, ведь на примере сегодняшних игр на профессиональном уровне, 1 ошибка войда после хорошей линии, хороших фрагов и хорошего старта - стоила поражение команде. Войд просто сделал одно неверное действие, и на этом игра закончилась для одной из профессиональных команд. Это говорит о том, что войд - один из сложнейших керри в игре, где цена одной ошибки может стоить целой игры. А так как уровень игры на низких рангах крайне мал, то стоит ли комментировать что-то? Вообще войд берется исключительно для конкретных игровых задач, только и всего. Этот герой конкретных задач и целей(очень узких), как и антимаг - берется в точечные драфты, это не фп герой для поднятия рейтинга. Соглашусь, иногда трудно не верить своему любимому ютуберу, у которого на войде вся полоса игр зеленая.
Предположим, вы 3 позиция команды сил тьмы. Вы видите во вражеском драфте сильных саппортов - оракла, который сейвит и феникса. У вас может не оказаться вообще героя, который закрывает саппортов сил света. Но предположим, что у вас в пуле есть Сталкер и вы принимаете решение - давать позицию своей команде и влетать под ультой и блинком в оракла или феникса - эти герои становятся для вас приорететной целью: сайленс + блинк и бкб = можно как-то обыграть. Да и в принципе такой логике и придерживаются игроки на сталкерах - они жмут ульт, дают вижен и позицию своей команде, а сами под бкб влетают и ищут вражеских саппортов. Но, опять же, необязательно брать сталкера, можно взять и дума, тогда у вражеского мидера появляются очень большие проблемы. Можно вообще взять бэтрайдера и просто увозить к своей команде важный таргет, чтобы они его убивали. Предположим, вы керри команды сил тьмы. Вы видите сильную угрозу во вражеском драфте, в саппортах. Феникс нам говорит о том, что придется брать героя со встроенным бкб, чтобы закрыть феникса и ломать яйцо, то есть, если в нашем пуле есть такой герой, то это становится для нас задачей №1 в драке - мы жмем бкб и идем ломать яйцо. Мы даем понять своему мидеру, что в керри героев будет драться он.
Харда + Керри.
Закрывают драфты - мид плееры. Как правило, это самая сложная роль в игре. У мидера должен быть большой пул героев, хорошее понимание игры и мувы по карте. Уже на стадии драфта мидер определяет дальнейшее развитие игровой ситуации и предопределяет ваши действия. Хороший ласт выбор - это будут раскрепощенные действия против сложного пика, или хотя бы возможность что-то противопоставить по игре. Плохой ласт пик - значит, ваши действия в плохой игровой ситуации будут ведены до минимума. Бывают плохие драфты и ласт пик, что при банальном зажатии на базе кроме крипскипа ничего больше и не остается, то есть, игровые действия за счет плохого драфта могут быть сведены на минимум. Поэтому тоже следите за этим моментом, никогда не делайте лузовые драфты.
Вспоминается тема пользователя Bad_Juju, в которой он попросил совет как мид игроку. В той теме я высказал свою позицию в некоторых серьезных моментах, но также затронул тему "аутдрафта", когда в саппортов идут всякие белки, рубики, в тройку виверна, а керри вр. Понятное дело, что это дело должен кто-то танковать или создавать позицию команде, я уточнил, что для таких целей в принципе можно как-то обыграть лешрака через блинк. Ну, бывают такие драфты, что поделать, не в каждой игре у тебя коры будут драться в саппортов, а мидеры в керри, а тройки скаутить саппортов или вражеских коров. Но вот буквально прошел час, и пользователь написал, что выбрал зевса, чтобы поиграть но что-то пошло не так. Банально взглянув на драфт - я понял, что в обеих командах есть две одинаковые проблемы - всем героям нужна позиция для файта, а создавать ее некому. Пользователь Bad_Juju выбрал ласт пик зевса и усугубил ситуацию в своем драфте. То есть, с незакрытыми дырами выиграть становиться еще сложнее. Вот и получилось, что игра была равная, часовая игра, но в конце концов сыграло роль то, что вражеский мидер увидел слабые стороны своего драфта, они были точно такой же как и у зевса в команде, и выбрал на ласт пик героя, который потенциально может инициировать драку - зайдя на блинке и сломать всю позицию врагам, дать скиллы, как-то отхилиться через блудстоун и вытанковать очень много урона ну и через еул как-то подсейвить себя. И в лейте это сыграло роль. Ключевую.
Вам никто не запрещает делать ласт пик зевса, но вы должны понимать, что не закрывая сложные ситуации в драфте - вы не решаете пробелму, а усугубляете ее, даже если предположить, что враги могут просто плохо сыграть. Сложные игровые ситуации мидер должен решать и закрывать на стадии драфта.
Давайте предположим, что мы мидер команды сил тьмы. Мы видим против себя феникса, мы видим лайфстиллера, мы видим сталкера, который обязательно будет влетать в нас. Чем можно закрыть хорошо драфт или усилить свой? Очевидно, что драться мы здесь будем в керри героев. В теории, здесь неплох Разор на ласт пик или Физ лина. Лина и Разор перебивают большинство керри героев в игре, они являются сильными мидерами, они также хорошо бьют яйцо, лайфстиллер уже так агрессивно может и не пойти разбивать яйцо, а сталкер так просто уже и не прыгнуть на команду, так как разор с большим удовольствием дерется в керри героев и всегда в драках ищет их + в каждой игре собирает бкб. Давайте возьмем разора. Предположим, мы являемся мидером команды сил света. В теории, мы можем также думать над разором или линой - лина и разор хорошо дерутся против сталкера, гули. Так как нет контроля - можно подумать над спиритами(войд спирит, эмбер спирит, возможно пак). Но в таком случае мы можем стать жертвой сталкера, но в принципе, если аккуратно отыграть, если вы хорошо чувствуете героя, то можно и взять пака или спиритов. Давайте предположим, что мы взяли пака. Вот так драфт выглядит уже более-менее. Но опять же, можно добрать станы, вам никто не запрещает взять Лину - и в принципе все будет +\- так же.
Окончательный драфт.
Если во вражеской команде есть условная нага, то будут хороши спириты, так как они дерутся в иллюзии, тот же войд спирит, эмбер спирит, тот же пак тоже ловит все иллюзии в койл и наносит им урон. Также лешрак хорош.
Но бывают и сложные игровые ситуации, как в матче коллективов Nemiga - Mouz. Там произошла очень интересная ситуация на стадии драфтов. В принципе драфты до 24 шага выглядели так:
Nemiga - Mouz
Тут стоит отметить, что банились активно мидеры, которые могут драться в нагу, а в саппорта пошел фп шд, дум был не в бане - это говорило о том, что 90% во вражеском драфте будет иллюзионист и нужно его чем-то закрывать. Понятное дело, что дума Коллектив Mouz сразу забрал, и вот бывают такие игровые ситуации, когда, условно говоря, Лешрака уже не возьмешь - во-первых, там шд, во-вторых - там дум. Дп тоже не возьмешь на ласт пик(если мы говорим про паблик). Тут тоже очень сложная игровая ситуация, когда нужно закрывать, а бывает такое, что это может сделать всего 1 герой в доте, и то если это все обыгрывать через предметы. На ласт пик залетел сильный мидер - Лина. Тоже неплохо против наги, да есть в игре определенные трудности, но вот дота 2 такая игра. Вы тоже будете сталкиваться с игровыми трудностями, некоторые драфты для вас, уважаемые мид плееры - будут крайне сложными, возможно у вас вообще не будет хватать пула, чтобы это все закрыть, или вы не будете знать, как быть в той или иной ситуации. Но, повторюсь - дота 2 такая игра, достаточно сложная, а вместе с тем всеми нами любимая.
Вспомнилась тема на форуме про Малрина. Стас сам по себе сильный профессиональный мидер с большим пулом игроков, что позволяет ему грамотно закрывать весь вражеский драфт, или нейтрализовывать главную угрозу противников. Но на форуме некоторые пользователи высказывали мнение, что он не пацан и берет не пацанских героев, что это вообще - глина, а по-хорошему ему вообще нужно наведаться домой и поговорить 1 на 1. Тут сразу видно, что люди не понимают, как работает дота и как она строена, таким ребятам можно пожелать удачи в разборках подъездных 1 на 1, на ножах желательно. В этом и есть задача мидера - облегчить работу своей команде и устранить главные угрозы у врагов. Так что не создавайте себе игровые трудности, на закрывающий пик всегда старайтесь выбирать героя, который поможет вам по игре.
Нет смысла брать войда и на стадии драфта окажется, что такому войду уже со старта нужно будет 5 слотов, чтобы закончить игру, или морфа. Всегда старайтесь думать головой и не усложнять ситуацию. Ваша задача на стадии драфта - облегчить себе игровой процесс, а не создавать трудности, думая, что вы играете против 5 контрпиков и вы таким образом становитесь только лучше. Дота всегда работала и работает по принципу простоты - взял бэтрайдера, да и вывез этого разора к своей команде, пусть его пинают ногами.)
Уважаемые пользователи dota2.ru, я надеюсь, вам моя статья была полезной и вы обязательно найдете для себя что-то полезное. Малоопытные игроки, обязательно применяйте правильную логику и данные знания на практике, облегчайте себе игровой процесс и двигайтесь только вверх по лестнице ММРов. Можете оставлять свои реплеи, можете задавать свои вопросы, возможно вам нужна помощь по игровым моментам - буду рад помочь по желанию, чем смогу.
Увидимся после финала, в других статьях и более интересных темах. Удачи в играх!
Нажмите, чтобы раскрыть...Я заинтригована, сажусь внимательно читать!
a i k сказал(а):↑Приветствую вас, уважаемые пользователи dota2.ru!
Я на форуме две недели и в свободное время анализирую темы, анализирую ошибки ваши, анализирую по желанию ваши реплеи, анализирую ваши темы даже с шуточным содержанием, и пришел к выводу, что свою первую тему необходимо посвятить самой базовой вещи, с которой и начинается игра в доту - это стадия драфтов. Сегодня мы поговорим, почему стадия драфтов так важна; поговорим тезисно, очень бегло про каждую роль и про макро задачи; обязательно затронем тему драфтов с каждой позиции в доте - 5, 4, 3, 1, 2(какой логике должны придерживаться игроки); обязательно разберем героев в драфтах, которые встречаются на ваших рангах чаще всего, продолжим разбор стадии драфта профессиональными игроками и их драфтами, попробуем разгадать их логику при выборе героев, при бане героев. По ходу статьи я буду к тем или иным темам обращать свое внимание на ваши высказывания на форуме, на темы и высказывать свое мнение касательно этой ситуации. Вот такая ждет вас объемная статья. Сразу напишу, что статья будет полезна тем, кто действительно хочет расти в доте, развиваться в понимании игры, в игровых аспектах. Это моя первая статья, она будет объемной, поэтому в зависимости от ваших ощущений, буду рад оценкам (положительным или отрицательным).
Начать необходимо с того, что Дота 2 - это игра про темп, про преимущество, про макро задачи в игре, про хорошее понимание игры. Эту игру часто сравнивают с шахматами и действительно, что-то общее прослеживается. Темп - это всегда преимущество, чем лучше драфт - тем больше преимущество, чем лучше постояли лайны - тем больше фарма, чем больше фарма - тем раньше предметы, чем раньше предметы - тем раньше захват важных обжективов, чем раньше захват обжективов - тем раньше заход на хг, чем раньше заход на хг с преимуществом в предметах - тем комфортнее сражения, чем комфортнее сражения, тем быстрее упадет вражеская база и трон. Тройки всегда стараются брать как можно быстрее свои слоты, чтобы начать выгодно передвижения по карте или дефать. Мидеры все время стараются как можно лучше постоять лайны, а также совмещать фарм и перемещения по карте, чтобы ни одна из важных составляющих(фарм и передвижения по карте) не просели. А керри игроки всегда стараются как можно меньше умирать и как можно лучше и больше фармить, фармить в выгодной зоне для фарма.
Я вижу каждую роль по сложности примерно так:
2-3-4-5-12 Позиция - мид. Одна из самых сложных позиций в игре. Хорошему мидеру нужно иметь большой пул героев, чтобы на ласт пике полностью закрывать вражеский драфт противника, или найдя главную уязвимость - взять героя и нейтрализовать ее. А возможно и такое, что мидер просто дополняет драфт или компенсирует слабые стороны хорошим выбором героя. Мид включает в себя сразу все позиции в игре: мидер, как и саппорты может играть под свой уровень; может играть на свой фарм, как и керри; а может как и 3 позиция играть от своих предметов, кнопок; как и 4 позиция может начинать передвижения по карте от своего уровня. Самое важное, что стоит уточнить здесь - хороший мид плеер всегда держит баланс между фармом и передвижению по карте, нельзя допускать, чтобы один из двух пунктов просел.
3 Позиция в последние годы играет как второй мидер. Также зависит от уровня, от фарма, от своих сильных сторон, от способности эти стороны реализовать в игре и 3 позиции крайне трудно фармить, так как зачастую на хай ммр или в про играх берутся сильные лайны против 3 позиции. А умение хорошо фармить, добираться рано до своих ключевых и ранних предметов, а также идти в темп - не каждому хард плееру под силу, отсюда такая востребованность к этой роли. Ну и пул героев у 3 поз плееров не может быть огромным, а постоянные ранние перемещения 4 позиции делают эту роль еще сложнее.
У 4-5 поз плееров относительно легкие задачи по игре, играть на этих позициях не очень трудно, весь игровой процесс 4-5 позиции не требует сложных знаний в игре, мыслительных процессов узкопрофильных, но имеется один из самых существенных недостатков в игре - они не фармят и никак не набирают свое преимущество, поэтому полностью полагаются на своего мид-керри плеера.
1 позиция на данный момент одна из самых простых в игре. Этой позиции нужно уметь средне пофармить на лайне, много не умирать, а потом на минут 15 уйти в лес, а команда все делает за эту позицию: и дерется, и дефает, и принимает драки, саппорты делают зону для фарма наиболее безопасной. Керри плеерам остается хорошо фармить и получать золото как можно быстрее, добираться до ключевых предметов, а потом подключаться в сражения за обжективы, занимая грамотную позицию нейтрализовать либо вражеских керри, либо саппортов.
Стадия драфта.
Стадию драфта всегда открывают игроки 5-4 позиции. В плане выбора героя у них самое простое - они выбирают сильных героев, либо метовых, либо сигнатурных своих. Но на хай ммр, как правило, это мета.
Давайте представим выбор героев на низких рангах.
Саппорты.
Допустим, команда "враги" - это Силы Света, а "Союзники" - Силы Тьмы. В принципе мы видим, что саппорты открыли стадию драфтов. По выбору саппортов можно сказать, что Силы света подошли хорошо к выбору героев - есть сейв, есть тимфайт. Да, супер! По выбору сил тьмы можно сказать, что саппорты слабые, в игре ничего серьезного не делают, поэтому весь груз ответственности ложится на их личный скилл и игровое исполнение, на реализацию их героев.
Давайте посмотрим на это глазами 3 позиции и 1 позиции. Предположим, мы 3 позиция команды сил света. Мы видим огр мага и рубика. Это не опасные саппоты, в них драться не нужно, ничего такого брать против этих саппортов тоже не нужно. Мы видим сильный тимфайт у команды и можем думать о том, как может усилить наш драфт. В теории неплох Марс, арена + яйцо всегда хорошо сочетается. Но мы также видим, что у нашей команды отсутствует какой-либо стан, мы можем это компенсировать, возможно это будет какой-нибудь кентавр, или дп, а возможно и бист мастер, так как мы можем предположить, что керри будет фармящий, так как саппорты угрозы не представляют - можно добрать жир. Давайте предположим, что мы керри команды сил света. Мы также не видим угрозу в саппортах и принимаем решение, что феникс подерется, а мы пофармим. Допустим, тролль + марс(просто пусть будет тролль, без какой либо логики.)
Затрагивая речь про керри, вспоминается тема пользователя "загадка", в которой он рассказывал, что войд - заколдованный герой на поражение, и что с ним выиграть невозможно, а другие пользователи и вовсе заявили, что если он против тебя, то можно быть в предвкушении победы. Тут стоит сразу же сказать, что каждый герой в доте - выполняет свои задачи по игре. Войд - один из самых сложных героев в доте, его %винрейта даже на про уровне держится в районе 53%, что говорит о том, что героя сложно реализовать даже профессиональным игрокам, ведь на примере сегодняшних игр на профессиональном уровне, 1 ошибка войда после хорошей линии, хороших фрагов и хорошего старта - стоила поражение команде. Войд просто сделал одно неверное действие, и на этом игра закончилась для одной из профессиональных команд. Это говорит о том, что войд - один из сложнейших керри в игре, где цена одной ошибки может стоить целой игры. А так как уровень игры на низких рангах крайне мал, то стоит ли комментировать что-то? Вообще войд берется исключительно для конкретных игровых задач, только и всего. Этот герой конкретных задач и целей(очень узких), как и антимаг - берется в точечные драфты, это не фп герой для поднятия рейтинга. Соглашусь, иногда трудно не верить своему любимому ютуберу, у которого на войде вся полоса игр зеленая.
Предположим, вы 3 позиция команды сил тьмы. Вы видите во вражеском драфте сильных саппортов - оракла, который сейвит и феникса. У вас может не оказаться вообще героя, который закрывает саппортов сил света. Но предположим, что у вас в пуле есть Сталкер и вы принимаете решение - давать позицию своей команде и влетать под ультой и блинком в оракла или феникса - эти герои становятся для вас приорететной целью: сайленс + блинк и бкб = можно как-то обыграть. Да и в принципе такой логике и придерживаются игроки на сталкерах - они жмут ульт, дают вижен и позицию своей команде, а сами под бкб влетают и ищут вражеских саппортов. Но, опять же, необязательно брать сталкера, можно взять и дума, тогда у вражеского мидера появляются очень большие проблемы. Можно вообще взять бэтрайдера и просто увозить к своей команде важный таргет, чтобы они его убивали. Предположим, вы керри команды сил тьмы. Вы видите сильную угрозу во вражеском драфте, в саппортах. Феникс нам говорит о том, что придется брать героя со встроенным бкб, чтобы закрыть феникса и ломать яйцо, то есть, если в нашем пуле есть такой герой, то это становится для нас задачей №1 в драке - мы жмем бкб и идем ломать яйцо. Мы даем понять своему мидеру, что в керри героев будет драться он.
Харда + Керри.
Закрывают драфты - мид плееры. Как правило, это самая сложная роль в игре. У мидера должен быть большой пул героев, хорошее понимание игры и мувы по карте. Уже на стадии драфта мидер определяет дальнейшее развитие игровой ситуации и предопределяет ваши действия. Хороший ласт выбор - это будут раскрепощенные действия против сложного пика, или хотя бы возможность что-то противопоставить по игре. Плохой ласт пик - значит, ваши действия в плохой игровой ситуации будут ведены до минимума. Бывают плохие драфты и ласт пик, что при банальном зажатии на базе кроме крипскипа ничего больше и не остается, то есть, игровые действия за счет плохого драфта могут быть сведены на минимум. Поэтому тоже следите за этим моментом, никогда не делайте лузовые драфты.
Вспоминается тема пользователя Bad_Juju, в которой он попросил совет как мид игроку. В той теме я высказал свою позицию в некоторых серьезных моментах, но также затронул тему "аутдрафта", когда в саппортов идут всякие белки, рубики, в тройку виверна, а керри вр. Понятное дело, что это дело должен кто-то танковать или создавать позицию команде, я уточнил, что для таких целей в принципе можно как-то обыграть лешрака через блинк. Ну, бывают такие драфты, что поделать, не в каждой игре у тебя коры будут драться в саппортов, а мидеры в керри, а тройки скаутить саппортов или вражеских коров. Но вот буквально прошел час, и пользователь написал, что выбрал зевса, чтобы поиграть но что-то пошло не так. Банально взглянув на драфт - я понял, что в обеих командах есть две одинаковые проблемы - всем героям нужна позиция для файта, а создавать ее некому. Пользователь Bad_Juju выбрал ласт пик зевса и усугубил ситуацию в своем драфте. То есть, с незакрытыми дырами выиграть становиться еще сложнее. Вот и получилось, что игра была равная, часовая игра, но в конце концов сыграло роль то, что вражеский мидер увидел слабые стороны своего драфта, они были точно такой же как и у зевса в команде, и выбрал на ласт пик героя, который потенциально может инициировать драку - зайдя на блинке и сломать всю позицию врагам, дать скиллы, как-то отхилиться через блудстоун и вытанковать очень много урона ну и через еул как-то подсейвить себя. И в лейте это сыграло роль. Ключевую.
Вам никто не запрещает делать ласт пик зевса, но вы должны понимать, что не закрывая сложные ситуации в драфте - вы не решаете пробелму, а усугубляете ее, даже если предположить, что враги могут просто плохо сыграть. Сложные игровые ситуации мидер должен решать и закрывать на стадии драфта.
Давайте предположим, что мы мидер команды сил тьмы. Мы видим против себя феникса, мы видим лайфстиллера, мы видим сталкера, который обязательно будет влетать в нас. Чем можно закрыть хорошо драфт или усилить свой? Очевидно, что драться мы здесь будем в керри героев. В теории, здесь неплох Разор на ласт пик или Физ лина. Лина и Разор перебивают большинство керри героев в игре, они являются сильными мидерами, они также хорошо бьют яйцо, лайфстиллер уже так агрессивно может и не пойти разбивать яйцо, а сталкер так просто уже и не прыгнуть на команду, так как разор с большим удовольствием дерется в керри героев и всегда в драках ищет их + в каждой игре собирает бкб. Давайте возьмем разора. Предположим, мы являемся мидером команды сил света. В теории, мы можем также думать над разором или линой - лина и разор хорошо дерутся против сталкера, гули. Так как нет контроля - можно подумать над спиритами(войд спирит, эмбер спирит, возможно пак). Но в таком случае мы можем стать жертвой сталкера, но в принципе, если аккуратно отыграть, если вы хорошо чувствуете героя, то можно и взять пака или спиритов. Давайте предположим, что мы взяли пака. Вот так драфт выглядит уже более-менее. Но опять же, можно добрать станы, вам никто не запрещает взять Лину - и в принципе все будет +\- так же.
Окончательный драфт.
Если во вражеской команде есть условная нага, то будут хороши спириты, так как они дерутся в иллюзии, тот же войд спирит, эмбер спирит, тот же пак тоже ловит все иллюзии в койл и наносит им урон. Также лешрак хорош.
Но бывают и сложные игровые ситуации, как в матче коллективов Nemiga - Mouz. Там произошла очень интересная ситуация на стадии драфтов. В принципе драфты до 24 шага выглядели так:
Nemiga - Mouz
Тут стоит отметить, что банились активно мидеры, которые могут драться в нагу, а в саппорта пошел фп шд, дум был не в бане - это говорило о том, что 90% во вражеском драфте будет иллюзионист и нужно его чем-то закрывать. Понятное дело, что дума Коллектив Mouz сразу забрал, и вот бывают такие игровые ситуации, когда, условно говоря, Лешрака уже не возьмешь - во-первых, там шд, во-вторых - там дум. Дп тоже не возьмешь на ласт пик(если мы говорим про паблик). Тут тоже очень сложная игровая ситуация, когда нужно закрывать, а бывает такое, что это может сделать всего 1 герой в доте, и то если это все обыгрывать через предметы. На ласт пик залетел сильный мидер - Лина. Тоже неплохо против наги, да есть в игре определенные трудности, но вот дота 2 такая игра. Вы тоже будете сталкиваться с игровыми трудностями, некоторые драфты для вас, уважаемые мид плееры - будут крайне сложными, возможно у вас вообще не будет хватать пула, чтобы это все закрыть, или вы не будете знать, как быть в той или иной ситуации. Но, повторюсь - дота 2 такая игра, достаточно сложная, а вместе с тем всеми нами любимая.
Вспомнилась тема на форуме про Малрина. Стас сам по себе сильный профессиональный мидер с большим пулом игроков, что позволяет ему грамотно закрывать весь вражеский драфт, или нейтрализовывать главную угрозу противников. Но на форуме некоторые пользователи высказывали мнение, что он не пацан и берет не пацанских героев, что это вообще - глина, а по-хорошему ему вообще нужно наведаться домой и поговорить 1 на 1. Тут сразу видно, что люди не понимают, как работает дота и как она строена, таким ребятам можно пожелать удачи в разборках подъездных 1 на 1, на ножах желательно. В этом и есть задача мидера - облегчить работу своей команде и устранить главные угрозы у врагов. Так что не создавайте себе игровые трудности, на закрывающий пик всегда старайтесь выбирать героя, который поможет вам по игре.
Нет смысла брать войда и на стадии драфта окажется, что такому войду уже со старта нужно будет 5 слотов, чтобы закончить игру, или морфа. Всегда старайтесь думать головой и не усложнять ситуацию. Ваша задача на стадии драфта - облегчить себе игровой процесс, а не создавать трудности, думая, что вы играете против 5 контрпиков и вы таким образом становитесь только лучше. Дота всегда работала и работает по принципу простоты - взял бэтрайдера, да и вывез этого разора к своей команде, пусть его пинают ногами.)
Уважаемые пользователи dota2.ru, я надеюсь, вам моя статья была полезной и вы обязательно найдете для себя что-то полезное. Малоопытные игроки, обязательно применяйте правильную логику и данные знания на практике, облегчайте себе игровой процесс и двигайтесь только вверх по лестнице ММРов. Можете оставлять свои реплеи, можете задавать свои вопросы, возможно вам нужна помощь по игровым моментам - буду рад помочь по желанию, чем смогу.
Увидимся после финала, в других статьях и более интересных темах. Удачи в играх!
Нажмите, чтобы раскрыть...Потом почитаю, но начало довольно интересное и не похоже на дефолтный высер.
Продолжишь в том же духе, будешь молодец.
Мнение возможно поменяю.
Закись Ашота сказал(а):↑Пикать оракла в акса, это ошибка?
Дочитал до момента "1 позиция на данный момент одна из самых простых в игре", дальше не читал.
Нажмите, чтобы раскрыть...Он прав.
Единственное с чем не согласен, что мидер - самая сложная.
a i k сказал(а):↑Приветствую вас, уважаемые пользователи dota2.ru!
Я на форуме две недели и в свободное время анализирую темы, анализирую ошибки ваши, анализирую по желанию ваши реплеи, анализирую ваши темы даже с шуточным содержанием, и пришел к выводу, что свою первую тему необходимо посвятить самой базовой вещи, с которой и начинается игра в доту - это стадия драфтов. Сегодня мы поговорим, почему стадия драфтов так важна; поговорим тезисно, очень бегло про каждую роль и про макро задачи; обязательно затронем тему драфтов с каждой позиции в доте - 5, 4, 3, 1, 2(какой логике должны придерживаться игроки); обязательно разберем героев в драфтах, которые встречаются на ваших рангах чаще всего, продолжим разбор стадии драфта профессиональными игроками и их драфтами, попробуем разгадать их логику при выборе героев, при бане героев. По ходу статьи я буду к тем или иным темам обращать свое внимание на ваши высказывания на форуме, на темы и высказывать свое мнение касательно этой ситуации. Вот такая ждет вас объемная статья. Сразу напишу, что статья будет полезна тем, кто действительно хочет расти в доте, развиваться в понимании игры, в игровых аспектах. Это моя первая статья, она будет объемной, поэтому в зависимости от ваших ощущений, буду рад оценкам (положительным или отрицательным).
Начать необходимо с того, что Дота 2 - это игра про темп, про преимущество, про макро задачи в игре, про хорошее понимание игры. Эту игру часто сравнивают с шахматами и действительно, что-то общее прослеживается. Темп - это всегда преимущество, чем лучше драфт - тем больше преимущество, чем лучше постояли лайны - тем больше фарма, чем больше фарма - тем раньше предметы, чем раньше предметы - тем раньше захват важных обжективов, чем раньше захват обжективов - тем раньше заход на хг, чем раньше заход на хг с преимуществом в предметах - тем комфортнее сражения, чем комфортнее сражения, тем быстрее упадет вражеская база и трон. Тройки всегда стараются брать как можно быстрее свои слоты, чтобы начать выгодно передвижения по карте или дефать. Мидеры все время стараются как можно лучше постоять лайны, а также совмещать фарм и перемещения по карте, чтобы ни одна из важных составляющих(фарм и передвижения по карте) не просели. А керри игроки всегда стараются как можно меньше умирать и как можно лучше и больше фармить, фармить в выгодной зоне для фарма.
Я вижу каждую роль по сложности примерно так:
2-3-4-5-12 Позиция - мид. Одна из самых сложных позиций в игре. Хорошему мидеру нужно иметь большой пул героев, чтобы на ласт пике полностью закрывать вражеский драфт противника, или найдя главную уязвимость - взять героя и нейтрализовать ее. А возможно и такое, что мидер просто дополняет драфт или компенсирует слабые стороны хорошим выбором героя. Мид включает в себя сразу все позиции в игре: мидер, как и саппорты может играть под свой уровень; может играть на свой фарм, как и керри; а может как и 3 позиция играть от своих предметов, кнопок; как и 4 позиция может начинать передвижения по карте от своего уровня. Самое важное, что стоит уточнить здесь - хороший мид плеер всегда держит баланс между фармом и передвижению по карте, нельзя допускать, чтобы один из двух пунктов просел.
3 Позиция в последние годы играет как второй мидер. Также зависит от уровня, от фарма, от своих сильных сторон, от способности эти стороны реализовать в игре и 3 позиции крайне трудно фармить, так как зачастую на хай ммр или в про играх берутся сильные лайны против 3 позиции. А умение хорошо фармить, добираться рано до своих ключевых и ранних предметов, а также идти в темп - не каждому хард плееру под силу, отсюда такая востребованность к этой роли. Ну и пул героев у 3 поз плееров не может быть огромным, а постоянные ранние перемещения 4 позиции делают эту роль еще сложнее.
У 4-5 поз плееров относительно легкие задачи по игре, играть на этих позициях не очень трудно, весь игровой процесс 4-5 позиции не требует сложных знаний в игре, мыслительных процессов узкопрофильных, но имеется один из самых существенных недостатков в игре - они не фармят и никак не набирают свое преимущество, поэтому полностью полагаются на своего мид-керри плеера.
1 позиция на данный момент одна из самых простых в игре. Этой позиции нужно уметь средне пофармить на лайне, много не умирать, а потом на минут 15 уйти в лес, а команда все делает за эту позицию: и дерется, и дефает, и принимает драки, саппорты делают зону для фарма наиболее безопасной. Керри плеерам остается хорошо фармить и получать золото как можно быстрее, добираться до ключевых предметов, а потом подключаться в сражения за обжективы, занимая грамотную позицию нейтрализовать либо вражеских керри, либо саппортов.
Стадия драфта.
Стадию драфта всегда открывают игроки 5-4 позиции. В плане выбора героя у них самое простое - они выбирают сильных героев, либо метовых, либо сигнатурных своих. Но на хай ммр, как правило, это мета.
Давайте представим выбор героев на низких рангах.
Саппорты.
Допустим, команда "враги" - это Силы Света, а "Союзники" - Силы Тьмы. В принципе мы видим, что саппорты открыли стадию драфтов. По выбору саппортов можно сказать, что Силы света подошли хорошо к выбору героев - есть сейв, есть тимфайт. Да, супер! По выбору сил тьмы можно сказать, что саппорты слабые, в игре ничего серьезного не делают, поэтому весь груз ответственности ложится на их личный скилл и игровое исполнение, на реализацию их героев.
Давайте посмотрим на это глазами 3 позиции и 1 позиции. Предположим, мы 3 позиция команды сил света. Мы видим огр мага и рубика. Это не опасные саппоты, в них драться не нужно, ничего такого брать против этих саппортов тоже не нужно. Мы видим сильный тимфайт у команды и можем думать о том, как может усилить наш драфт. В теории неплох Марс, арена + яйцо всегда хорошо сочетается. Но мы также видим, что у нашей команды отсутствует какой-либо стан, мы можем это компенсировать, возможно это будет какой-нибудь кентавр, или дп, а возможно и бист мастер, так как мы можем предположить, что керри будет фармящий, так как саппорты угрозы не представляют - можно добрать жир. Давайте предположим, что мы керри команды сил света. Мы также не видим угрозу в саппортах и принимаем решение, что феникс подерется, а мы пофармим. Допустим, тролль + марс(просто пусть будет тролль, без какой либо логики.)
Затрагивая речь про керри, вспоминается тема пользователя "загадка", в которой он рассказывал, что войд - заколдованный герой на поражение, и что с ним выиграть невозможно, а другие пользователи и вовсе заявили, что если он против тебя, то можно быть в предвкушении победы. Тут стоит сразу же сказать, что каждый герой в доте - выполняет свои задачи по игре. Войд - один из самых сложных героев в доте, его %винрейта даже на про уровне держится в районе 53%, что говорит о том, что героя сложно реализовать даже профессиональным игрокам, ведь на примере сегодняшних игр на профессиональном уровне, 1 ошибка войда после хорошей линии, хороших фрагов и хорошего старта - стоила поражение команде. Войд просто сделал одно неверное действие, и на этом игра закончилась для одной из профессиональных команд. Это говорит о том, что войд - один из сложнейших керри в игре, где цена одной ошибки может стоить целой игры. А так как уровень игры на низких рангах крайне мал, то стоит ли комментировать что-то? Вообще войд берется исключительно для конкретных игровых задач, только и всего. Этот герой конкретных задач и целей(очень узких), как и антимаг - берется в точечные драфты, это не фп герой для поднятия рейтинга. Соглашусь, иногда трудно не верить своему любимому ютуберу, у которого на войде вся полоса игр зеленая.
Предположим, вы 3 позиция команды сил тьмы. Вы видите во вражеском драфте сильных саппортов - оракла, который сейвит и феникса. У вас может не оказаться вообще героя, который закрывает саппортов сил света. Но предположим, что у вас в пуле есть Сталкер и вы принимаете решение - давать позицию своей команде и влетать под ультой и блинком в оракла или феникса - эти герои становятся для вас приорететной целью: сайленс + блинк и бкб = можно как-то обыграть. Да и в принципе такой логике и придерживаются игроки на сталкерах - они жмут ульт, дают вижен и позицию своей команде, а сами под бкб влетают и ищут вражеских саппортов. Но, опять же, необязательно брать сталкера, можно взять и дума, тогда у вражеского мидера появляются очень большие проблемы. Можно вообще взять бэтрайдера и просто увозить к своей команде важный таргет, чтобы они его убивали. Предположим, вы керри команды сил тьмы. Вы видите сильную угрозу во вражеском драфте, в саппортах. Феникс нам говорит о том, что придется брать героя со встроенным бкб, чтобы закрыть феникса и ломать яйцо, то есть, если в нашем пуле есть такой герой, то это становится для нас задачей №1 в драке - мы жмем бкб и идем ломать яйцо. Мы даем понять своему мидеру, что в керри героев будет драться он.
Харда + Керри.
Закрывают драфты - мид плееры. Как правило, это самая сложная роль в игре. У мидера должен быть большой пул героев, хорошее понимание игры и мувы по карте. Уже на стадии драфта мидер определяет дальнейшее развитие игровой ситуации и предопределяет ваши действия. Хороший ласт выбор - это будут раскрепощенные действия против сложного пика, или хотя бы возможность что-то противопоставить по игре. Плохой ласт пик - значит, ваши действия в плохой игровой ситуации будут ведены до минимума. Бывают плохие драфты и ласт пик, что при банальном зажатии на базе кроме крипскипа ничего больше и не остается, то есть, игровые действия за счет плохого драфта могут быть сведены на минимум. Поэтому тоже следите за этим моментом, никогда не делайте лузовые драфты.
Вспоминается тема пользователя Bad_Juju, в которой он попросил совет как мид игроку. В той теме я высказал свою позицию в некоторых серьезных моментах, но также затронул тему "аутдрафта", когда в саппортов идут всякие белки, рубики, в тройку виверна, а керри вр. Понятное дело, что это дело должен кто-то танковать или создавать позицию команде, я уточнил, что для таких целей в принципе можно как-то обыграть лешрака через блинк. Ну, бывают такие драфты, что поделать, не в каждой игре у тебя коры будут драться в саппортов, а мидеры в керри, а тройки скаутить саппортов или вражеских коров. Но вот буквально прошел час, и пользователь написал, что выбрал зевса, чтобы поиграть но что-то пошло не так. Банально взглянув на драфт - я понял, что в обеих командах есть две одинаковые проблемы - всем героям нужна позиция для файта, а создавать ее некому. Пользователь Bad_Juju выбрал ласт пик зевса и усугубил ситуацию в своем драфте. То есть, с незакрытыми дырами выиграть становиться еще сложнее. Вот и получилось, что игра была равная, часовая игра, но в конце концов сыграло роль то, что вражеский мидер увидел слабые стороны своего драфта, они были точно такой же как и у зевса в команде, и выбрал на ласт пик героя, который потенциально может инициировать драку - зайдя на блинке и сломать всю позицию врагам, дать скиллы, как-то отхилиться через блудстоун и вытанковать очень много урона ну и через еул как-то подсейвить себя. И в лейте это сыграло роль. Ключевую.
Вам никто не запрещает делать ласт пик зевса, но вы должны понимать, что не закрывая сложные ситуации в драфте - вы не решаете пробелму, а усугубляете ее, даже если предположить, что враги могут просто плохо сыграть. Сложные игровые ситуации мидер должен решать и закрывать на стадии драфта.
Давайте предположим, что мы мидер команды сил тьмы. Мы видим против себя феникса, мы видим лайфстиллера, мы видим сталкера, который обязательно будет влетать в нас. Чем можно закрыть хорошо драфт или усилить свой? Очевидно, что драться мы здесь будем в керри героев. В теории, здесь неплох Разор на ласт пик или Физ лина. Лина и Разор перебивают большинство керри героев в игре, они являются сильными мидерами, они также хорошо бьют яйцо, лайфстиллер уже так агрессивно может и не пойти разбивать яйцо, а сталкер так просто уже и не прыгнуть на команду, так как разор с большим удовольствием дерется в керри героев и всегда в драках ищет их + в каждой игре собирает бкб. Давайте возьмем разора. Предположим, мы являемся мидером команды сил света. В теории, мы можем также думать над разором или линой - лина и разор хорошо дерутся против сталкера, гули. Так как нет контроля - можно подумать над спиритами(войд спирит, эмбер спирит, возможно пак). Но в таком случае мы можем стать жертвой сталкера, но в принципе, если аккуратно отыграть, если вы хорошо чувствуете героя, то можно и взять пака или спиритов. Давайте предположим, что мы взяли пака. Вот так драфт выглядит уже более-менее. Но опять же, можно добрать станы, вам никто не запрещает взять Лину - и в принципе все будет +\- так же.
Окончательный драфт.
Если во вражеской команде есть условная нага, то будут хороши спириты, так как они дерутся в иллюзии, тот же войд спирит, эмбер спирит, тот же пак тоже ловит все иллюзии в койл и наносит им урон. Также лешрак хорош.
Но бывают и сложные игровые ситуации, как в матче коллективов Nemiga - Mouz. Там произошла очень интересная ситуация на стадии драфтов. В принципе драфты до 24 шага выглядели так:
Nemiga - Mouz
Тут стоит отметить, что банились активно мидеры, которые могут драться в нагу, а в саппорта пошел фп шд, дум был не в бане - это говорило о том, что 90% во вражеском драфте будет иллюзионист и нужно его чем-то закрывать. Понятное дело, что дума Коллектив Mouz сразу забрал, и вот бывают такие игровые ситуации, когда, условно говоря, Лешрака уже не возьмешь - во-первых, там шд, во-вторых - там дум. Дп тоже не возьмешь на ласт пик(если мы говорим про паблик). Тут тоже очень сложная игровая ситуация, когда нужно закрывать, а бывает такое, что это может сделать всего 1 герой в доте, и то если это все обыгрывать через предметы. На ласт пик залетел сильный мидер - Лина. Тоже неплохо против наги, да есть в игре определенные трудности, но вот дота 2 такая игра. Вы тоже будете сталкиваться с игровыми трудностями, некоторые драфты для вас, уважаемые мид плееры - будут крайне сложными, возможно у вас вообще не будет хватать пула, чтобы это все закрыть, или вы не будете знать, как быть в той или иной ситуации. Но, повторюсь - дота 2 такая игра, достаточно сложная, а вместе с тем всеми нами любимая.
Вспомнилась тема на форуме про Малрина. Стас сам по себе сильный профессиональный мидер с большим пулом игроков, что позволяет ему грамотно закрывать весь вражеский драфт, или нейтрализовывать главную угрозу противников. Но на форуме некоторые пользователи высказывали мнение, что он не пацан и берет не пацанских героев, что это вообще - глина, а по-хорошему ему вообще нужно наведаться домой и поговорить 1 на 1. Тут сразу видно, что люди не понимают, как работает дота и как она строена, таким ребятам можно пожелать удачи в разборках подъездных 1 на 1, на ножах желательно. В этом и есть задача мидера - облегчить работу своей команде и устранить главные угрозы у врагов. Так что не создавайте себе игровые трудности, на закрывающий пик всегда старайтесь выбирать героя, который поможет вам по игре.
Нет смысла брать войда и на стадии драфта окажется, что такому войду уже со старта нужно будет 5 слотов, чтобы закончить игру, или морфа. Всегда старайтесь думать головой и не усложнять ситуацию. Ваша задача на стадии драфта - облегчить себе игровой процесс, а не создавать трудности, думая, что вы играете против 5 контрпиков и вы таким образом становитесь только лучше. Дота всегда работала и работает по принципу простоты - взял бэтрайдера, да и вывез этого разора к своей команде, пусть его пинают ногами.)
Уважаемые пользователи dota2.ru, я надеюсь, вам моя статья была полезной и вы обязательно найдете для себя что-то полезное. Малоопытные игроки, обязательно применяйте правильную логику и данные знания на практике, облегчайте себе игровой процесс и двигайтесь только вверх по лестнице ММРов. Можете оставлять свои реплеи, можете задавать свои вопросы, возможно вам нужна помощь по игровым моментам - буду рад помочь по желанию, чем смогу.
Увидимся после финала, в других статьях и более интересных темах. Удачи в играх!
Нажмите, чтобы раскрыть...Чел, всем пофигу на твою пасту и никто не примет ее во внимание
. Тысячники и ниже до сих пор будут пикать свои сигнатурки из игры в игру, самый край ограничатся своим пулом. А сотники и так знают что от драфта зависит все, и готовы эксперементировать.
отличная статья!
зумеров-клоунов, которые не могут анализировать материал больше чем шортс из тиктока, пишущих негатив, игнорь
мне как драфтеру команды перед очередным туриком не помешали лишние тезисы, чтобы применить их во время драфтов
от себя только добавлю, что когда ты играешь капитан мод, зачастую ты выигрываешь драфты отступая от привычного патерна "пикнуть сапов, пикнуть тройку, кери, мидера"
мы выигрывали большинство игр именно отступая от такого плана
например брали флексящих героев, которые могут быть как 2 так и 3 так и 4-5 позициями
например мы раскрывали драфт ФП вивером, который впоследствии становился керри, добирали условно трента-феникса, затем акса
по времени которое проходит после такого пика у противника можно понять, что это сильно сбивает вражеского драфтера с толку
на данный момент у нашего мидера супер сигнатурная кунка, которую мы также планируем открывать на фп
и не вижу причин этого не делать
Archazzy сказал(а):↑Чел, всем пофигу на твою пасту и никто не примет ее во внимание
. Тысячники и ниже до сих пор будут пикать свои сигнатурки из игры в игру, самый край ограничатся своим пулом. А сотники и так знают что от драфта зависит все, и готовы эксперементировать.
Нажмите, чтобы раскрыть...Вообще-то не честно отвечать за всех! И не красиво как минимум. Мне вот мнение автора было очень интересно почитать.
СОСИСОЧКА сказал(а):↑отличная статья!
зумеров-клоунов, которые не могут анализировать материал больше чем шортс из тиктока, пишущих негатив, игнорь
мне как драфтеру команды перед очередным туриком не помешали лишние тезисы, чтобы применить их во время драфтов
от себя только добавлю, что когда ты играешь капитан мод, зачастую ты выигрываешь драфты отступая от привычного патерна "пикнуть сапов, пикнуть тройку, кери, мидера"
мы выигрывали большинство игр именно отступая от такого плана
например брали флексящих героев, которые могут быть как 2 так и 3 так и 4-5 позициями
например мы раскрывали драфт ФП вивером, который впоследствии становился керри, добирали условно трента-феникса, затем акса
по времени которое проходит после такого пика у противника можно понять, что это сильно сбивает вражеского драфтера с толку
на данный момент у нашего мидера супер сигнатурная кунка, которую мы также планируем открывать на фп
и не вижу причин этого не делать
Нажмите, чтобы раскрыть...лишние тезисы чтобы "отработать" свою крайне полезную в тир-1000 тиме роль
всё что этот великий аналитик выдавил - основа игры если у тебя iq больше 80, про кунку вообще поржал, вот это вы уровень игры подняли))))))))))))))) научились брать героев под смежные роли в пик, раньше че на рандом пикали?
@пишешь то, что никто не просил
@"зачем ты это написал, всем плевать"
@ @СОСИСОЧКА "Гля сколько хейтеров, не обращай внимание ты молодец"
TomWerbs сказал(а):↑лишние тезисы чтобы "отработать" свою крайне полезную в тир-1000 тиме роль
всё что этот великий аналитик выдавил - основа игры если у тебя iq больше 80, про кунку вообще поржал, вот это вы уровень игры подняли))))))))))))))) научились брать героев под смежные роли в пик, раньше че на рандом пикали?
@пишешь то, что никто не просил
@"зачем ты это написал, всем плевать"
@ @СОСИСОЧКА "Гля сколько хейтеров, не обращай внимание ты молодец"
Нажмите, чтобы раскрыть...и че
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:5
Просмотров:5
-
Сообщений:9
Просмотров:11
-
Сообщений:1
Просмотров:3
-
Сообщений:8
Просмотров:10
-
Сообщений:5
Просмотров:10